Capitán América: Súper Soldado, videojuego que ha desarrollado Next Level Games y que distribuirá Sega basándose en la película Capitán América: El Primer Vengador, llegará a las tiendas el próximo día 19 de julio. Para tener listos a los jugadores que se quieran poner al mando del primer vengador, los equipos responsables del título en Next Level Games y Sega irán lanzando detalles del mismo durante las próximas semanas, desvelando así algunos aspectos del juego y de su desarrollo en una serie de dossieres escritos directamente por el equipo de desarrollo, desde el momento de la inspiración y concepción, hasta el punto en el que el juego queda acabado. El primer dossier, que es el que os traigo a continuación, proporciona un vistazo a cómo diseñó el equipo la ambientación para el juego, que tiene lugar en un extenso y elaborado castillo europeo. Como complemento, también podéis leer el avance que publicamos en Espacio Marvelita.
Capitán América: Súper Soldado – Dossier 1 – Entornos
En este nuevo material del “Cómo se Hizo” Capitán América: Súper Soldado, el director artístico de Next Level Games, Barret Chapman, nos muestra los distintos entornos que experimentarán los jugadores mientras juegan a este juego.
Escrito por Barret Chapman, Director Artístico, Next Level Games.
Las motivaciones de nuestros villanos son realmente lo que nos condujeron a la decisión de ambientar nuestro juego en el castillo de Zemo. Necesitábamos un lugar en el que Cráneo Rojo pudiese enviar a Arnim Zola para que desarrollase sus investigaciones.
En los cómics hay una gran diferencia de poder entre Cráneo Rojo y el Barón Zemo, así que parecía encajar que Cráneo le hubiera usurpado el hogar ancestral a su rival para beneficio de Hydra.
La inspiración vino del castillo Ksiaz en Polonia. Durante la Segunda Guerra Mundial el castillo fue hogar del Proyecto Riese. Se creó un complejo subterráneo para construir los cuarteles generales de Hitler y fábricas de armamento.
Nos encantó la idea de un complejo subterráneo secreto y pensamos que una ambientación similar funcionaría perfectamente para lo que iban a hacer nuestros villanos. Visualmente nos encantaba el aspecto del castillo, y además tenía sentido con la historia y los tipos de arquitectura que estábamos buscando.
Los diseños de las principales zonas del castillo fueron apareciendo según la historia, los laboratorios, el bloque de celdas, la planta termal, todas al servicio de la narrativa principal. Las otras zonas fueron concebidas como objetivos de la misión con la meta de inyectar en el castillo la mayor cantidad de historia y trasfondo visual posible.
¿Qué haría el Capi si se encontrase ahí? ¿Qué están tramando Zola e Hydra? ¿Cómo van con la construcción del complejo subterráneo? ¿De dónde provienen los materiales?
Necesitábamos responder a todas esas preguntas para crear una ambientación plausible e inmersiva para el juego. El ejercicio de responder esas preguntas nos proporcionó un buen puñado de localizaciones estupendas para poblar el resto del castillo.
Una vez que fueron establecidas esas ambientaciones, trabajamos con Christos Gage para hilar la narrativa y encajarla de forma correcta.