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Crónica de la primera edición de RetroPixels. Un evento con cabida para todos los amigos del retro

Publicado el 25 mayo 2016 por Retromaniac @RetromaniacMag
Crónica de la primera edición de RetroPixels. Un evento con cabida para todos los amigos del retroDurante el pasado fin de semana del 21 al 22 de mayo, ha tenido lugar en Málaga la primera edición de RetroPixels, un nuevo evento dedicado a los videojuegos retro y los sistemas clásicos que inicia su andadura como muy buen pie gracias a sus pretensiones realistas, conjunción de actividades y el trabajo desinteresado del grupo que tras bambalinas ha dado forma a esta nueva reunión en el sur de la península.
Estos locos de @retroamigos están montando algo muy grande para este fin de semana #RETROPIXELS 2016 #Málaga #Retro pic.twitter.com/sq7uI0xOn6— SOLOPIXEL.ES ® (@Solo_Pixel) 20 de mayo de 2016

La asociación ALTAIR ya es de sobras conocida por todos, sobre todo gracias al podcast Retro entre Amigos, una cita ineludible para quien quiera disfrutar de un buen rato entre amiguetes discutiendo de manera más o menos acalorada (¡pero siempre loquísima!) acerca de los videojuegos clásicos. La ausencia del guión y la frescura y heterogeneidad de sus integrantes, provocan que los programas se dejen escuchar realmente bien. ALTAIR también ha organizado eventos anteriormente como RetroMálaga o la zona retro de la última WeekendPlay Mini que tuvo lugar en la localidad malagueña de El Rincón de la Victoria.
Crónica de la primera edición de RetroPixels. Un evento con cabida para todos los amigos del retro
Sin embargo, en esta ocasión el grupo ha decidido 'coger el toro por los cuernos' y se han liado la manta a la cabeza encargándose por completo de la organización del evento, reiniciando lo que anteriormente podíamos conocer como RetroMálaga y convirtiéndose en RetroPixels 2016. ¿Qué tal esta primera experiencia? Sigue leyendo y lo descubrirás...

Crónica de la primera edición de RetroPixels. Un evento con cabida para todos los amigos del retro

Impagable... :)


Celebrada en el edificio de la Facultad de Derecho de la Universidad de Málaga, RetroPixels parte con una premisa muy sencilla: videojuegos retro, sistemas clásicos, muchas máquinas para jugar, una exposición más que representativa, campeonatos, charlas y algunos stands sin ánimo de lucro para completar la información informativa que, a nuestro juicio, siempre debe existir en eventos de este porte. Así, nada más entrar en el amplio hall de la facultad, nos recibía un pequeño puesto de información para todo aquel que quisiera recibirla (el evento era de entrada libre y gratuita). Un poquito más atrás nos encontramos con unas largas hileras de mesas con las máquinas echando humo a tope, y que fue el sitio preferido para los visitantes al lugar. Por detrás, y aprovechando la luz que entraba desde las altas claraboyas del tejado del edificio, otra zona dedicada a la amplia exposición de sistemas, y en la que encontramos auténticas curiosidades, como una máquina para transcribir código ASCII o MORSE de 1975. Genial.
Una máquina de código ascii/morse del 75, en #RetroPixels Wow! #old #retro pic.twitter.com/4u5PxyzVdI— RetroManiac (@RetromaniacMag) 21 de mayo de 2016

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Consolas, ordenadores, sistemas rarunos... ¡Había de todo en la expo!


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Los pequeños paneles informativos ayudaron a los
visitantes a identificar y contextualizar las diferentes máquinas


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La parte dedicada a los ordenadores personales
siempre resulta de lo más curiosa


A un lado de estas mesas se encontraban un par de vitrinas dentro de las que se colocaron consolas portátiles de todo porte (¡esa NOMAD!) incluyendo las siempre bien recibidas 'maquinitas' tipo pantalla LCD como las Game&Watch o las conocidas de Casio. Además, los visitantes retrocedieron a sus años en la EGB, y pudieron disfrutar de una curiosa colección de calculadoras, máquinas de Sinclair o Commodore realmente preciosas y desde luego más raras de ver que lo que se movió por las aulas ochenteras de nuestro país. Entre ambas vitrinas, unos grandes expositores horizontales donde estaban dispuestos  juegos originales en caja para Amiga, no en vano se celebraba de alguna forma el aniversario de esta magnífica máquina, fiesta que coronaría Gaby López con su charla en la mañana del domingo.
#retropixel pic.twitter.com/Uv6QLYjXTt— Linfocito (@Linf0cito) 21 de mayo de 2016

#commodore #amiga #games #RetroPixels pic.twitter.com/H6B1GPPRWk— Edu Arana (@edu_arana) 21 de mayo de 2016

Tampoco faltó espacio para una sobresaliente exposición de láminas pixeladas a cargo de Solo Pixel, Allí estaban desde Pac-Man hasta Skeletor de los Masters del Universo. Desde un mando de 8 bits de Nintendo, hasta las negras barbas del temible pirata Le Chuck, aderezadas con motivos de Pokemon o un nivel cualquiera del arcade intemporal de Donkey Kong Si os interesa el trabajo de Solo Pixel, no tenéis más que echarle un vistazo a su página web. Incluso es posible hacerse con alguna de estas láminas (enmarcadas o no), por un precio bastante asequible.

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La expo con las ilustraciones pixeladas de Solo Pixel


Tuvimos el honor de inaugurar la sección de charlas a las 12:00 de la mañana del sábado. En una de las aulas de la facultad,decidimos hablar del fenómeno neo-retro, las causas que impulsan esta corriente en los videojuegos y aprovechar para mostrar algunos ejemplos más representativos, tanto de la escena independiente como de la más comercial. Nuestro compi Chema no dejó escapar la ocasión para hablar de esos grupos y editores actuales que dedican sus esfuerzos a seguir desarrollando y publicando en la actualidad para sistemas clásicos como Relevo, Retroworks, The Mojont Twins, RGCD, Psytronik, etc.
Todo listo para la primera charla con @RetromaniacMag y @octopusjig ! pic.twitter.com/St19fBtFus— Retro entre amigos (@retroamigos) 21 de mayo de 2016
Evidentemente también aprovechamos para contar a los asistentes algunos datos acerca de la revista, su nacimiento, crecimiento y la situación actual en el mundillo del videojuego retro e independiente. ¡Esperamos no haber aburrido demasiado a la concurrencia! Y aunque nos 'comimos' un poco del tiempo de nuestro bien querido Fran Gallego, la oportunidad que tuvieron los asistentes a la charla del creador de CPCtelera para ver in situ como se programa un videojuego en la conocida herramienta para ordenadores CPC bien mereció la pena. El bueno de Fran, intercambiado una presentación con la propia CPCtelera en directo, creó prácticamente de la nada un pequeño videojuego con un personaje que se movía fluidamente a 50 FPS, con su correspondiente fondo, en poco más de media hora. Impresionante el trabajo de Fran y que bien supo trasladar sus ideas a todos aquellos que siguieron con interés la conferencia.
Clase magistral de @FranGallegoBR para programar en CPC con la cpctelera pic.twitter.com/aB1GzwSYau— RetroManiac (@RetromaniacMag) 21 de mayo de 2016

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Fran también se trajo desde Alicante un pequeño stand del que hablaremos un poquito más adelante, y que estuvo activo justo después de comer. Pero vale la pena comentar que el CPC 464 expuesto contaba con una impresionante interfaz X-MEM, una placa que expande las posibilidades del pequeño microordenador hasta límites insospechados en su época, como poder correr un sistema como SymbOs.
Los alumnos del profe @FranGallegoBR siguen aplicados su clase en #RetroPixels :) #cpctelera pic.twitter.com/Icf28zQIAA— RetroManiac (@RetromaniacMag) 21 de mayo de 2016
Durante la charla de Fran el número de visitantes a la zona de exposición y de juego fue creciendo considerablemente y ya era complicado ver alguna de las máquinas 'libres' para poder echar alguna partida. Resultó curioso, y muy satisfactorio, comprobar como en la sala había muchos niños de diversas edades acompañados por sus padres que disfrutaron de lo lindo mientras tenían que 'soportar' las batallitas del progenitor de turno. La premonición de la organización de que éste iba a ser un evento para familias se cumplió, y además pudimos comprobar de primera mano lo bien que se pasaron los chiquillos (¡y los no tan pequeños!) con juegos como Bubble Bobble, Pang, Street Fighter II, Parasol Stars o Stunt Car Racer sin importar si la plataforma sobre la que corrían era un Spectrum, un Atari ST o la Super Nintendo. Buen rollo.

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¿Ser o no ser? Prince of Persia en fósforo verde y un viejo PC IBM.


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¡Imágenes como esta son impagables!


Casi sin quererlo la hora de la comida acechaba y tras la charla de Fran se imponía un pequeño descanso en la cafetería de la propia facultad. Un almuerzo frugal y de vuelta al 'tajo', ya que por la tarde tenían lugar otra tanda de interesantes campeonatos que reunieron a no pocos curiosos y asistentes en torno al joystick gigante que la organización había dispuesto -posiblemente el momento de mayor aglomeración del día-, y empezaba también la presentación del ZX-Uno a cargo de algunos de los integrantes del equipo de diseño: sus diseñadores: McLeod, Antonio Villena y Radastan.
Es la hora de comer, pero la peña no suelta los mandos! XD #RetroPixels #retrogaming #Málaga @retroamigos pic.twitter.com/sQTv9eMsln— RetroManiac (@RetromaniacMag) 21 de mayo de 2016
Enseguida nos dejamos llevar por el entusiasmo del grupo mientras demostraban la fabulosa máquina basada en un FPGA directamente en el proyector. Tanto la BIOS central del ZX-Uno (a imagen y semejanza de las BIOS para ordenadores que tan bien conocemos), como las máquinas simuladas por software son el corazón de este proyecto que se hizo aún más realidad gracias a la campaña de crowdfunding superada con enorme éxito hace tan solo unos meses. Sin embargo, no está de más comentar el enorme interés que suscita en la comunidad retro-jugona, que aporta sus propias ideas y sugerencias al equipo.

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Se nota que McLeod disfruta como nadie hablando de su criatura

Fue el caso de Edu Arana, quien no tuvo más remedio que unirse al equipo del ZX-Uno cuando se descubrió que se encontraba entre los asistentes y la charla y que se había traído consigo una preciosa carcasa realizada en metacrilato y cortada con láser para albergar el 'cacharrito' en cuestión. Los esquemas para que vosotros mismos los podréis encontrar en la web personal de Edu, al igual que otros trabajos de la comunidad que están disponibles desde la página oficial del ZX-UNO.

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Edu Arana muestra su creación a los asistentes a la charla


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Vista con mayor detalle de la carcasa de metacrilato


Después le tocó el turno a Radastan, quien explicó a los asistentes una de las características más interesantes del ZX-Uno: su compatibilidad con el que ha venido a denominarse 'modo Radastaniano', una nueva resolución y combinación de colores (sin el acuciante 'problema' del color clash típico del Speccy) realmente útil para los nuevos desarrollos que se hagan de la máquina, y aprovechando por otro lado la ampliación de paleta que proporciona la ULAplus y que poco a poco van integrando aparatos basados en una FPGA y emuladores de todo tipo.

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Mostrando ejemplos de juegos diseñados con el nuevo modo gráfico


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El equipo 'flipa' con las capacidades del nuevo modo gráfico


Una charla genial que sirvió a que los asistentes para conocer de más de cerca a los artífices de este ingenio y ver de primera mano su funcionamiento. Nos quedamos con ganas de más pero fuera se estaban celebrando más torneos y el número de asistentes aumentó considerablemente animados casi seguro por el buen ambiente que se respiraba. En esta ocasión tocaba una ronda de juegos clásicos y hubo un momento de máxima afluencia cuando los curiosos se arremolinaron en torno a los participantes de uno de los campeonatos. ¡Cómo en los viejos tiempos!

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¿Nerviosos ante tanto público? Los participantes eran auténticos 'profesionales' :)


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Tuvimos algo de tiempo para sentarnos junto a Fran Gallego en el pequeño stand dispuesto que había colocado a modo de punto informativo para cualquiera que se interesara en la CPCtelera o en el Amstrad en general. Fran tenía conectado un bonito CPC 464 a una X-Mem y una Gotek, y corría en el ordenador el SymbOS, el sistema operativo multitarea con interfaz gráfica basada en ventanas para ordenadores con CPU Z80 creado por Prodatron (Jörn Mika), y que sorprende por sus altas capacidades aprovechando al máximo la exigua velocidad del chip de Zilog.

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Sólo nos faltó poder enviar el texto a las redes sociales desde el propio CPC


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SymbOS cuenta con su propio gestor de archivos a doble
pantalla tipo Total Commander


Fran nos dejó 'trastear' un rato con el sistema, pudiendo reproducir archivos musicales mediante un reproductor a lo Winamp mientras escribíamos una nota en un editor de texto con posibilidades de formateo, salíamos a una especie de símbolo del sistema a imagen del MS-DOS, o nos echábamos una partidita a un Pac-Man diseñado de forma nativa por el propio Mika para correr en SymbOS. Impresionante.

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El Master de creación de videojuegos también poseía un stand en el evento


Se acercaba la hora de disfrutar de la última charla del sábado, y es que nada menos que Javier García Navarro y John McKlain hablarían del proceso de creación de 'Adiós a la Casta', el último juego producido por el grupo 4Mhz que cuenta con un acabado realmente sobresaliente y que además posee un sentido del humor envidiable. Javier, el creador de 'Sardina Forever' (podéis leer una entrevista reciente en la web de Retro entre Amigos) es un auténtico experto en sacarle todo el jugo a máquinas tan limitadas en lo técnico, y aprovechó la ocasión para contar algunos de sus secretos y técnicas con las que ahorrar memoria o sacar hasta la última gota de potencia de la CPU.

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Javier y John en un momento de la charla. El grafista 'Dadman' se encontraba en espíritu... ;)


Las buenas gentes de @4mhz_es nos hablan de Adiós a la Casta para CPC en #RetroPixels pic.twitter.com/HbuZhFlm9S— RetroManiac (@RetromaniacMag) 21 de mayo de 2016
Con una charla muy bien estructurada y sin olvidar siquiera del más minúsculo paso, Javier fue desgranando todo el proceso creativo detrás de un juego como "Adios a la casta", desde como surge el motor del juego, heredero del "Juan Carmona" aka "los cabezones" hasta como surge la idea para aprovechar ese motor.
Seguimos desgranando los secretos de Adiós a la casta pic.twitter.com/OqU86u7Swi— Retro entre amigos (@retroamigos) 21 de mayo de 2016

Entre diapositiva y diapositiva, con momentos muy asequibles para la mayoría de asistentes y otros bastante más técnicos, y sin olvidar en ningún momento el sentido del humero, pudimos aprender los pequeños secretos técnicos detrás de la maravilla que es "Adios a la casta". Triple Buffer, compresión... todo el juego quedó al desnudo.
Trucos para optimizar código a cargo de @_jgnavarro de @4mhz_es pic.twitter.com/JKk03h9stx— Retro entre amigos (@retroamigos) 21 de mayo de 2016

Javier había estructurado tan bien la charla que incluso se incluían fechas de los eventos principales durante el desarrollo del juego, que nos permitieron hacernos una idea del tiempo de desarrollo y del ritmo demencial de trabajo. Destaca como el grafista, DaDMaN, dejo preparados sets gráficos y prototipos de personajes y tiles en muy pocos días, cuando no apenas unas horas. Impresionante.
McKlain, @_jgnavarro y @dadman78 en espíritu a punto de explicar cómo se hizo Adiós a la Casta #RetroPixels pic.twitter.com/vvQztTzRtC— Retro entre amigos (@retroamigos) 21 de mayo de 2016

John McKlain remató una charla de lo más interesante explicando de donde surgieron las inspiraciones para las melodias y efectos sonoros del juego, sin desaprovechar la ocasión para cantar las alabanzas del Arkos Tracker, su tracker favorito.
Con el final de la charla rozando el toque de la bocina, se dio por finalizada la primera jornada de RetroPixels Málaga totalmente exitosa. Tocaba descansar y reponer fuerzas para la segunda jornada, pero eso ya os lo contaremos otro día.
¡Mañana os contaremos que sucedió todo lo que aconteció durante la jornada del domingo. ¡Todavía había cuerda para rato!

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