Ondas
ArrojaObserva las ondas que se emiten desde el punto de contacto entre cada objeto y la superficie del agua. Ahora presta atención a lo que ocurre cuando comienzan a interactuar las ondas emitidas por cada objeto y cuando cada una de las ondas choca contra el borde del estanque. Bien. Como ya has realizado, o vas a realizar, esta experiencia antes de continuar con la lectura de este artículo no te diré ahora la conclusión; pero reflexiona acerca que nuestros entornos sociales (personales y profesionales) no son mosaicos encastrados construidos con materiales inertes, sino que son como continentes de escenarios fluidos (como ocurre en los estanques de agua); tampoco nosotros nos comportamos como círculos estáticos sino que, transitando por nuestro medio, provocamos “ondas” y tenemos que estar interactuando con las ondas que emiten las demás personas que se mueven en múltiples direcciones.
Somos interactivos. Nuestra vida transcurre en estanques de interacciones. Quizás esta sea una de las razones fundamentales por la que lo “digital” ha irrumpido, disrumpiendo, tan profunda y significativamente en nuestras vidas.
— “Todo lo que puede ser digital,¡lo será!” (Craig Kanarick). — “Nosotros pronosticamos que la tecnología digital hará casi cualquier cosa más rápido, más barato y mejor —una combinación imbatible— especialmente si «mejor» significa que mejora la experiencia del usuario“ (Tucker Vilmeister).
En nuestros estanques, proliferan las webs que autogestionan las transacciones entre las personas y hay un constante big-bang de las aplicaciones Social Media, es el tiempo del “diseño de interacción“ en el que la tecnología digital permite desprenderse de los condicionantes y las limitaciones de los objetos físicos.
El “diseño de interacción”, según —el mentor del concepto— Bill Moggridge, permite crear objetos físicos más bellos, más utilitarios, más interactivos y “humanizados” de aquellos que los ingenieros llaman “interfaces humanas” de los ordenadores y los aparatos electrodomésticos.
La tecnología digital hace que las cosas inanimadas se transformen en recursos inteligentes; y se van haciendo aún más inteligentes a medida que interactuamos con ellas.
En vez de ver sólo la ingeniosa inclusión de los recursos interactivos en los objetos que utilizamos, nos convertimos en agentes activos de nuestras propias experiencias del uso que les damos a los objetos. Así, los objetos que más valoramos, son aquellos con los que podemos interactuar y no solo utilizarlos.
Por ejemplo, los videojuegos son más «convincentes» que las películas de fricción pasiva y se están convirtiendo en una industria tan poderosa como la industria del cine de ficción.
La película “Planet 51”, próxima a estrenarse, realiza su lanzamiento mundial anticipando el videojuego antes que el show comience en las salas de cine y en los videoclubs. Ahora, son los videojuegos los que anticipan, ganan la preferencia y le marcan el destino a las películas que los inspiran.
Los productos que más nos gustan son los que nos ofrecen experiencias activas que, a la vez que nos entretienen, nos ayudan a vivir mejor.
La lección de Planet 51 es que sus personajes saltan desde la pantalla e interactúan con nosotros en cualquier lugar donde queramos estar con ellos.
Seguramente estamos en la puerta de nuevas formas de interactividad que aún no conocemos. Hasta ahora, la interactividad posee 3 niveles reconocidos.
En el primer nivel están las interacciones reactivas, simples en su forma y objetivo que consisten en contenidos que reaccionan al usuario de una forma lineal “estímulo-respuesta”; como los carteles luminosos o las cenefas animadas en las estanterías de los hipermercados que se activan al pasar un cliente.
Por otra parte, la interacciones dinámicas en las que, mediante programación más compleja, se logran sutiles transacciones entre usuario y los objetos, o que estos faciliten tareas rutinarias; sirven como ejemplos extremos tales como la Olla GM® o el ordenador donde lees este artículo.
Hasta ahora, el nivel más evolucionado son las interacciones co-activas, en donde el usuario se convierte en uno de los autores del objeto; la “co-actividad” se establece cuando el objeto y el usuario interactúan componiendo entre ambos la experiencia de uso y cuya principal atracción es que la tecnología es invisible.