Sin lugar a dudas el género del Survival Horror, es el que a día de hoy se encuentra en mayor declive. Un estilo de videojuegos caracterizado por presentar situaciones de horror extremas, generalmente sobrenaturales, que por motivos claramente económicos se ha ido comercializando de manera proporcional al descontento de su selecto público. Éste cambio de aires (bastante viciados, todo hay que decirlo), tiene como principal efecto, una “shooterización” de los títulos cada vez menos terroríficos. Aún así, se siguen encasillando en dicho estilo ciertas sagas, antaño auténticos estandartes del género, pese a ser una mera sombra de los colosos que un día fueron. Es por ello que considero que es necesario definir y dilucidar cuáles son los rasgos clave de éste género, las cuáles al parecer olvidaron ciertas empresas hace un par de generaciones.
Sus primeros exponentes fueron los clásicos Haunted House (1982, ATARI 2600), Sweet Home (1989,NES) y Alone in the Dark (1992,PC), de los cuales se extrayeron ciertos elementos que se repetirían en el género y que acuñarían el término con el primer Survival Horror “puro” reconocido, Resident Evil (1996, PSX-PC-Saturn). De la mano del creativo Shinji Mikami, nació una de las sagas que servirían de molde para un género que bebía las aguas de las novelas y el cine clásico de terror.
En este título de horror, Capcom copió la fórmula de Alone in the Dark, incluyendo en su título los escenarios prerrenderizados en 2D los cuales recorría un personaje en 3D. Con unos planos fijos que adelantaban al jugador ( en contra del avance de éste), desde perspectivas imposibles, como el picado o el cenital, con el fin de impedir y distorsionar la visión completa al jugador, aunando una sensación de fragilidad y desconocimiento total de un entorno aparentemente solitario. Todo ello acompañado de una banda sonora repetitiva y agobiante, y unos efectos sonoros repentinos y sin sentido aparente, tales como gritos, llantos, portazos…
También en Resident Evil, al igual que en Haunted House y Sweet Home (la principal inspiración de Mikami), podemos observar como se usa un entorno lúgubre y claustrofóbico, con oscuros y largos pasillos, y estancias laberínticas. Se usó el clásico recurso de la “mansión encantada”, en esta ocasión asestada por muertos vivientes, en una trama, cuya resolución completa pasa por la recolección de cientos de archivos. Unos enemigos hostiles de los cuales, debido a la enorme falta de recursos, era mejor huir que plantear un enfrentamiento directo.
El uso de armas no era frecuente y se tenía como un comodín que utilizar en situaciones muy extremas o para criaturas de mayor poder (jefes finales). Por lo que era común intentar escabullirse de los enemigos, antes que malgastar la poca munición existente y evitar usar los escasos materiales curativos. Todos estos elementos fueron respetados en sus secuelas durante la Edad de Oro del género, que duró hasta el 2006, cuyos motivos explicaremos después.
Tan sólo un año antes, apareció en tierras niponas, la apuesta de Human Entertaiment, Clock Tower (1995, Super Famicom), cuya mejor versión la encontramos para PC y PSX a partir de 1997. Se trataba un título “point & click“, con mas toques de aventura gráfica, cuya principal premisa, era huir de un asesino (con unas tijeras enormes) en todo momento. La suspense por la constante persecución nos sumergía de nuevo en una mansión, esta vez con mayor sensación de claustrobia. No llegó a ser reconocido en Occidente hasta su escalofriante tercera entrega para PS2, en la cual se nos planteaban una serie de viajes en el tiempo, para enfrentarnos a asesinos cada vez más grotescos y sádicos. Planteamiento parecido al lovecraftiano Eternal Darkness (2002, Gamecube), un título de altas cotas de calidad, que nos obliga a manejar a varios personajes a lo largo de la historia con el fin de detener el resurgir de unos antiguos y demoníacos moradores del planeta.
De la misma Capcom, surgió otra saga icónica de terror (perdida tras la desastrosa tercer entrega), Dino Crisis. La cual mantenía la fórmula ya usada en Resident Evil, fomentando el uso de puzzles para avanzar en la trama y cambiando los zombies por dinosaurios. Sin embargo en su segunda entrega, enfatiza el combate por encima de la exploración, dando lugar al subgénero del Action-Horror tan común en las 2 útlimas generaciones.
La propuesta de Konami para el género, es quizás uno de los mayores referentes, que a día hoy sigue manteniendo un carisma único y fiel a las cotas marcadas en dicha épocas. Me refiero a la saga Silent Hill, máximo exponente del Survival, mezclando terror japonés con occidental, en la cual toma una mayor importancia la narrativa y el terror psicológico, con el añadido de unas criaturas de pesadilla y un apartado sonoro perturbardor. Con un par de altibajos en los últimos tiempos, pero nada tan alarmante como la saga de Capcom.
Usando los elementos de siempre y mejorando las propuestas con sistemas de “combate” distintos a los ya vistos, encontramos Enemy Zero (1996, Sega Saturn), Galerians (1999, PSX) y Project Zero (2001, PS2). Estos títulos nos presentaban unas dinámicas defensivas que se alejaban del ya clásico “disparar hasta matar”. En Enemy Zero (segundo título de la saga “D“) nuestros enemigos eran invisibles, y en un elaborado tutorial, se nos explicaba como derrotarlos guiándonos por el ruido que emitían al acercarse, dejando un escaso margen de error a la hora de acertar en nuestro agresor. Más tarde, en la saga Galerians, nos encontraríamos con un sistema de combate basado en la telequinésis y poderes mentales. Por último, en Projecto Zero (Fatal Frame fuera de Europa), teníamos que hacer uso de una cámara fotográfica para disipar las almas de los espíritus atacantes. Me gustaría destacar, además, una ambientación tétrica de toque oriental, con el uso del blanco y negro para turbar sobremanera al jugador, así como el uso del ya utilizado en la saga Silent Hill, “efecto granulado”, siendo Project Zero II: Crimson Butterfly junto a Silent Hill 2 considerados los mejores títulos del género y de los mejores de la historia de los videojuegos.
Volviendo a la fórmula clásica encontrábamos los dos títulos para PSX de Parasite Eve (1998-1999, PSX), juegos que mejoraban la jugabilidad y el estilo ya visto en Resident Evil, añadiendo avance de habilidades al más puro estilo RPG. E incluso podríamos clasificar dentro del género al título táctico, Chase the Express (2000, PSX) y al bizarrísimo Fear Effect (2000,PSX). Ambos por compartir todos los elementos básicos de los Survival Horror, díganse las perspectivas, la escasez de recursos y la banda sonora, aunque las ambientaciones difieran de lo ya visto. El primero por el enfoque militar más cercano en argumento a un Syphon Filter o Splinter Cell, y el segundo, por la estética anime de ciencia ficción, pero sin duda, ambos por presentar enemigos humanos y no sobrenaturales como venía ocurriendo.
En este sentido de amenaza realista, me veo obligado a citar a dos de los pesos pesados del género, los tardíos, Haunting Ground (2005, PS2) y la obra maestra, Manhunt (2003, PS2). El título de Capcom (el cual fue diseñado para ser un Clock Tower), nos planteaba un concepto que viviríamos posteriormente en primera persona en los excelentes Penumbra, Amnesia y Outlast. Nos ponía en la piel de Fiona, una chica que junto a su perro, tenía que escapar de un castillo mientras era perseguida por sus sádicos dueños, con la total imposibilidad de defenderse, sólamente escpando y escondiéndose. Además eventualmente el perro nos defendía, dándonos unos valiosos segundos de ventaja en la huída.
Manhunt puede ser el título que muestra una mayor crudeza y realidad en su contenido. Rockstar nos ponía en la piel de un presidario que tras su “ejecución” despierta en una urbe abandonada de la mano de dios, pero repleta de locos homicidas, cuyo único objetivo es darnos caza. En estas situación y totalmente desarmado, la única manera de sobrevivir es ocultándonos en las sombras esperando a nuestros cazadores para cambiar las tornas ejecutándolos y arrebatándoles su equipamiento. Todo ello en un juego cuyo único método de posicionamiento son los latidos del corazón del protagonista (no hay mapa), aumentando la sensación de inseguridad a un nivel desesperante. Los puzzles quedaron relegados a un segundo plano, dando importancia a la supervivencia física y táctica por encima de la exploración.
Existieron varias decenas más de sagas y títulos de las ya mencionadas, durante la Edad de oro dentro del género, todas interpretando a su manera, unas dinámicas comunes (I’ll Bleed, Blue Stinger. Rule of Rose…). Sin embargo, el público general comenzó a quejarse de los controles toscos y la escasa acción de títulos como Silent Hill: The Room o Manhunt, dando lugar a debates internos en varias compañias que trabajaban el género y que buscaban desmarcarse de esa percepción de un género “obsoleto”. De nuevo Shinji Mikami, creativo encargado de las sagas de horror, Resident Evil, Dino Crisis y Onimusha, marcó un punto de inflexión con la vuelta de tuerca que propuso al género con la cuarta entrega de Resident Evil.
Si lo que quería era un título multiventas y que diese mucho que hablar, lo consiguió. Resident Evil 4 (2005, Gamecube), es el título que junto a Resident Evil 2, ha tenido mayor número de adaptaciones a distintos sistemas, vendiendo cerca de 8 millones de copias en todo el mundo.
Mikami nos presenta una España exagerada y erróneamente estereotipada, en la cuál la amenaza zombie, pierde el cariz lóbrego de la muerte, a cambio de una intelegincia estratega y un armamento más contundente que unos “simples” mordiscos. Y si el enemigo estaba mejor preparado, nuestro protagonista de turno (repetía Leon S. Kennedy) no podía ser menos. Gran variedad de armamento, un sistema de puntería mejorado y cercano a los FPS de la época, y una sobrepoblación de ítems defensivos (municiones,botiquines,…), hicieron dar un vuelco al corazón de los millones de seguidores de un género, que cambiaría irremediablemente hacia el Action-Horror, escasamente saboreado en Dino Crisis 2 o Resident Evil Gun Survivor.
Desde entonces Capcom no ha vuelto a conseguir plasmar la esencia inicial en ninguno de sus títulos (cercanamente lo hizo en RE: Revelations), y cada nuevo y esperado lanzamiento, sólo acababa aumentando el descontento de sus hordas de seguidores, títulos de los cuales,sinceramente, prefiero no hablar aquí. No resucitaban sagas míticas como Dino Crisis y Onimusha, y el lanzamiento en otros sistemas de sagas como FEAR (2005, PC), aún más enfocada en la acción FPS, sólo fomentaron el daño a un género herido de muerte.
De vez en cuando y provenientes de estudios de escasa financiación y sin el apoyo económico de grandes thirds-parties, nos deleitan con soplos de aire fresco al género, como han podido ser Amnesia, Outlast o el inmensamente criticado Deadly Premonition (más por sus gráficos que por lo demás). Siendo títulos de una enorme calidad, y con una gran adaptación de las dinámicas iniciales a la tecnología de ésta generación. También se han producido alguna que otra excepción proveniente fundamentalmente de dos compañías, EA y Naughty Dog, con sus innovadoras IP’s: Dead Space (2008, PS3) y The Last of Us (2013, PS3). Remarcando la enorme fidelidad al género de la primera entrega de Dead Space, que por desgracia en sus secuelas se desmarcaba en pos de lo ya visto en los últimos títulos de la saga de zombies de Capcom.
Escasez de recursos, desenfatización del combate, apartado sonoro cuidado y minimalista y unos planos imposibles, son a grandes rasgos los principales elementos del Survival Horror a principios de sus historia. Un género creado y “destruido” por Shinji Mikami y que esperemos resucitado por él mismo con el inminente lanzamiento de The Evil Within, el cuál un humilde redactor, tiene puesta todas sus esperanzas por ver como de nuevo vuelve a ser rentable y de calidad, algo que actualmente suelen ser clónicos comerciales en su jugabilidad, pero no en su contenido.