Hoy me ha llegado, por fín, uno de esos juegos que tenía en la agenda pero que nunca encontraba. Afortunadamente Amazon si lo encontró y lo vendió a un precio muy majo (nada que ver con el que tiene ahora). ¡Cthulhu 500! ¡Por fín! No queda sino rendir una oda a los neumáticos ciclópeos, los motores de inyección no euclidiana y todo ese espectáculo que es el N.A.S.C.A.R. (Nyarlathotep, Azathoth, Shub Niggurath, Cthulhu And R'lyeh).
El juego es, como habréis supuesto ya, de carreras de coches NASCAR con el saborcillo de los Mitos de Cthulhu. En él llevaremos nuestro coche a lo largo de una serie de vueltas por el circuito, intentando quedar por delante de nuestros rivales y hacer más vueltas que ellos hasta que aparezca la bandera que indica el final de la carrera.
Tenemos dos cartas para nuestro bólido. Una de ellas la pondremos con el resto de participantes y representará a nuestro coche dentro del circuito. La otra estará frente a nosotros y servirá para tunear a nuesta máquina e incluir a la gente del pit lane, nuestro equipo de MecanicosQueNoDeberíanExistir. Cada carta de coche tiene dos puntuaciones, una de pilotar y otra de reparar. Luego vemos para qué vale cada una. También necesitaremos 1d6 para las tiradas que requiere el juego.Dispuestas ambas en la mesa, cogeremos al carta de la bandera de final de carrera y la dejaremos en el montón de los descartes junto al montón de cartas para robar. Cada jugador tomará cinco cartas y el que más cartas se descarte será en el que comience la carrera en primer lugar, colocando al resto de pilotos en orden descendente al número de cartas que se hayan descartado.Una vez en carrera podremos hacer dos únicas acciones, que serán:
Bajar un miembro del equipo: Podremos bajar una carta de miembro de equipo (crew) y dejarla en nuestro pit lane. Cada miembro tiene puntuaciones que modifican la conducción o la reparación de nuestro coche, además de otras capacidades propias. Por ejemplo, los Hongos de Yuggoth otorgan un +1 adicional a conducción por cada Mi-Go que haya en nuestra pit crew. El Dr. West da un +1 a conducción y reparación a cada zombie que tengamos con el mono de trabajo.
Jugar una carta de acción: Hay de dos tipos. Acción propiamente dicha y Hechizo. Podremos tirarles una plaga que se va repatiendo por todos los crew en mesa y los va matando, hacer que el coche se averíe (si no pasan la tirada) por evitar un shoggoth que está cruzando la pista (¿¡!?), que sufran una decombustión espontánea, lanzar un hechizo que intercambie miembros de la crew, etc.
Entrar al Pit Lane: Símplemente con anunciar nuestra intención de entrar al Pit Lane, entramos. Nuestro inmediato perseguido puede realizar un intento de adelantamiento by the face, resolviéndose como un adelantamiento normal (ver más abajo). Una vez hemos entrado a boxes, podemos añadir un modificador al coche, ponerle ruedas, subir un piloto o repararlo. Aunque no haya límite en los miembros de la crew, el coche sólo puede llevar un juego de ruedas, un piloto (que es cualquier miembro de la crew) y dos modificadores para tunear nuestro coche. Para reparar el coche sólo tendremos que tirar 1d6 + modificadores (si lo hay) e igualar o superar la puntuación de reparación de nuestro coche.
Adelantar: Podremos adelantar al vehículo que nos precede si ganamos una tirada enfrentada de 1d6 + puntuación de pilotaje + modificadores varios. Si, suponiendo que nosotros queremos adelantar, superamos la puntuación del rival, adelantamos e intercambiamos posiciones; si no superamos pues seguimos en el mismo sitio; si empatamos no hay adelantamiento, los coches han chocado y ambos están dañados. Como esto son circuitos redondos, el último coche está delante del primer coche, así que el primer coche puede intentar adelantar al último, y de hecho debe hacerlo para subir un contador de vuelta realizada ya que serán los que nos cuenten al final de la carrera para ganar. En caso de empate, el que más adelantado esté es el que gana.Cuando los vehículos están dañados entran en juego varias reglas, los adelantamientos son diferentes y el juego se vuelve más jodido para el que lleva el coche como Ace Ventura.
Una vez que hemos consumido nuestras dos acciones podemos descartarnos de tantas cartas como queramos y robar hasta tener otra vez cinco.
Hay un grupo de cartas que hasta ahora no hemos visto. Son las cartas de reacción. Estas cartas no se juegan en un momento concreto sino que dependen de lo que ocurra en la carrera o las cartas que se vayan jugando (de ahí que sean de reacción).
En las intrucciones del juego se nos ofrecen variantes por si queremos hacer el juego más largo o mña lento. Eso ya va en gustos. Una partida normal suele durar entre 30 y 60 minutos. Recuerdo que las jugábamos en el desparecido Laberinto de Malasaña duraban bastante, e incluso algunas se hacian bastante tediosas por la enorme diferencia que hay entre algunos coches, y como tengas la tarde tonta te puedes tirar toda la partida con el coche hecho un guiñapo.
Os dejo el enlace a Atlas Game donde podréis encontrar un PDF con cartas promocionales para el juego, tokens y las reglas traducidas al castellano. Pinchad aquí.