La incesante exigencia por buscar la excelencia gráfica y una crisis que ha azotado con fuerza a todos los sectores de la economía han hecho florecer iniciativas para hacer partícipe al usuario de todo el proceso de producción de un videojuego. No es ningún secreto que, en la actualidad, resulta muy complicado financiar proyectos y los grandes editores se están volviendo muy selectivos e incluso conservadores a la hora de apostar en un producto. Además, hemos visto cómo el descenso de las ventas y los altos costes de desarrollo de los famosos “triple A” se han llevado por delante auténticos iconos de la industria como ha ocurrido recientemente con LucasArts o THQ.
Como consecuencia, en los últimos tiempos hemos visto cómo varios estudios han cambiado el enfoque tradicional y han centrado su mirada en el futuro comprador. En otras palabras, el modelo clásico de negocio en esta industria empezaba con un estudio que iniciaba un desarrollo buscando la financiación de una gran editora que les permitiera completar ese proyecto. En el estudio, artistas y programadores empleaban toda su creatividad y conocimientos en dar forma al juego y un equipo de control de calidad se aseguraba que lo que le llegaba al usuario estaba a la altura de las expectativas.
Pero el modelo empieza a cambiar. La crisis ha logrado catapultar la popularidad de las plataformas de micromecenazgo (o crowdfunding) como la famosa Kickstarter que opera bajo el paraguas de Amazon o algunas de sus alternativas españolas como Verkami o Lanzanos.
En realidad, el micromecenazgo parte de la base de pasar de tener una gran fuente de financiación a miles de pequeñas aportaciones individuales. Por una parte, esto ofrece ciertas ventajas al estudio como el hecho de que si dependes de una única gran editora, esta no va a renunciar a tener cierto control sobre el producto; mientras que a través de miles de pequeñas aportaciones, los desarrolladores son capaces de conservar lo que ellos llaman “el control creativo” sobre el videojuego.
Por otro lado, desde el punto de vista del usuario, se puede acceder al juego a un precio más que razonable y obtener ciertas recompensas adicionales y optativas con importes que se amoldan tanto a los gustos como a las posibilidades de pago del consumidor.
Por el contrario, cabe tener en cuenta que no todo es tan bueno y para que tu proyecto tenga éxito en el micromecenazgo deberás convencer a tu público y eso no siempre es fácil. Si analizamos un poco por encima los grandes éxitos de Kickstarter veremos que vienen de gente con muy buena reputación dentro de la industria, muy conocidos y con muchos fans. El otro colectivo que ha logrado llevar sus proyectos a buen puerto son gente que trabajan sobre una gran idea y que son capaces de apostar su dinero en una gran presentación y es que, siendo relativamente anónimo, es realmente complicado conseguir esa confianza. En realidad, que no nos cieguen los grandes titulares, la mayoría de proyectos en Kickstarter no logran su objetivo de financiación.
En el bando de los usuarios tampoco es todo perfecto. Personalmente creo que los próximos meses van a ser claves para determinar si el micromecenazgo sigue en auge o empieza a difuminarse. Creo que será muy importante ver si los primeros juegos que nazcan de este modelo de negocio son de alta calidad y están a la altura de lo que se espera de ellos y es que en el modelo tradicional, antes de comprar un título, las editoras se encargan de bombardearnos de información, vídeos y demos y, en base a ello, elegimos si merecen la pena.
El micromecenazgo nos lleva a invertir en una promesa sin tener demasiados elementos tangibles sobre los que basar nuestra decisión y siempre existe la posibilidad que esa confianza se resquebraje cuando podamos probar el producto final. En definitiva, asumimos el riesgo que antes tomaba la editora.
En otro orden de cosas totalmente distintas, con unos desarrollos cada vez más costosos, es importante hacer valer cada euro. En este sentido, últimamente estamos viendo cómo muchas compañías han dejado atrás el modelo de lanzar demos para pasar a lanzar betas. La diferencia radica en el hecho que para desarrollar una demo, debe haber un equipo que se dedique a prepararla y comprobar que es totalmente funcional (no sería la primera vez que sale una demo llena de bugs), mientras que la beta permite que la compañía testee el juego con publico real en busca de imperfecciones.
A nivel de usuario, el efecto es similar: probar el juego y ver si te gusta. A nivel de empresa, puedes ahorrarte ciertos costes de control de calidad trasladando esa responsabilidad a los usuarios en una filosofía parecida en la que se basa el micromecenazgo: “Es muy probable que miles de probadores inexpertos encontraran los fallos que localizarán unos pocos expertos” y, permitidme añadir, que esos muchos probadores lo harán gratis llevados por sus deseos de jugar a ese título o incluso puede que la beta sirva de reclamo para promocionar otros productos, por ejemplo: compra este juego y tendrás acceso a una beta temprana de tal otro.
El último punto sobre el que quiero hablar es el usuario como desarrollador de contenido. En realidad, esto ya existe desde hace mucho tiempo en forma de comunidades de ciertos juegos que producen mods. La novedad viene cuando en algunos proyectos que salen en micromecenazgo buscan incluir a la gente que les apoya para producir contenidos. En otras palabras, sacan una lista de recursos que necesitan y proponen a la comunidad que los creen con la promesa de que, si son suficientemente buenos, los incluirán en el producto final.
En definitiva, llegados a este punto creo que es importante que nos planteemos como usuarios cual debe ser nuestro papel dentro de la industria. ¿Queremos ser el tipo de consumidor pasivo tradicional que solo se preocupa del producto final? ¿Nos queremos involucrar con todo el proceso de desarrollo? ¿Estamos dispuestos a ser conejillos de indias probadores de betas?
La entrada Cambiando el modelo de usuario es 100% producto Deus Ex Machina.