Cuando Dédalo – famoso arquitecto griego – decidió crear una estructura cerrada llena de pasillos para que el intrépido aventurero quedara atrapado en sus adentros de por vida. No consideró que aquella estructura instalada en Creta para cerrar en sus adentros a un ser terrorífico como el Minotauro años después inspiraría la gran mayoría de los conceptos jugables del sector.
El laberinto no es solo una estructura modelada para encasillar al jugador en un emplazamiento físico, sino que, también es un estado mental donde el usuario se ve atrapado tras horas de encontrarse en un entramado que no parece tener salida. Un colapso mental que impide avanzar con normalidad y que ahoga al jugador en un mundo carente de esas paredes físicas que se encuentran en la estructura planteada por el arquitecto griego.
3D Monster Maze (J.K. Greye Software, 1981) un título que transfiere toda la esencia de una laberinto a la perfección. Además uno tiene la sensación de estar siendo perseguido continuamente cosa que reproduce a la perfección el planteamiento del padre de Ícaro – Dédalo – siendo un T-Rex el perseguidor y no un Minotauro.
Pero un laberinto plasmado como concepto es mucho más complejo de interpretar. Podría decirse que es ese estado donde el jugador pierde el hilo total de la trama y se ve atrapado en un mundo donde no sabe realmente que hacer. Muchos pensarán en el «sandbox» como género que da forma a dicho concepto. Pero otros como los “Rol Play Gaming” suelen ser en ocasiones generadores de dicho momento.
El estar en el mundo sin saber que hacer, ni dónde ir o cual es el cometido real de nuestra existencia es sin duda el peor de los laberintos existentes, al no haber paredes que puedan ser marcadas. Un estado que perturba y que llega a ahogar al jugador. El error de plantear algo tan libre, tan amplio, tan lleno de cosas que hacer que al final desvirtúa una aparente buena jugabilidad.
Grand Theft Auto San Andreas (Rockstar Games, 2004) no sería el mejor ejemplo, por contradictorio que parezca. Y no lo es, porque el jugador ya sabe lo que se va a encontrar y por lo tanto su predisposición es la de perderse en la ciudad sin tener un objetivo claro el cual acometer. Assassin’s Creed: Brotherhood (Ubisoft, 2010) sería uno de esos juegos donde irremediablemente el jugador se ve sumido en un laberinto.
Existen paredes. Sí, esa tela blanca que no deja pasar de zona. Existen misiones. Sí, esas marcas que indican que en aquel lugar existe algo que debe ser resuelto. Existe historia. Sí, aunque muchas veces se desvirtua debido al periodo de tiempo que has estado sin seguir el hilo argumental. Y es ahí cuando uno entra el laberinto, en el no saber que hacer en el no saber donde estar.
- ¿Y en cada lugar hay cosas que hacer? Sí, y no sólo una
Algo similar pasa con los juegos planteados por The Elder Scrolls ya que muchas veces el mundo se engulle de tal manera que el sentimiento de pérdida es irremediable, no hay vuelta atrás, quieres salir y paso tras paso ves como en vez de ir solucionando problemas aparecen otros. Algo similar a lo que sucede en Fallout 3 (Bethesda, 2009) o en títulos como el recien Batman Arkham City (Rocksteadym 2011), donde tenemos un objetivo claro pero se nos “invita” a tomar el camino más largo para hacer algo que nada tiene que ver con la trama principal.
Una forma clara de alargar el juego, el método que juegos como Prototype (Activision, 2009) o Infamous (Sucker Punch Productions, 2009) acogen como «modus operandi» el dotar al jugador de inicio total libertad de movimiento marcando en un amplio mapa una cantidad ingente de misiones que deben ser acometidas. Dependiendo de tal cantidad, podemos ser más o menos guiados por la trama argumental.
- No se hacia donde ir, pero tengo claro lo que quiero
Por lo que de no ser bien calculada la siguiente fórmula matemática [MxE/m] se corre el error de presentar un producto que induce al tedio más que a la diversión. La fórmula [MxE/m] desgranada quedaría explicada así, donde M sería el Mapeado donde se nos presenta el avatar, E sería las dimensiones de éste y todo divido por “m” o lo que sería el número de misiones.
Dicha fórmula daría como resultante un número que de ser muy elevado nos indicaría que el juego contiene un mapa demasiado extenso para aquello que se nos pide desarrollar y por el contrario cuanto más pequeño sea el número se nos indica la centralización de demasiadas misiones enfrascadas en un mapa. Por lo que el efecto “Laberinto” se encuentra más en la forma de presentar un juego que en el concepto en sí.
- Sin duda la ciudad luce mejor desde las alturas
¿Son las misiones secundarias el causante de tal efecto? La respuesta acertada sería un “depende” sujeto a una condicional o contra pregunta ¿Son repetitivas dichas misiones? ¿Aportan algo a la historia? ¿Intentan llevarnos a rincones del mapa solo para justificar su creación? ¿El jugador se siente cómodo al superarlas? ¿Existe alguna recompensa útil, necesaria u original tras la consecución de éstas? Si las respuestas a cada pregunta es afirmativa tendremos una experiencia satisfactoria, de lo contrario el efecto “Laberinto” nos embulle y no nos deja salir de un estado metal de total abstracción.
Y aunque la fórmula se repite y se incluye cada vez más sin ningún tipo de complejos en otros géneros cabe la posibilidad de que ante la invasión de cosas que hacer uno pierda el horizonte. Y como en 3D Montser Maze la angustia de ver la muerte de cerca y no saber donde está la puerta de salida está presente aunque el monstruo no sea físico y signifique que el juego acabe apartado en un rincón para no volver a ver la luz.