Pero, ¿cómo llevamos a una persona a este estado? Bueno… dándole las 3 necesidades psicológicas que una persona necesita las cuales son:
- Relación: nosotros como seres vivos, necesitamos saber que estamos conectados a algo, saber que estamos vivos, sentir el hecho de que una persona se siente como nosotros. Unos claros ejemplos de esto se pueden ver todos los días en juegos masivos en línea donde podemos conectar con personas que buscan llegar a la misma meta que nosotros y sentirse identificados.
Tenemos como ejemplo el titulo amado por muchos: “Hellblade” donde encarnamos en Senua, una guerra celta que sufre de psicosis y emprende un viaje de aventura para salvar el alma de su difunto marido. Este juego también explora temas como la depresión, ansiedad y culpa, pero esto lo hace en dosis muy pequeñas, con el fin que nos demos cuenta que, en cada progreso, los problemas de nuestra “heroína” es un reflejo de nuestras luchas personales.
- Competencia: esta necesidad nace cuando nos embarcamos en una actividad y necesitamos saber cómo funciona. Un gran ejemplo seria en los videojuegos, los tan extensos y a veces, fastidiosos tutoriales.
Juegos como Half-life 2, nos presenta su mundo a través de su narrativa visual, sus controles y mecánicas son explicadas mediante el conflicto con los distintos personajes del juego la cual es muy sutil, haciendo la intervención en juego una de las más memorables en la historia.
- Autonomía: cuando realizamos una actividad, queremos sentir que somos libres, que tenemos el control sobre todas las cosas. Los videojuegos que nos dan esta libertad, nos hacen sentir que somos los dioses de ello., por ello, juego como DOTA o League of Legends se han vuelto tan populares y tan demandados por muchos usuarios, la libertad de acción nos da posibilidades infinitas en cada partida, este es el motivo porque cada día las empresas nos entregan más juego de mundo abierto.
Aunque no todo es totalmente libertad, si comparamos juegos como Red Dead Redemption, o Elder Scroll: SKYRIM. El basto mundo que tenemos a nuestro alrededor se ve frustrado a la hora de “cumplir” con las misiones asignadas por el modo historia, nos obligan a hacer lo que quieren y actuar como ellos quieren. Ya lo hemos vivido con Assassins Creed, Dragon Age, Mass Effect, Sombras de Mordor y muchos otros, en momentos donde tenemos que ir en total sigilo y si llegamos a ser visto, simplemente o morimos, fallamos la misión secundaria o se reinicia dicha trama.
Ahora, la pregunta del millón: ¿Qué pasa si quitamos una o dos de estas necesidades con la pura intención de crear una emoción?
Relación: La historia de Dark Souls es muy poco convencional, la narrativa se explica de una forma abstracta mediante los susurros de los personajes que nos vamos encontrando a medida que avanzamos por nuestra aventura, la tierra de Lordran, es un lugar sin esperanza… nuestro personaje está atrapado en una celda mirando a la nada y condenado al vacío existencial hasta que un caballero misterioso nos arroja las llaves de la libertad, comenzamos a explorar y…. la desolación nos hace pensar que somos un muerto más… pero no, somos el elegido, “El No-Muerto Elegido” que tiene que viajar a Lordran a tocar las “Campanas del Despertar”, nos dan un claro objetivo y a su nos pode frente a estas peligrosas bestias las cuales son un vivo reflejo de nuestra propia crisis existencial, Dark Souls es uno de los pocos videojuegos que se toma muy en serio sus mecánicas, Cosas como morir o recuperar nuestra alma forman parte esencial de su narrativa con imposibilidad de morir condenándonos a nuestro eterno retorno es una de las características que más se pronuncian en el juego.
Si nos sentamos un momento a analizar todo este tema y pensamos que “cada día que nos levantamos, es una nueva batalla contra nuestros demonios internos, ‘somos unas basuras de personas, no hacemos nada para superarnos’ y solo nos echamos a morir dejando que nuestros cuerpos hagan todo por si solos…. A pesar que cada día luchamos y luchamos más y más, pareciese que es más difícil, ¡es imposible!” Y solos nos ahogamos en nuestro estúpido mundo, escuchando… no lo sé, ¿grandes éxitos de Muse?.
Una de las cosas que hacen los videojuegos para pelear con la depresión es la ambientación, es muy fácil sentirse identificado, desde un principio nos damos cuenta de que el mundo emula la forma en la que nos sentimos. No son muy diferente los enemigos a los que nos enfrentamos… tenemos la piel desfigurada, bebemos el mismo fuego para recuperar nuestra salud y regresamos a la vida en vez de saldar deudas con la muerte…
En una depresión donde nos sentimos inútiles, que fallamos y fallamos sin importa lo que hagamos, en pocas palabras, que “somos unos perdedores”, en Dark Souls también lo somos, pero las mecánicas de juego nos entrenan para que no lo veamos como algo negativo, al contrario, es algo que esperamos el juego nos castiga constantemente con su dificultad y morimos y morimos, pero llega un momento el que abrazamos la idea de perder ya que cada derrota viene con una nueva lección, podemos avanzar y ver cuál fue el error tras nuestras muerte. Fallar se convierte en una nueva oportunidad de aprendizaje a la hora de actuar y la vez de integra con una filosofía.
A diferencia de otros juegos en Dark Souls es imposible sentir una sensación inconclusa, nos sentimos enojados, ansiosos e incluso traicionados por las mecánicas del juego.
Una anécdota puede ser mi lucha contra los dragones gárgolas, cuando ingeniaba una nueva estrategia, este terminaba siendo inútil y despertando mi ira y odio, los muy desgraciados eran más astutos que mi gata robando el pan que deje sobre la mesa, pero siempre me engañaba con las mismas palabras, “sola una vez más y ya”. Dark Souls es un videojuego cuyo Online puede llegar a ser crucial, hay algunas criaturas que son imposibles de derrotar si no estás acompañado, dando un gran mensaje de que con ayuda podemos vencer estos grandes demonios.
Pero lo que hace Dark Souls diferente a los otros juegos, es que de momentos nos quita estas tres necesidades psicológicas con la intención de crear una emoción, el juego no utiliza una narrativa convencional para crear una relación, pero es un juego en donde los personajes no jugables cosechan tanta popularidad. La mayor parte del tiempo estamos solo y en silencio, creando un ambiente de soledad y convirtiéndonos en alguien hambriento, pero de vez en cuando nos vamos cruzando con curiosos personajes que nos van a dar una mano en nuestro viaje y nos harán sentir que no estmos solos.
Por esto, en la mayoría de los juegos, cuando nos relacionamos en pequeños momentos como los que nos da Dark Souls, se convierten en situaciones memorables.
Ahora hablemos como Dark Souls nos quita la competencia para que relaciones, ya que constantemente nos está dando y la vez quintando competencia, un claro ejemplo es cuando luchamos con el demonio de capricornio, es esta lucha, personalmente mi contador de muertes subió más que la inflación en mi país, pero esta lucha fue muy valiosa porque me enseño el valor de usar el escudo y como esta simple arma puede protegernos de los enemigos más poderosos, aprendí también que no es necesario tener el escudo levantado todo el tiempo ya que si lo bajas aunque sea por medio segundo, nuestra barra de energía se recuperara un poco. Cuando por fin derroté a mi enemigo, me sentí invencible, me sentí más competente.
Luego de avanzar un poco y creerme el Dios del juego con mi increíble escudo, una planta me comió… si, me sentí realmente inútil nuevamente.
El juego nos quita a propósito nuestra competencia haciéndonos aprender constantemente los movimientos para crear mecánicas contra nuestros enemigos, pero este está hecho con la intención de implantar una emoción al jugador. Más adelante nos conseguimos con el mismo enemigo, pero nos damos cuenta que posee una nueva habilidad y obligándonos a crear una nueva estrategia para derrotarlo.
Y finalmente tenemos la autonomía: Dark Souls nos da la libertad de actuar a la hora de entrar en su mundo, en su modo historia. Un ejemplo de ello es las muchas opciones que tienes para matar al jabalí gigante de metal (como odie este grandísimo chancho de lata), al principio creemos que podemos simplemente arrasar de frente y ya está, pero luego nos damos cuenta que no es la mejor idea y tenemos que tomar otras opciones. En mi caso, subí a un puente y comencé a tirarle pequeños explosivos, pero luego me topé con la gran noticia que no tenía suficiente como para matarlo así que quede en las mismas que antes… luego de pensar, recordé que tenía una especie de cráneo que al arrojarlo, los enemigos se ven atraídos hacia ella, así que lo arroje debajo de puente y simplemente salte y deje caer mi espada sobre el (aunque la opción más fácil era arrojar el cráneo hacia una hoguera y que el chancho se quemara solo o simplemente correr hacia adelante ignorándolo), hay muchas formas de hacer las cosas en Dark Souls y esa libertad es lo que hace que estemos autonómamente motivados a seguir, por eso el modo campaña es tan diferente al resto de juegos.
Hay muchas cosas que Dark Souls nos enseña y hay muchas cosas que aprendemos cada vez que regresamos a un punto. Esto llega a crear sentimientos de autodeterminación y pensamientos de motivación intrínseca en las personas, las cuales son:
- Autoconciencia y autoconocimiento.
- Capacidad para establecer objetivos.
- Habilidades para resolver problemas.
- Habilidades para la toma de decisiones.
- Habilidad para defenderse.
- Capacidad para crear planes de acción para alcanzar metas.
- Habilidades de autorregulación y autogestión.
De esta forma, el juego nos entrena para que seamos una persona “Auto determinada”.
El mundo de Lordran se comporta como un laberinto haciéndonos ver que es una especie de mente que está luchando constantemente contra pensamientos oscuros, lo exploramos y conocemos más, entendemos quienes somos y al final de la historia sentimos que pasamos por lo peor pero aun así, seguimos perseverando y luchando contra viento y marea para no convertirnos en alguien hueco….