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Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14

Publicado el 14 mayo 2014 por 99redpotions @99RedPotions
Pero vamos a ver. Qué es esto. Como vas a comparar Diablo III con el NBA. ¿Estás llamando RPG a un juego de deportes?¿Estás hablando de un juego de deportes en un blog independiente, con la mala imagen que da eso? Aquí hay demasiadas cosas que están mal. A ver: El Diablo III tiene espaditas y magias, y matas a malos. El NBA2K14 va de baloncesto. No se dónde vamos a parar.
Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14
Igual la cosa no está tan clara. A lo mejor los árboles no nos dejan ver el bosque, y nos tenemos que parar a pensar en lo que realmente es un juego de rol, y en lo que realmente se ha convertido la etiqueta "RPG". Ah, una cosa, antes de empezar. Para la siguiente comparación, voy a centrarme en el modo campaña de Diablo III (que se supone que es la parte más "rolera", fuera de luchas de ego online y de subastas de items) y el modo carrera de NBA2K14 (en el que te creas un personaje, y vas evolucionándolo partido a partido). A ver que sale.
Características y stats
Vamos a empezar por lo evidente. Lo que se le viene a la cabeza a todo el mundo cuando piensa en atributos numéricos, que se usan para imitar y medir las habilidades de la vida real. Ya sabéis: Fuerza, inteligencia, agilidad...Aunque alguna vez hemos hablado de que cualquier juego hace esto en mayor o menor medida, ya que son programados mediante variables, la diferencia suele estar en que se deje al jugador decidir o no sobre ellos, tal y como se hace en los juegos de rol de papel y lápiz. 
En el modo carrera de NBA2K14, tenemos control total sobre los atributos de nuestro jugador, y podemos personalizarlo al gusto. Es el usuario el que decide dónde invertir los puntos que consigue en cada partido, y con esto va modelando al cacho de carne que ha creado en el editor a su gusto. Existen más de 50 características distintas a perfeccionar, organizadas en cuatro categorías (ataque, defensa, físico y mental). Aunque algunas están limitadas según la posición que eligas (por ejemplo, un Pivot no puede subir la rapidez hasta el máximo, porque es más grande que un base),  no se limita la elección de características intentando limitar los tipos de juego: Eres libre de jugar con un pivot experto en tiros de 3, o un escolta que pase muy bien pero que no sea capaz de meter una canasta. 

Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14

Mighty Toocler, el MVP de bigote blanco.


La gestión de atributos de Diablo III es, cuanto menos, decepcionante. Atrás quedaron los tiempos de elegir que atributos subir para personalizar a tu personaje. Ahora, cuando subes de nivel, esto pasa de forma automática, dependiendo de tu clase. La única forma que tiene el jugador de influir en los stats de su personaje es mediante el equipo que puede llevar, que está siempre orientado a potenciar las características que Blizzar cree que son las óptimas para cada clase. Pero si pensamos un poquito, podemos ver que la limitación es aun mayor: a pesar de que hay variedad de atributos, estos sólo son usados por clases específicas, y al final sirven para lo mismo. Por ejemplo, la inteligencia sirve para aumentar el daño del mago, la destreza hace lo mismo para el monje, y la fuerza exactamente lo mismo para el bárbaro. Tres características distintas para aumentar lo único que realmente importa: El daño. 
Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14

Inmersión
Al final todos los numeritos, como hemos hablado antes, sirven para simular la vida, las aventuras, o lo que queramos hacer. Ese montón de estadísticas y probabilidades que es nuestro personaje, tiene que avanzar por un mundo, hacer sus cosas, e interactuar con lo que tenga delante, o detrás, o alrededor. Dependiendo de cómo de conseguido esté esto, la sensación de inmersión será mayor o menor, y el jugador tenderá a empatizar más o menos, a creerse lo que tiene delante o a desconectar por completo en caso de que se haga mal. Nivelar esto es un arte complejo, pero si se consigue, hay mucho ganado.
Diablo III, digámoslo rápidamente, no consigue ni quiere hacer que nos sintamos parte de la historia que cuenta, porque le interesa más que nos fijemos en otras cosas (básicamente en el pene virtual de los demás). Para empezar, nuestro personaje no tiene ningún tipo de relación con la historia, y aparece de la nada como "el héroe" en el primer campamento, sin ningún tipo de contexto. Después de eso, la interacción con los distintos personajes de la historia se reduce a la compra/venta de equipo e items, o a la recogida/entrega de misiones. La sensación de "me estoy dando un paseo no se por donde para llegar a la flechita y matar al bicharraco" es constante. Yo no se si la historia de Diablo III es buena o no (creo que no), porque no hay ningún interés en vendértela. Es algo que pasa mientras coges items y te vas haciendo más fuerte, y que de hecho tienes que repetir y farmear ad infinitum.

Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14

A la caza de asteriscos.

En NBA2k14 se cuida mucho la inmersión, ya que todo el modo de carrera se basa en ello. Lo primero que hacemos es participar en un partido para que los ojeadores se fijen en nuestro personaje. En base a tu participación en este (normalmente regulera,porque tu personaje al principio es un paquete), se determina tu puesto en el draft. Toda la ceremonia del draft se recrea, te elige un equipo, y empiezas a jugar en la NBA. Con esta tontería, ya sabes de dónde viene tu personaje, le han metido en el contexto del juego, y ahora sólo queda saber hacia dónde quieres ir. 
Durante el juego, respondes a preguntas en las ruedas de prensa postpartido,con distintas opciones que influyen en varios ámbitos, como tu nivel de popularidad o la relación con los miembros de tu equipo. Por si fuera poco, puedes reunirte con el presidente de tu club para multitud de cosas, desde negociar una renovación hasta quejarte de que te pasan poco o de que sacan mucho a un determinado jugador. Por si esto fuera poco, tu jugador tiene una cuenta de algo parecido a Twitter, donde los fans te animan/insultan y otros jugadores de la NBA te proponen desafíos para los partidos. En todo momento, te sientes un jugador de la NBA, independientemente de lo bueno o malo que seas. 
FinalidadAl final, todo lo que se pone en un juego, todos los cachitos de puzzle que encajan o no, tienen un propósito. ¿Para qué estamos jugando?¿Cual es el objetivo del jugador en la partida? ¿Disfrutar de la historia?¿Pasar un rato?¿ Divertirte?. Es básico tener esto claro al crear cualquier juego, ya que se tiene que construir alrededor de esto. Jamás veréis un Mario con una historia complicada y arrebatadora, porque está construido alrededor del salto y no hay que distraer al jugador con otras cosas. En un RPG, hay que darle al jugador la sensación de que está consiguiendo algo, de que su personaje crece, y a la vez hay que darle libertad para que tome sus decisiones, dentro de una lógica, y guiarlo con unas metas determinadas para que no se pierda en una vorágine de procastinación y desidia. 
En el modo carrera de NBA2K14, el objetivo es variable, dentro de los límites del deporte al que imita. Al estar el protagonismo centrado en un jugador,no en el equipo, las metas deben estar hechas para él. Puedes optar por intentar ganar el anillo, que es la victoria más obvia, pero existen muchas otras. Puedes tratar de batir el record de puntos de los Bulls, o ser el jugador con más asistencias de la historia de la NBA. También puedes dedicarte a subir tu fama, y hacer que Michael Jordan te siga en Twitter, o ayudar a una franquicia modesta a alcanzar los playoffs. El juego no termina cuando consigues una meta, así que puedes intentar conseguir las que se adecúen al personaje que tienes en la cabeza. Cuando creas que ya has cumplido, puedes retirar a tu personaje, y dar por terminado el viaje. Cuando esto pasa, y echas la vista atrás, ves que tu nivel de implicación en la historia de tu personaje ha sido algo. Has sufrido, has disfrutado, has visto crecer a tu alter ego, y le has visto llegar al final. Aquí no hay armaduras, ni magos ni dragones, pero si me ha hecho implicarme y disfrutar...yo digo que es un RPG.
Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14

En Diablo III, en principio, el objetivo debería estar claro. Como en cualquier RPG de fantasía, hay una historia, un camino, y un malo final al que reventar: Diablo. Se supone que tu héroe ha recorrido todas esas fases y ha matado a miles de enemigos para llegar al final, destruir al mal encarnado, y traer la paz al mundo, pero, como sabe todo el mundo que ha jugado, eso no es ni la punta del iceberg del juego de Blizzard. En Diablo III, el medio y el fin son el mismo. No obedece a los cánones clásicos porque no pretende ser un juego con principio y fin, sino un negocio orientado a enganchar a la gente. La finalidad, en Diablo III, es mejorar a tu personaje, para seguir jugando y...mejorar aun más a tu personaje. Así hasta que te canses, te arruines, o salga Diablo IV. Lo demás es accesorio, es adorno. 
Comparativa RPG: Diablo III vs NBA2K14

Puede que la primera vez que Diablo muerde el polvo, el jugador tenga una sensación similar a la que otros juegos te brindan cuando cumples tu objetivo. Pero a partir de ahí, no hay mucho más que repetir eso miles de veces para conseguir los items necesarios para mejorar,  subir al siguiente nivel de dificultad, y hacer exactamente lo mismo pero con números más altos. Diablo III es una tragaperras con espadas, es la primitiva del friki desempleado. Es una mentira, un agujero infinito de tiempo y vida. Pero no es, ni de lejos, un RPG.

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