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Desarrollo participativo: Acercando el abismo

Publicado el 29 junio 2015 por 99redpotions @99RedPotions
Vivimos tiempos convulsos en el mundo del videojuego. Como siempre, vamos. Llevamos tiempo viendo que la brecha entre los juegos grandes y los demás se agranda, y que los costes de realización, personal y complejidad del cada vez más variado entorno que se intenta abarcar por parte de las grandes compañías les lleva a tomar decisiones que, aunque para el jugador medio no sean visibles, acaban afectando a los productos finales que, por supuesto, queremos consumir.
Desarrollo participativo: Acercando el abismo
Este cambio de paradigma, que ha ocurrido de forma muy rápida,  nos sitúa en un entorno en el que las grandes compañías tienen que tomar decisiones a nivel estratégico que afectan de lleno a la calidad de sus productos pero que, curiosamente, no les suele suponer un problema económico, por lo menos a corto plazo.
Un ejemplo de actualidad. Rocksteady , una de las desarrolladoras con mejor imagen de los últimos tiempos, capaz de coger una franquicia tan famosa y complicada como Batman y hacer varios de los mejores juegos de los últimos tiempos (aquí nos gustaron mucho mucho) tiene que retirar del mercado la versión de PC de su último juego: Batman - Arkham Knight porque su rendimiento es tan terrible que se está llevando palos hasta en la cartilla de nacimiento.
Ante esto, podemos unirnos al jolgorio general, sacar las antorchas y los tridentes y disfrutar del linchamiento, o, podemos intentar comprender por qué una compañía con la calidad de su producto por bandera saca un producto de pésima calidad para la mayor plataforma de videojuegos del mercado, y que, para más inri, se intente ocultar capando su rendimiento a 30 FPS.
A priori, resulta extraño que, como se puede entender de las declaraciones hechas por la propia Rocksteady , la versión de PC haya sido realizada por un estudio externo subcontratado para este proyecto. Aunque esto ha dejado de ser extraño en los últimos tiempos (Ubisoft, EA, y otras grandes compañías llevan tiempo deslocalizando sus desarrollos y subcontratando compañías que, incluso, llegan a hacer quebrar) , esto no supone sino una muestra más de como las compañías intentan optimizar sus recursos, tanto en tiempos como en dinero, para poder seguir la vorágine de lanzamientos y pelotazos en la que se ha convertido esto de los videojuegos.
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¿Por qué subcontratas a una empresa para que haga parte de tu trabajo? Básicamente para ahorrar, o porque no dispones de los conocimientos necesarios para realizar una tarea. En el entorno informático, la subcontratación de servicios es el pan nuestro de cada día, y casi nunca es para bien. Normalmente se pierde calidad de producto, control del mismo, y, a la larga, los costes no suelen reducirse. Pero claro, con el cambio y el follón, siempre hay algún tipo que se apunta el tanto y cobra una buena comisión.
No me cuesta mucho imaginar a un directivo en Rocksteady enseñando un powerpoint mogollón de bonito en el que enseña una gráfica que muestra que la versión de PC es poco rentable por la variedad de casuísticas que genera y el comportamiento del usuario medio, que compra en rebajas,  por lo que no queda otra que reducir costes contratando a una compañía externa. También me imagino al CEO de esa compañía, diciendo mucho que si a todo, apretando el culo para conseguir ser "la compañía que ha hecho Arkham Knight en PC" y maldiciendo meses mas tarde la planificación poco realista de su propio proyecto. Puedo ver con claridad a este mismo tipo  soltando un discursito a sus programadores, con las ojeras por el suelo de currar doce horas diarias, diciendo que tienen que dar el ciento veinte por ciento para sacar el proyecto adelante. Y cualquier programador sabe lo que pasa cuando se trabaja por encima del límite humano: Que el producto final es una mierda
Todo esto puede ser hasta evidente para alguien que más o menos sabe como funciona el mundo de la consultoría tecnológica, pero supone un proceso prácticamente opaco para el usuario medio de videojuegos. La gran mayoría, ante la versión lamentable de PC, se habrá limitado a culpar a los desarrolladores de Rocksteady, a entonar la perorata de "Ej que  sacan los juegos sin probar" y a maldecir todo el mundillo de los videojuegos hasta que sale el próximo triple A y se pillan el preorder.  ¿Y sabéis que?  Que tienen razón. Menos en lo del preorder. Tened cuidado con eso.
Digo que tienen razón porque, en realidad, toda la información que recibimos de un videojuego es esa. Primero nos muestran un trailer, luego otro más largo. Nos dicen que va a ser la leche, y luego nos enseñan una demo corriendo en un equipo desconocido que, naturalmente, pinta genial, pero no es el juego. Pasan hasta años y sólo vemos material del juego rigurosamente seleccionado por los departamentos de márketing y cuya finalidad es vender, no mostrar el producto.  ¿Cómo no va a ser decepcionante el resultado?¿Cómo no vamos a llegar a las conclusiones erróneas?  Sucesos como el supuesto downgrade de The Witcher III se podrían haber evitado con un poco de transparencia en el proceso, en vez de dar las explicaciones al final cuando la gente se queja.
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Tenemos la idea romántica de que un videojuego es un producto artístico creado por las manos y el cerebro de un genio que se encarga de realizar nuestros sueños y ponerles graficotes. Se tiende a personalizar los proyectos y atribuírselos a "genios inspirados" (Miyamoto, Carmack...)  y esto dista cada vez más de una realidad que está mucho más cercana a un proceso estándar de industrialización de software. Por supuesto, es mucho más fácil vender un producto con una cara conocida, con experiencia y prestigio que explicar que, al final, un juego es trabajo de muchos humanos que, como todos nosotros tienen problemas, calculan mal y, a veces, cometen errores.
¿ Por qué no se puede mostrar la realidad del desarrollo de un videojuego?¿Por qué continuar con un proceso tan opaco que genera problemas de confianza por parte de los usuarios y daña la imagen de las compañías?
Volvamos al ejemplo de Rocksteady. Imaginaos que, en vez de sacar una versión de PC horrible de tapadillo y esperar a que estalle la movida, cabreando a miles de compradores y ahuyentando a otros tantos que no se van a acercar al juego hasta que lo regalen con los cereales, hacen un comunicado diciendo que, por problemas de desarrollo, la versión de PC no está todo lo bien que debería, y que la retrasan. Si, habría gente molesta, pero se habrían evitado toda esta polémica que probablemente, les deje una marca de "compañía chapucera" que luego es difícil de eliminar.
O mejor aun: Si los creadores de Arkham Asylum hubieran sido una compañía transparente y con un contacto constante con su grupo de consumidores, podría perfectamente haber preguntado si sus clientes preferían una versión de PC hecha por una compañía externa o no, explicando los pros y los contras. Ojo, que luego la decisión de los compradores no tiene que ser vinculante al 100 %, pero seguro que un ejercicio de sinceridad así hace mucho más comprensible la situación a la que se ha llegado hoy. Al final todos somos humanos y sorprendentemente comprensivos, incluso en Internet.
Y ojo, que esto de la transparencia no es una idea que se me acabe de ocurrir a mí. El desarrollo participativo es una tendencia actual en el mundo de la programación que responde a un problema histórico de falta de comunicación entre el creador y el usuario final. Para evitar la desafección con el producto una vez ya desarrollado, se ponen en marcha mecanismos de comunicación directa entre los creadores y el consumidor de una forma constante y productiva. De esta forma, si existe algún problema o malentendido, se ve al momento, se corrige y se evita que se haga gigante y ponga en peligro la calidad del producto final. Grandes empresas como Google utilizan estos métodos desde hace años con bastante éxito, y en el mundo de los videojuegos se comienzan a implementar, sobre todo en desarrolladoras más pequeñas.
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Es el caso, por ejemplo de Amplitude Studios, una compañía francesa que lleva un ritmo de juegazo tras juegazo y son capaces de lanzar títulos con un nivel de calidad altísimo manteniendo su filosofía en el camino y contentando a su cada vez mayor base de fans. Dedican bastante esfuerzo y dedicación en mantener un canal de comunicación útil con sus usuarios, e incluso dejan puertas abiertas al a participación de los mismos en la creación del amplísimo universo que todos sus juegos comparten. Pequeñas cosas como concursos para crear el próximo personaje de Dungeon of the Endless o esta maravillosa iniciativa para ir creando la historia de sus videojuegos de manera colaborativa suponen un esfuerzo grande para una desarrolladora pequeña a nivel de recursos pero tienen la evidente recompensa de tener una legión de clientes satisfechos.
Obsidian han sido otro buen ejemplo de transparencia durante todo el desarrollo de Pillars of Eternity, obligados en parte por la responsabilidad moral de responder a su millonario Kickstarter, pero comprometidos con la idea primaria de hacer "el juego que todos los fans de Baldur's Gate querían". Muchos aspectos del juego no estarían ni la mitad de pulidos si no hubiera habido un feedback constante y dedicado de miles de backers y compradores que compartían el mismo objetivo que la desarrolladora: Hacer el mejor juego posible. Gracias a esta naturalidad en la comunicación, noticias como el retraso de meses que sufrió el juego o la intervención, casi al final de Paradox como distribuidora han sido mucho más digeribles porque el jugador disponía de toda la información necesaria para comprender las decisiones.
Entonces, si la transparencia y la honestidad son mejores opciones, y encima ayudan al desarrollo del producto, ¿Por qué se sigue trabajando a la antigua, manejando los tiempos del hype artificial y aguantando luego el chaparrón de la decepción masiva? Pues  porque las grandes compañías tienen tomada la medida al gran público que financia sus proyectos. Saben perfectamente que las herramientas de mercadotecnia masiva ayudan a vender productos de calidad relativa, y que, pasado un tiempo, la curva de enfado del cliente baja y está dispuesto a comprar el siguiente juego como si nada hubiera pasado.
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Este modelo de consumo promueve la compra irracional de un producto del que sabes poco y lo que sabes te lo ha dicho alguien que te quiere vender el juego. ¿Por qué iba a ser transparente con mi cliente, si es tonto y compra de todas formas? El esfuerzo necesario para mantener este flujo informativo y utilizarlo en tu provecho es demasiado costoso y pretende arreglar un problema que no existe en la cabeza de los directivos de compañías grandes. El juego vende igual, así que no hace falta. Sólo se aguanta el chaparrón unos días, y a seguir dándole a la manivela de hacer dinero.
Pero oye, si algo hemos aprendido recientemente, es que las tendencias pueden alterarse, que la gente se puede organizar para cambiar las cosas y que, aunque organizarse como consumidores para mejorar la calidad de nuestro ocio puede sonar trivial y ridículo con la que  está cayendo, puede dar resultados. Por el momento, hay que ayudar y promover a las compañías que se arriesgan y quieren abrir las puertas a sus clientes, porque el esfuerzo es tremendo, y compiten en un mundo donde, de momento, vale mucho más un trailer espectacular que un equipo lleno de buenas ideas. Y esto no se puede tolerar. Así que hay que correr las cortinas, abrir puertas y ventanas...y que corra el aire. Será mejor para todos.

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