En mitad de los 80 nacía una empresa de software con una visión muy propia sobre el videojuego. Cinemaware se caracterizó por llevar el espíritu de las grandes aventuras clásicas cinematográficas a nuestras pequeñas pantallas de ordenador, permitiéndonos interactuar y haciéndonos gozar con unos acabados insuperables en su momento.
Corría el año 1986, y una recién nacida Cinemaware le presentaba al mundo su Defender of the Crown. Se trataba de un juego exclusivo para Commodore Amiga que presumía (con razón) de utilizar al máximo todas sus virtudes y capacidades.
Eran tiempos de Spectrum, de C64 y de títulos para DOS en monocromo, 4 y hasta en 8 colores...cuyos sonidos apenas pasaban del "bip" o del "pip", y que se sentían limitados por la tecnología de su propio tiempo, en cuanto al tipo de calidad artística que podían llegar mostrar.
Aquí nos encontrábamos con un juego que ocupaba la friolera de 1,5M (algo realmente abultado en 1986, por mucho que os sorprenda), que utilizaba una paleta de 32 colores (aunque más tarde, también en Amiga, se vieron títulos con 64 y 128, sin contar con el modo estático HAM de 4096 colores) y que sonaba en stereo auténtico, ya que utilizaba hasta tres patrones de sonido a la vez, en 20khz y con calidad 8bits (aunque ciertas fuentes apuntan hacia una posible precisión de 14).
Una nueva forma de hacer videojuegos
Defender of the Crown dio un salto triple: Marcó el nuevo estándar de calidad en torno a los formatos caseros, demostró la potencia que contenía el Amiga y supuso el primer gran acercamiento del videojuego hacia el cine/arte (al menos, el primero con unas calidades auténticas).
Han existido ejemplos posteriores similares, que también han marcado un nuevo mínimo de calidades, como pudieran ser los casos de Another World, de Shadow of the Beast, de Alone in the Dark e inclusive del conjunto de los títulos de esa grande que fue Origin (muy centrada en fusionar cine con videojuegos), pero Cinemaware fue pionera antes que todas ellas, y su influencia se deja sentir en cualquier título posterior: no hay más que ver el aspecto de las aventuras de Sierra (por ejemplo) antes y después de Defender of the crown, o lo mucho que su influencia artística se dejó notar en obras tan míticas como en The Secret of Monkey Island.
Técnica y artísticamente es un juego mucho más influyente e importante de lo que pudiese parecer, debido en gran parte a su frecuente olvido actual. No es un título que suela aparecer en las listas de los mejores de todos tiempos, y parece, en muchas ocasiones, que no existe conciencia alguna sobre los estándares de calidad pasados, y menos aun con los referentes previos a los 90.
Su soberbia calidad de dibujo, sus frecuentes interludios en imágenes y el potente uso narrativo/visual que le acompañaba lo hacia sentir como algo más próximo a una superproducción Hollywoodiense que como a un videojuego.
Baste una simple captura comparativa para entender el shock que pudo provocar, y para demostrar el enorme salto artístico que supuso:
Digamos que a parte de su significado propio, como videojuego o como producto, sirvió también como inspiración (directa o indirecta) para toda una generación de programadores y diseñadores, marcando una nueva época dentro del mundillo y abriéndolo hacia un nuevo nivel.
Tras Defender of the Crown se dispararon las colaboraciones entre verdaderos artistas del dibujo y de la música dentro del panorama, y sirvan como muestras los enfoques que tomaron compañías de la talla de Psygnosis o Bitmap Brothers (famosas por sus estilos artísticos y por contratar a músicos y dibujantes de gran reputación). Cinemaware ha sido la empresa más influyente, a nivel artístico, dentro del panorama casero del videojuego.
Lo que supuso
Supongo que ya vistas y entendidas sus calidades plásticas, toca hablar de lo que supuso y de lo que ofreció a nivel jugable. No era poco, la verdad, y se puede decir claramente que supo transmitir, como ningún otro en su tiempo, esa cualidad tan cinemática que hoy se da en cualquier título.
Su puesta en escena no solo brillaba ante los ojos, sino que también servía para transmitir el romanticismo de ciertas escenas, la valentía de un hecho o la tensión de un momento. Era una forma nueva de relatar los sucesos dentro de los videojuegos, de darles un aspecto creíble y capaz de transmitir, abandonando los simples textos y haciéndonos olvidar a los pixels en pos de mostrarnos imágenes con sentido.
La tecnología de aquellos tiempos no permitía mostrar los planos de cámara más modernos, o hacer sentir a los personajes que controlábamos, pero funcionaba a la hora de asemejarse al gran cine de aventuras (en este caso, hacia las aventuras de Robin Hood).
Todo esto que os cuento es rematadamente difícil de sentir hoy en día al probar el juego, pero quiero insistir en su potencia cinemática in-game, en la forma en la que acompañaba su banda sonora y en la manera en la que su arte lograba transmitir cosas que otros juegos (la gran mayoría) no podían permitirse.
A niveles puramente jugables, Defender of the Crown mezclaba la estrategia por turnos junto a la forma más pura de los arcades, y sirvió también como acercamiento para muchos hacia los juegos de gestión más sesudos.
¿Estrategia, acción...?
Hablar de estrategia pura sería mucho decir, pero existía como elemento minimalista dentro del juego. El protagonismo absoluto, una vez fuera del mapa principal, se lo llevaban los asaltos a los castillos, los torneos a caballo, las luchas con espadas y demás pruebas. Se asemejaban, por buscar una comparación directa, a los minijuegos que componían los títulos de deportes de aquella época, pudiendo valer un Summer o un Winter games (Epyx), cuyas pruebas contenían un modo único de ser jugadas y en el que entraba un fuerte componente de...machacar botones.
Había variedad de situaciones, y aunque ninguno de sus modos pueda catalogarse como novedoso o complejo, para ser un juego de aventuras que coqueteaba con la estrategia y la acción, sí que resultaba en un sistema bastante original (y no fueron pocos los que lo copiaron, sirviendo como ejemplo los fantásticos North & South y Joan of Arc [olvidadísimo y maravilloso videojuego creado por los míticos Broderbund en 1989].
Se trataba, en temas narrativos, de conquistar y defender Inglaterra durante un periodo que comenzaba en 1149, y que proponía una lucha constante entre sajones y normandos. Elegíamos a nuestro héroe de entre los cuatro posibles y comenzaba nuestra lucha por la corona.
Todo ello rodeado por un enfoque muy de las películas aventureras de los años 30/50 (tiempos del mítico Errol Flynn), con gestas, asaltos e inclusive rescate de doncellas de por medio. Si existiese un sub-género que pudiera considerarse como romántico (no solo a nivel de relaciones humanas), Defender of the Crown sería su número uno.
A partir de 1987, y tras la gran acogida e impacto del título en medio mundo, Cinemaware lo portó a infinidad de sistemas: NES, C64, DOS, CPC, MAC...resultando todas sus versiones en productos menores en comparación, aunque se ha de tener en cuenta que a niveles jugables algunas incluían atractivas novedades, aun sacrificando gran parte del aspecto técnico original. (En conjunto, no existe versión que supere a la de Amiga).
Es mítica su portada (creada por Ezra Tucker), alabado el trabajo de programación de Robert J. Mical, celebrada la BSO de Jim Cuomo y ejemplar la dirección de Kellyn Beck, redondeando todo ello en una de las producciones más míticas de todos los tiempos...y era solo el inicio de Cinemaware.
Ha sido, durante largo tiempo, uno de los espejos más relucientes e infravalorados de la industria.
Se puede adquirir por menos de 5€ (GOG.com), y lo recomiendo encarecidamente, ya que es una parte histórica fundamental del videojuego, y toda una obra maestra de Cinemaware.