11. ¿Qué esperas de una aventura? ¿Cuál es para ti el módulo perfecto?
Como jugador, lo que espero de una aventura es que pueda vivir, a través de mi personaje, una historia interesante, que me mantenga atento y con ganas de participar y de desvelar sus misterios y/o superar sus retos.
Como narrador, lo que espero de una aventura es que los jugadores logren experimentar todo lo que yo esperaría de ella como jugador, y si además facilita mi papel como narrador, mejor que mejor.
En cuanto a la segunda pregunta, supongo que se refiere a un módulo oficial publicado. Lo cierto es que compro muy pocos, normalmente sólo en el caso de aquellos juegos cuyos manuales básicos no incluyen partida de iniciación que me pueda servir como ejemplo para escribir mis propias aventuras.
Tengo en mi biblioteca, a pesar de todo, algunos que podría afirmar que son buenos módulos. Por ejemplo, Hambre No Humana, dentro de su sencillez, me parece un buen módulo que cumple bien el objetivo de iniciar jugadores en Vampiro. También tengo Clavis Inferna, para Kult, del cual he leído varias veces que es el mejor módulo escrito para un juego de rol, aunque todavía no he podido leerlo para tener mi propia opinión. Y hace ya un tiempo jugué La Horda de la Mano Roja, que ha sido la historia más interesante que he jugado de D&D. Ese comentario, viniendo de mi, es digno de mención.
Si hablamos en términos generales, el módulo perfecto sería (en caso de existir, que no creo, porque cada uno tenemos un criterio y no podría cumplirlos todos) aquél que plantea de forma razonablemente detallada el desarrollo de una historia, junto con todo material de utilidad para la misma (fichas, etc...), pero que al mismo tiempo deja el espacio suficiente al narrador para hacerlo suyo y/o sacar de él ideas que le permitan elaborar una historia interesante basada en aquella.