Esta que leéis es una de las entradas que quedaron en el tintero el pasado año para la serie del Año del Hombre Lobo, y que por su potencial extensión y falta de tiempo para desarrollarla del todo no pude terminar a tiempo. Me he decidido a retomarla y reescribirla a raíz de leer esta entrada publicada en el blog de Crónicas Nocturnas, no como respuesta sino como una forma de ampliar información sobre el tema que trata, que no es otro que la forma de reflejar la degeneración del personaje en Hombre Lobo.
No cabe duda de que Hombre Lobo tiene algunas diferencias notables con el resto de sus juegos hermanos del Mundo de Tinieblas, y quizá una de las más llamativas sea el hecho de que no existe un rasgo único que cuantifique el equilibrio místico-moral del personaje. O, al menos, no se nos ha presentado en el libro básico. La razón de dicha diferencia habría que preguntársela a Bridges, Rein-Hagen y compañía pero, en mi opinión, podría resumirse en que la temática de Hombre Lobo es la menos introspectiva, la que más potencia el protagonismo coral y, sobretodo, la más épica de Mundo de Tinieblas. Cuando nos metemos en la piel de uno de los guerreros de Gaia no es para experimentar el horror personal, al menos no al mismo nivel que en Vampiro o, aún mejor, en Wraith. Esas ambientaciones se centran en los aspectos individuales, egocentristas digamos, de los personajes, en su lucha interna y personal para seguir adelante y convivir con su naturaleza monstruosa o conseguir trascenderla. Pero, por un lado, Hombre Lobo no es horror personal sino, como se define en sus primeras páginas, un juego narrativo de horror salvaje ( Nota a posteriori: he encontrado un artículo de Ethan Skemp ahondando en esto en el Manual del Narrador de tercera edición, igual lo publico más adelante). Y por otro, aun cuando el conflicto interno, de hecho, puede darse, no pretende girar alrededor de él, puesto que el leitmotiv del juego es la protección de Gaia y la lucha contra el Wyrm en los albores del Apocalipsis: una guerra dura y sucia que no se lucha en solitario, sino desde el seno de la unidad espiritual, familiar y militar que conforma una manada, y que los mismos Garou, mientras derraman su sangre y sacrifican todo lo que les es querido, reconocen que es posible que ya esté perdida. Eso es épica, un elemento desde mi punto de vista ajeno a todos sus demás juegos hermanos (salvo Cazador), y que hace que el foco sobre el "yo interno" del personaje pase a un segundo plano. Así, la intensidad que pueden alcanzar las historias de Hombre Lobo se logra, precisamente, apoyándose en esos otros elementos propios que lo diferencian.
Pero volvamos al tema. Incluso los Garou, a pesar de que en su propia naturaleza está entretejida una estoica resiliencia natural que los ayuda a sobrellevar su turbulenta, frenética, violenta y - con mucha frecuencia - corta existencia, pueden acusar el desgaste psicológico y moral. No existe para ellos una Humanidad que refleje si se mantienen o no en el buen camino, pero si existen dos elementos propios de Hombre Lobo para reflejar su deriva interna. En esta entrada vamos a centrarnos en uno de ellos: el Harano.
La Gran Rendición, la melancolía inevitable, el pesar por la pérdida... el Harano recibe muchos nombres, puede que tantos como Galliard existen. En muy resumidas cuentas, consiste en un estado depresivo que aqueja a muchos Garou, especialmente a aquellos de mayor edad, ante la constante pérdida de amigos, compañeros de manada, lugares sagrados, etc... a manos del Wyrm u otros enemigos. El Harano es una sombra que planea sobre todos los Garou, una insidiosa semilla de derrotismo y fatalismo plantada - dicen - por el propio Wyrm en el corazón de todos y cada uno de ellos, pues todos corren el riesgo de llegar a considerar que sus esfuerzos son en vano, que la batalla está perdida y el triunfo del Corruptor es inevitable. Se menciona muchas veces a lo largo del básico (casi la mitad de las que se menciona a los Colmillos Plateados, sin ir más lejos) pero para lo cual no se nos ofrecen unas reglas claras más allá del Defecto Proclive al Harano, en el cual, sin embargo, se indica que se trata únicamente de "episodios temporales", y que por tanto no se entiende como una descripción completa de la enfermedad en todo su poder.
Existen unas reglas más completas para el Harano que proceden de la última edición previa al 20 aniversario. Su versión más actualizada en castellano aparece en la Guía del Jugador de 1998, y se repetirían con el mismo planteamiento (aunque diferente redacción) en Players Guide to the Garou de 2003, que es, hasta donde sé, la referencia oficial más actual. Os transcribo a continuación dichas reglas tal y como aparecen en la Guía del Jugador para quienes queráis incorporar éste sugerente elemento en vuestras crónicas:
Los Garou son criaturas de extremos violentos, cuyos intentos de mantener la perspectiva y el control chocan constantemente con sus pasiones primarias. Con frecuencia, están sujetos a la Rabia y la ira hasta el punto del frenesí. La profunda alegría y el orgullo por sus éxitos suelen inspirar celebraciones y ritos de victoria. A veces, caen en el extremo opuesto, en desesperados sentimientos de apatía, tristeza y miedo. Los Garou se refieren a esta condición como Harano.
Los propios Garou no comprenden del todo esta salvaje depresión, que golpea repentinamente y deja paralizadas a sus víctimas. La oscuridad llena sus vidas y se lleva toda esperanza de sus corazones. Los Garou atrapados por el Harano no pueden explicar el dolor que llena sus almas. Raramente consigue alguien sacudirse los efectos de esta enfermedad espiritual. Cuando lo hacen, vuelven con una permanente tristeza por la aflicción que les ha tocado terriblemente.
El Harano puede afectar a un personaje de muchas formas distintas. Algunos pueden empezar el juego con Harano. La vejez también tiene una tendencia a traer la enfermedad. Los personajes también pueden desarrollar el Harano a causa de los acontecimientos de la crónica. Por supuesto, el Narrador decide si el personaje ha experimentado unos acontecimientos lo bastante traumáticos como para provocar su depresión. Algunos ejemplos incluyen la pérdida de la manada, ser declarado Ronin, algún catastrófico fallo personal de gran impacto o perder la fe. Un personaje puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 10 para intentar sobreponerse antes de que el Harano le devore.
Un personaje que esté sufriendo el tormento del Harano debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada escena (dificultad 7). Si falla, el Garou se hunde en su opresiva miseria: todas sus Reservas de Dados se reducen a la mitad, y simplemente no tiene espíritu para hacer ningún esfuerzo de verdad. El personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar parcialmente los efectos del Harano durante una escena.
Salir del Harano no es fácil, pero puede hacerse. Después de que un personaje consiga un éxito significativo de algún tipo, puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10). Un fallo indica que el personaje no se libera de su aflicción, y su vida no mejora. Un fracaso suma 1 a la dificultad de las tiradas de Harano hasta que el personaje consigue un descanso significativo: al menos ocho horas de sueño. El éxito indica que el personaje hace retroceder a la desesperación. El personaje gana un punto permanente de Fuerza de Voluntad por sobrevivir a esta terrible ordalía. Pero se enfrenta a la constante amenaza de la recaída. Un personaje cuyo Harano haya remitido debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 5 cada luna nueva, cuando Selene se ha retirado. Un fallo indica que el personaje vuelve a caer en las garras del Harano. Un personaje que sucumbe dos veces al Harano se enfrenta a la perspectiva de una batalla perpetua contra esta enfermedad. Puede recuperarse y recaer varias veces, pero nunca volverá a ganar un punto de Fuerza de Voluntad por recuperarse.
Dicho todo esto, sin embargo, hay que distinguir que un Garou que ha caído en el Harano no es un personaje injugable ni tampoco se vuelve malvado. Simplemente pierde la voluntad para hacer... cualquier cosa. ¿Para qué, si no queda esperanza? Como se puede ver, a pesar de todo el Garou puede seguir luchando contra ello y combatiendo al Wyrm mientras sus reservas de Fuerza de Voluntad se lo permitan, e incluso sobreponerse a ello de forma parcial, aunque seguirá teniendo que resistirse a la negra sombra del Harano durante toda su vida (algo así como ser ex-fumador).
El Harano puede ser un elemento muy interesante - aunque, para qué mentir, bastante jodido - para introducir en nuestras crónicas y en nuestros personajes. También puede reflejarse sus estragos en otros Garou del entorno de nuestra manada, a modo de recordatorio de que ni siquiera los elegidos de Gaia son inmunes al desánimo. Y esto da, obviamente, pie a historias centradas bien en la propia recuperación de uno de nuestros personajes, como de traer de vuelta a otro héroe cuyo rastro se ha perdido entre la ingente marea de la humanidad, deseoso de olvidar y ser olvidado.
Para encontrar un rasgo con el que realmente podamos reflejar la caída total en desgracia del personaje tenemos que buscarlo en los suplementos de las ediciones anteriores. En la próxima entrada os hablaré de él, de sus puntos a favor y de sus defectos.