Revista Videojuegos

Darklands: ‘Matando paganos en el medioevo alemán’

Publicado el 03 agosto 2016 por Ludopharmacos @ludopharmacos

A principios de los años 80′, cuando todo de lo que hablamos y jugamos siempre acá recién se estaba gestando, nacía también una empresa increíble: MicroProse. Todos ustedes sabrán de esa compañía, y nosotros por supuesto que también, pues fueron ellos quiénes largaron la increíble, inigualable e impresionantemente adictiva saga Civilization, siendo su segunda entrega, Civilization II, probablemente el juego que más noches y amaneceres le hayamos dedicado.

Pero no vamos a hablar hoy de ese increíble juego que, dicho sea de paso, tuvo su paso en los albores de este sitio: por supuesto que por aquel entonces eramos más neuróticos y psicóticos que ahora; la diferencia es que ahora simplemente tenemos un .com y la redacción dejó de estar tercerizada.

Hoy nos toca hablar de una joya, una gema inigualable que solo un grupo de avanzada pudo haber realizado. Microprose siempre se caracterizó por crear juegos que estaban a la vanguardia en absolutamente todo. Casi no tienen fracasos comerciales y las historias que cuentan en sus títulos son tan alucinante que a uno simplemente se le vuela la peluca jugando.

El titulo que hoy nos congrega se llama Darklands, vio la luz en el 92′ y es el mejor RPG que exista y vaya a existir.

Probablemente si usted es uno de los pocos pero fieles lectores de este sitio, sabrá que en más de una ocasión he clamado dicho premio para el hermoso e increíble Baldur’s Gate. Cierto es que desde que conocí dicho juego, allá en los albores del 2000, ese fue mi estándar para cualquier RPG: todo se medía con la vara de esa increíble obra maestra ambientada en el universo de Dungeons and dragons.

Todo fue así hasta que apareció el…

DARKLANDS

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Este juego salió, como dije, en el año 1992 de la mano de la división interna de Microprose, MPS Labs. Allí aparentemente se encargaban de desarrollar otro tipo de juegos, no sabemos bien a ciencia cierta el por qué de esa división interna. Lo cierto es que algunos títulos -como los Civilization, Colonization, Pirates!, entre otros- fueron desarrollados por la división MPS Labs.

En marzo del 92′. cuando uno se acercaba a una tienda de videojuegos -por supuesto que no por estos lados pues esta joya jamás llego a este ruinoso e infecto rincón del planeta- y adquiría esa joya que Microprose había estado desarrollando durante más de tres años se encontraba con todo esto:

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  • Un manual de 108 páginas
  • Un Clue Book (libro de pistas) de 125 páginas
  • Un Mapa del Sacro Imperio Romano Germánico con las ciudades del juego
  • Una ‘Reference Card’ donde se mencionan los controles básicos del teclado
  • Un poster promocional de otro juego de Microprose
  • 10 disquetes de 3” 1/2

Hoy en día ver que un juego traiga todo eso y no simplemente una caja de plástico pedorra puede resultar un tanto chocante. Como todos saben los juegos de aquella época, sobre todo aquellos títulos más complejos y logrados, solían venir con muchísimo material complementario. En la mayoría de los casos se trataba de chucherías innecesarias para jugar pero no es así con este juego. La mayoría de los juegos de rol necesita de información ‘extra’ para poder jugar y en el 92′ la única forma que había de proporcionarla era mediante los manuales. Hoy día es algo anacrónico ya que cualquier cosa se puede consultar en algún gameplay de youtube.

Si hubiéramos sido uno de los suertudos que se pudo hacer con una de las copias del juego, no podríamos haber esquivado los manuales. Inevitablemente íbamos a tener que consultarlos por una simple razón: crear los personajes es un quilombo.

Gran parte de los juegos de rol de computadora se basan en el sistema de reglas de Dungeons and Dragons. No todos, pero muchísimos, y desde que ese sistema se adaptó a las computadoras, cientos de juegos fueron creados. No solo Baldur’s Gate, hay decenas de ellos para DOS o consolas. Una vez que uno entiende esas reglas, ya sabe cómo crear los personajes y logra captar la mecánica de ese universo de fantasía y espada. No es el caso de Darklands, que no se situá en Dungeons and Dragons ni mucho menos en un juego de rol de fantasía clásico.

Para eso, nada mejor que recurrir al comunicado de prensa oficial de Microprose, traducido por primera vez al español-lunfardo de Ludopharmacos

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Situado en la Alemania Medieval del siglo 15, Darklands será tan realista y desafiante como cualquier otro simulador que Microprose haya lanzado previamente. “Lo que tienen en común todos nuestros títulos, desde Gunship a Railroad Tycoon, es que poseen un núcleo intelectual”, dice Arnold Hendrick, diseñador del juego. “Darklands no será diferente… los problemas y situaciones que el jugador deba enfrentar serán las mismos que acontecían en la Alemania Medieval. La Alemania del siglo 15 fue una época de violencia y corrupción; una era donde convivieron tres papas en simultaneo, con poderosos emperadores, nobles que actuaban como ‘gangsters’ y clérigos podridos. Darklands recrea este periodo y enfatiza en las creencias de la época: brujas adorando a demonios, pueblos enteros clamando a santos para producir milagros, alquimistas intentando transformar el plomo en oro y dragones habitando oscuras cuevas.

Los jugadores exploraran el vasto mapa de Alemania con un grupo de cuatro aventureros, ya sea creados como nobles, espadachines, mercenarios, ladrones, alquimistas, monjes y otras diversas clases. Millones de diferentes tipos de personajes pueden ser creados mediante la asignación de 26 atributos y habilidades. El fin del juego será alcanzar fama e inmortalidad en cientos de gestas, muchas de ellas en simultaneo. Las misiones serán creadas por el ‘generador de aventuras’ para una rejugabilidad infinita.

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Entonces, al jugar Darklands nos metemos en un mundo histórico, con ciudades y espacios geográficos reales, sistemas monetarios acordes a la época, al igual que el calendario de horas. Todo luce como debería lucir la Alemania Medieval… y esto se debe, claramente, a la experticia de Microprose en la simulación: ya sea en simuladores de vuelo, de trenes o en simulaciones de la humanidad o, en este caso, de mundos medievales.

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Ahora bien, al tratarse de una emulación del mundo medieval, es claro que estaremos ante un mundo distinto al que nos acostumbran los juegos de rol. Para empezar, está el hecho de la creación de los personajes. Como estamos en un mundo más ‘realista’ no tendremos las típicas clases de mago, druida, clérigos u otras similares. Más bien, el sistema de creación de personajes es mucho más complejo, a mi parecer,  que el clásico de Dungeons and dragons.

A la hora de crear un personaje, nos encontraremos con una pantalla con unas cuantas opciones:

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Esta es la pantalla de creación de personajes. Crearlos suele ser muy complicado si no se lee bien o se indaga al respecto. En mi primer partida, luego de ver un video explicativo, decidí que lo mejor era elegir los cuatro personajes que vienen por defecto. Hoy ya con unas cuantas horas de juego puedo darles una noción de cómo crear mejor a sus héroes medievales y ser el azote de los paganos. En esa primer pantalla no hay mucho que elegir: cambiar el nombre y el sexo. Las diferencias de género no son demasiado importantes, le suman o restan en algún u otro de los atributos base, que son:

  • Endurance: sería como la ‘stamina’ o la vida del personaje. Se representa como una barra azul, que mide el cansancio del personaje
  • Strength: Fuerza. Necesaria para combatir, para cargar armaduras de placas y armas pesadas. Además, es la ‘vida’ del personaje, representada en una barra verde. Si durante una pelea esta baja totalmente, nuestro personaje muere irremediablemente. Luego volveremos sobre esto.
  • Agility: Representa la agilidad, velocidad, capacidad de moverse de nuestro personaje, ya sea para esquivar golpes como para escalar paredes, huir, etc.
  • Inteligencia: Una de las variables necesarias para crear un personaje alquimista.
  • Percepción: La habilidad de encontrar trampas,puertas ocultas o detectar emboscadas.
  • Carisma: La habilidad de todo líder. Es necesaria para entablar diálogos más provechosos, conseguir más información o precios más baratos en las tiendas.
  • Divine Favor: Favor Divino, es el ‘mana’ de los religiosos, utilizado para pedir ayuda a los Santos. Luego volveremos sobre esto.

Ahora bien, en Darklands nuestro personaje debe ser creado desde 0. Por eso la primer opción es Begin Chilhood. Allí deberemos elegir el trasfondo de nuestra infancia. Hay seis backgrounds y son los siguientes:

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Nobleza, familia urbana adinerada, familia de mercaderes, familia de herreros, ‘populacho’ urbano, ‘populacho’ rural. Estos serían nuestros orígenes familiares que determinaran algunas de las ‘Ocupaciones’ que luego seleccionaremos. La siguiente pantalla es, entonces, la siguiente:

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Como dijimos, Darklands tiene otro sistema de creación de personajes. Una vez que elegimos nuestro ‘origen’ debemos asignar una ocupación. Según el origen se nos mostraran distintas ocupaciones, y además se nos asignaran más o menos stats básicas. Ahora bien, ¿qué son las ocupaciones? Es lo más parecido a las ‘clases’.

Por ejemplo, si queremos crear un personaje que sea un guerrero puro, debemos asignar la ocupación de recruit. Cada vez que elijamos una ocupación, se le suman 5 años de vida a nuestro personaje. Comenzamos con 15 años, edad en la que ya somos adultos. Ir por ahí a esa edad no es nada recomendable, por lo que hay que asignarle profesiones más de una vez. Para esto, una vez que elegimos una ocupación nos habilitaran más Experiencie Point (EP). Esto es muy importante de comprender porque en base a los puntos que asignemos terminaremos ‘creando’ un tipo de personaje. Antes de seguir, paso a detallar las habilidades que podemos tener:

  • Weapon Edge (WEdge): Armas cortantes, espadas, hachas, etc.
  • Weapon Impact (WImp) Armas de impacto, mazas, martillos
  • Weapon Flail (WFll): Las famosas ‘flails’, esas armas que tienen una bocha de hierra atada con una cadena a un palo.
  • Weapon Polearm (WPol): Armas de bastón. Bastones, lanzas, picas, alabardas
  • Weapon Throw (WThr): Armas arrojadizas, cuchillos, jabalinas, dardos, etc.
  • Weapon Bow( WBow) Armas de arco
  • Weapon Missile Device( WMsd): Armas de balística, como ballestas.

Básicamente estas son las habilidades con armas, esenciales para los guerreros pero necesarias para todos, pues todos los personajes atacarán de alguna u otra forma. Todo esto esta sumamente detallado en los manuales, con las ocupaciones que tienen bonus para las distintas habilidades. Obviamente las ocupaciones relacionadas con lo militar (aquellas que deriven de la rama de Recruit, bandit, hunter u otras) tendrán más plus en cuestiones armamentísticas o de stats básicas relacionadas al combate.

Ahora bien hay otras habilidades donde asignar puntos:

  • Alquimia (Alchemy): La alquimia es la habilidad por la cual los personajes son capaces de crear pociones. Lo que se crea aquí es el análogo a las magias, siendo que las pociones sirven para atacar, defenderse, curarse, etc. Las profesiones ligadas a la alquimia son aquellas relacionados a los students, pero también a los novice y las relacionadas con lo religioso. Todo grupo necesita si o si un alquimista y el alquimista debe tener mucha Inteligencia asignada.
  • Religión (Relg): La religión es fundamental. Estamos en el mundo medieval donde la palabra de Dios y de los monjes, curas y arzobispos es palabra santa. Darklands toma absolutamente todo de la tradición religiosa de la época y con eso crea un sistema simil-mágico. Los personajes que asignen puntos en Religión serán los ‘clérigos’ del grupo. Pero no se dedicarán a lanzar magias sino a pedir ‘ayuda’ a los Santos. Hay más de 100 Santos y cada uno de ellos proporciona habilidades y bonus distintos; para esto, el personaje debe utilizar su Divine Favor (Favor Divino).
  • Virtue (Virt): La virtud es otro atributo asociado a la Religion; si no me equivoco, a mayor virtud nuestro personaje tendrá más facilidad de acceder a las Iglesias y Universidades a aprender más sobre Santos.
  • Speak Common (SpkC): Hablar del populacho. Una habilidad esencial para los personajes lideres. Esto nos permitira comerciar más fluidamente, entablar diálogos y a la hora de encontrarnos ante peligros, podremos desenvolvernos mejor pues podremos comunicarnos.
  • Speak Latin (SpkL) y Read&Write (R&W): Estás van de la mano, Hablar Latín y Leer y escribir. Ambas son esenciales si queremos que nuestro personaje pueda aprender algo en las Iglesias y Universidades. De nada sirve ser un Teólogo o un Alquimista si no sabemos hablar latín ni escribir nuestro nombre. Una habilidad poco común entre los ludopharmacos promedio.
  • Healing (Heal): Esta habilidad permite a los personajes recuperarse cuando descansan
  • Artifice (Artf): Esta habilidad sería la que nos permite abrir puertas y cajones cerrados con llaves, previamente debemos tener un lockpick que nos permita abrirlas. Los personajes con buena Percepción son los indicados para esta habilidad.
  • Stealth (Stlh): Habilidad para esconderse o escaparse sigilosamente para evitar peleas.
  • Street Wise (Strw): La típica sabiduría callejera, muy común entre los ludopharmacos. Nos servirá para desenvolvernos mejor en las ciudades, donde suelen haber muchos malandras, oportunistas y vivos.
  • Ride: Montar caballos, en teoría si tenemos mas puntos, podremos viajar más rápido con nuestros caballos.
  • Wood Wise (WdWs): La sabiduría de vivir al aire libre. Cuando andemos de ciudad en ciudad, esta habilidad nos servirá para evitar emboscadas, huir de encuentros peligrosos, zafar de los lobos u otros animales que nos quieren morfar.

Bien, toda esta inmensidad de habilidades son las que debemos asignarle a nuestro personaje cuando elijamos nuestra primer profesión. Cada Ocupación que elijamos le sumará unos cinco años de vida a nuestro personaje. Tengan en cuenta que en algún momento van a morir de vejez, o que los años no vienen solos y a medida que envejecen pierden habilidades para combatir y cosas así.

Ahora bien, como dije, las ocupaciones las elegimos una y otra vez para seguir formando a nuestro personaje. Por ejemplo, si queremos crear un full alchemist, debemos elegir ocupaciones acordes, que nos permitan poner más puntos en alchemy, read&write y speak latin. Acá por ejemplo vemos a nuestro héroe Soldanojberk transformándose en un crack de la alquimia:

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Y esto es más o menos lo relativo a la creación de personajes. Es sumamente compleja y tiene muchísimas variables que no puedo mencionar, pues debería copiar y pegar del manual. Se puede jugar bastante con las variedades por lo que los personajes no tienen que ser 100% full guerreros/alquimistas/religiosos.

Por alguna razón que desconozco, los personajes que cree siempre aparecieron desnudos, sin armas. Así que supongo que algo me falta. No obstante, como dije al principio, jugué y sigo jugando con un equipo ya armado, el que viene por defecto.

Una vez que ya hemos sorteado todo ese vericueto infernal para crear los cuatro personajes, o bien, una vez que elegimos los que ya vienen, empezamos de una vez por todas el juego. La primera pantalla en la que apareceremos será en una mugrosa taberna y el líder del grupo instigara al resto al grupo a realizar gestas y misiones para acrecentar la reputación y por supuesto las arcas de nuestros aventureros.

De esta forma entraremos al juego en si. Empezamos en una ciudad, adentro del Inn o Taberna. La forma de movernos en la ciudad es a través de las distintas opciones que nos permiten: tenemos una imagen estática donde vemos una ventana de dialogo donde debemos elegir a dónde ir. Desde la Main Street de cualquier ciudad podremos movernos a través de las distintas partes de la misma:

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De esta forma accederemos a todos los puntos de la ciudad:

  • El centro político de la ciudad. Allí está el ayuntamiento donde si tenemos suerte o buena reputación, el señor feudal nos recibirá y podremos brindarle nuestra ayuda para realizar misiones
  • La gran fortaleza. Esto no está presente en todas las ciudades, solo en las más grandes
  • El Marketplace. Aquí encontraremos las tiendas básicas. Cabe destacar que, por ejemplo, los alquimistas utilizan distintos ingredientes para sus recetas. Estos se encuentran en las tiendas de distinto tipo, pero en algunas ciudades encontraremos algunos ingredientes y en otras no. Esto le da al juego una complejidad y dificultad que roza lo desesperante. Por otro lado acá también están los Banqueros Medici, que pueden prestar guita y dar misiones, y otras ligas de burgueses varios.
  • La zona de Iglesias: Acá iremos a las distintas iglesias a rezar, asistir a misa, donar guita para aumentar nuestra Virtud. Si la ciudad es grande, habrá Catedrales donde, si tenemos suerte, reputación, dejamos mucha guita, o somos muy virtuosos, podremos acceder a aprender y conocer nuevos Santos; esto es fundamental para el personaje religioso, que necesita de adquirir nuevo conocimiento de Santos para mejorar.
  • Universidades: No están presentes en todas las ciudades. Aquí tanto los religiosos como los alquimistas pueden aprender para mejorar sus habilidades.
  • La zona de las ‘Guilds’ de herreros, armeros, y diversos vendedores de objetos. No están presentes en todas las ciudades, y es ahí donde venden items más grosos.
  • El puerto: Tampoco está presente en todas las ciudades. Nos permite, a cambio de unas monedas, movernos mediante embarcaciones.
  • El Inn, donde podemos descansar por unas horas, charlar, boludear, comprar caballos, dejar items al dueño de la taberna o pasar el día entero ya sea recuperando Strength, Divine Favor, haciendo laburos de alquimia o ganando guita haciendo laburitos.
  • A scenic grove‘. Un lugar donde pasar el rato
  • Las puertas de la ciudad, para irse.
  • Las murallas de la ciudad. Por lo general uno entra por las puertas, pero a veces las vicisitudes de la vida hacen que uno sea un personaje indeseado en dicho lugar por lo que se puede entrar trepando las murallas, o escapando por las canaletas.

¡Ya estamos listos para salir a la campiña alemana y ser el azote de los paganos!

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De esta forma nos veremos cuando andemos a través de la desolación medieval alemana. Usted puede creer que luego de casi tres mil caracteres ya están listos para salir y matar bandidos, brujas, dragones, enanos y kobolds, pero lamento decirles que no.

Todavía me queda mucho por contar respecto a este juego. Debo cortarla acá porque se está tornando muy extenso. En la próxima entrega de esta guía sobre Darklands hablaremos de:

  • Los personajes y su inventario
  • Sistema de combate
  • Las misiones y nuestro lugar en el mundo medieval
  • Sistema de santos y alquimia

Pero, por lo pronto, ya se pueden hacer una idea e intentar probarlo. Para esto, les dejamos un .rar donde encontraran el .exe del juego, los manuales y, lo más importante el Sistema de copia anti-pirata. GOG.com vende el juego pero fueron tan cracks que no lo crackearon así que en algún momento pide la típica clave.

Nos vemos en la próxima donde seguiremos desentrañando y hablando sandeces sobre esta joya inigualable e increíble.

Hasta luego,

Esteban


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