Revista Videojuegos

Dígame

Publicado el 20 agosto 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Dígame. Con esa feroz palabra una persona comienza la conversación con otra. Es una conversación a menudo importante. Una valla, visible o no, separa a los individuos, y su aura de poder ilumina a uno de ellos, mientras que oscurece al otro.

Es una conversación jodida. Para ambos. Porque una de las dos personas tiene la capacidad de darle un neto beneficio a la otra. O un neto perjuicio. Y no es fácil. Y no lo es porque la persona poderosa tiene sobre sus hombros la responsabilidad de hacer lo correcto. De no prevaricar. Y aunque no la tenga, los motivos para poner el sello correcto son más complejos que los que se ven.

La otra persona puede optar por filtrar sus emociones, mostrándose segura de sí misma, creyendo que todo va a ir bien, o mostrándose débil, creyendo que no. O al revés, en un retorcido intento de aparentar lo contrario, no vaya a ser que crea que la persona poderosa está examinándola, y precisamente por estar habituada ya a demasiadas situaciones similares espera que las sensaciones puras sean simuladas, viendo una sonrisa débil en la persona que espera ser rechazada, sabiendo que en realidad esa persona filtra sus sentimientos para buscar la pena y la compasión, o en cambio que se muestre segura, aunque no lo esté, pensando quizá que la persona poderosa admira a quien lucha imposiblemente contra el oleaje que intenta hundirla bajo el mar.

En realidad es mucho más simple. La persona poderosa está cansada.

Ha vivido ya muchísimas situaciones similares, y las seguirá viviendo. No se distrae ya, como en sus primeros tiempos, en examinar la certidumbre de los sentimientos ajenos. Va a lo suyo, a examinar si los papeles que tiene delante merecen o no su aprobación. Para ello debe someter sus propios sentimientos detrás de un escudo, que soporte la violación sentimental de la otra persona cuando ésta aduce los motivos por los que espera ser aprobada. Así, el escudo del poderoso le arroja un capote frío, descorazonado, esa persona es un profesional del papeleo y de la resolución, no atento más que a la concordancia de los datos que se le presentan. Y esta frialdad influye en los afectados, de tal manera que siempre habremos de escuchar expresiones tales como “el hijo de puta ni me miró a la cara” o “apenas se interesó por mí” o “es un amargado sin interés por su trabajo” .

Ni mucho menos. Sencillamente necesita mostrarse así para desempeñar su trabajo de la mejor manera posible. Porque, tiradas las horas ocupadas en su despacho a la basura, cerrada la puerta de su lugar de trabajo, alejada ya de la consulta, la persona poderosa tiene, ante todo, una familia de la que preocuparse.

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CONTRABANDO

Vivimos estas situaciones día a día. La vivimos cuando criticamos el arbitraje de algunos partidos de fútbol. O criticamos la actuación de los jueces. O la de los policías. Pero son cosas que habitualmente tenemos más a lo lejos. Las situaciones paralelas más cercanas las vivimos en los trámites burocráticos. En los papeleos necesarios para montar la empresa, en las distintas adjudicaciones escolares, en los intercambios de seguros tras el accidente de coche por mirar el anuncio de Natalie Portman para Dior o en las impermutables caras de vendedores de ataúdes. Y, y si ya son difíciles algunas de estas situaciones, hay algunos casos extremos en los que todo esto se complica aún más, puesto que lo que se analiza es nada más y nada menos que la libertad de poder transitar sin cortapisas por los caminos de un país.

Cuántos dramas no habrá en el mundo de la inmigración. Qué cosas no estarían dispuestos a hacer algunos por un sencillo golpe de tampón.

Dígame.

Papeles, por favor.

Papers, please (Lucas Pope, 2013) nos pone en la piel de un agente de inmigración de la ficticia región comunista de Arstotzka. Dicha región la ha liado parda con sus convecinos, y se encuentra en un clima dictatorial y paranoico. Un comunismo de libro, vamos. La tarea del jugador consiste en, aposentado en su oficina, ir recibiendo a los inmigrantes, ir cotejando los datos y aprobar o no la zambullida del extranjero en nuestra gris y totalitaria piscina.

La cosa es sencilla al comienzo. Unos pocos datos a comprobar, como el que realmente el pasaporte indique la ciudad correcta del país vecino correcto, el que la fecha del pasaporte no haya caducado, o el que el género corresponda realmente con el que visionamos (cuanto esto no ocurra así, habrá que escanear al inmigrante, dando lugar a almodovarianas sorpresas). Todo parece fácil en un trabajo sencillo y aburrido. Por cada sello correcto que pongamos, nos darán dinero desde las oficinas superiores. Ojo, correcto no significa hacer lo correcto. Significa aceptar el paso de un conocido asesino (cuya cara hemos visto por la mañana en el periódico) si sus papeles están bien, o negárselo a una mujer que ha olvidado el pasaporte pese a los ruegos de su marido, que ya ha pasado y nos pedía poco antes que dejáramos pasar a su mujer para poder olvidar juntos los pesares de la guerra. Si decidimos denegar el acceso al asesino, o permitir la entrada a la mujer, incurriremos en una falta administrativa y, aunque nuestro corazón se alivie momentáneamente, al final del día, reducida la paga por las multas, reflexionaremos sobre lo acontecido.

Y es que las pagas que se nos dan sirven para dar cobijo, alimento y medicinas a nuestra mujer, nuestro hijo, nuestro tío y nuestra suegra (prueben a buscar un análisis de Papers, Please en el que no mencionen el hecho de que, puestos a prescindir de alguien, la suegra va primero), y poco más. En cuanto comencemos a cometer algunas faltas (y el juego se ocupará de ello avanzada la partida) nuestra paga diaria comenzará a menguar, y deberemos elegir qué queremos pagar, siendo imposible pagarlo todo, comenzando nuestra familia a tener hambre y enfermedades.

Jodido asunto.

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A las claras. Déjame pasar y follemos luego.

Yo es que soy cabrón práctico, porque puestos a elegir quién tiene que espicharla, lo tengo fácil: entre elegir al desconocido y elegir al familiar, elijo que diñe el desconocido (salvo que entre en la ecuación la suegra, claro). Y esta es la belleza inequívoca del juego, el hecho de que si logramos jugar solos, sin nadie que nos mire ni influencie en nuestra conducta, sea para bien o para mal, no tendremos mejor espejo en el que mirar cómo se maneja nuestra moral.

Las decisiones se van complicando. Las relaciones con los países vecinos fluctúan. Los terroristas empiezan a matar gente. Comienzas a recibir tentadoras ofertas de mujeres, relojes y dinero sobre la mesa, charlas de los guardias de la valla, que te sugieren un bonus por cada persona que detengas (que la detención sea justa o no ya es algo que a ellos no les compete), gente que conocía a tu familia en tu país de procedencia, gente que busca a ingenieros y te da tarjetas para entregarlas, bombas caseras…la cosa se complica, y mucho.

De repente te encuentras con que debes acometer la revisión de los pasaportes diarios (siempre con tiempo limitado) mirando un montón de papeles. Si son patrios, tendrás que comprobar su tarjeta. Si no lo son, un ID concreto del país externo y otro ID con sus huellas dactilares. Las huellas también deberás comprobarlas si el sexo no concuerda en todos los papeles. Tendrás que tener en cuenta a los diplomáticos, pero también a los periodistas que vendrán sin avisar para hacer un reportaje sobre el conflicto. Tendrás que tener muy en cuenta a la facción rebelde, que te contactará pronto para intentar colar por la valla a su gente, y te meterá en una faena de aúpa cuando tengas que ponerte a cuadrar los papeles para descifrar los nombres en clave de los agentes a quienes tienes que dejar pasar.

Yo en general, como he dicho, he sido bastante cabrón. Pero es difícil que no haya al menos un caso que te toque levemente el corazón, y en mi caso ha sido el del anciano Jorji Costava (aquí tienen sus imperdibles apariciones) que comienza desde el primer día a intentar pasar por la valla, lanzando por la boca panfletadas en favor de Arstotzka, siempre de manera educada y jovial. El anciano viene siempre a destiempo según los nuevos requisitos que se van imponiendo, pero lo que le gana un sitio en mi recuerdo es el día en el que se pedía un pasaporte y el anciano me vino con uno en el que podía verse su feliz cara dibujada a mano, a lo crayon. Ese día el juego me conquistó.

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Jorji Costava, el único que logró sacarme una sonrisa.

Porque al igual que en series corales como Juego de Tronos, la multitud de personalidades logra que al menos una de las personas contempladas te produzca una fuerte simpatía, y en mi caso, vista tanta cabronada en el mundo (todos desarrollamos nuestro escudo) te acaban pareciendo entrañables las personas más extrañas o peculiares.

La banda sonora es mínima, pero muy eficiente en su labor de resaltar, con tonos repetitivos y poco variados, la inmovilidad del ideario del sistema en el que trabajaremos. Me quedo con el sonido que produce el altavoz al llamar a otro inmigrante, todo un vómito de insensibilidad fronteriza digna de la mejor burrocracia (sic).

Las decisiones que vayamos tomando, parezcan importantes o no, irán repercutiendo en el juego, anunciándose diariamente las novedades en el periódico, de forma que cada partida será única, pues la evolución puede ser muy distinta, dándose hasta 20 finales distintos, si bien no todos se conseguirán, ni muchos, transcurridos los 31 días que puede llegar a durar la partida. Igualmente, el sistema de guardado diario automático se desgaja en ramificaciones arbóreas, por lo que si somos arrestados en el día ocho, podemos volver a jugar desde el día seis, por ejemplo, para intentar hacerle caso a ese agente rebelde que nos dice que, o dejamos pasar a un agente amigo (con la consecuente multa), o nos arrestarán perdiendo nosotros la partida.

Es inevitable el uso del gris a la hora de relacionar conceptos como la rutina, la cerrazón, el aburrimiento o el hastío, y el gris será el color predominante en una interfaz gráfica que nos hará recordar aspectos del videojuego de decadas pasadas, sin convertirse sin embargo en un obstáculo para el jugador capaz de ver más allá, ya que el juego ofrece un cúmulo interesantísimo de experiencias personales, como cuando tenemos que empezar a llevar un fusil con balas analgésicas para lograr cazar al inmigrante que intenta traspasar corriendo la distancia entre los países, o cuando un agente rebelde nos dice que le sigue otro en la cola, y nos da la llave a la parte del despacho en la que hay un fusil con balas reales, pidiéndonos matarlo. O esa vez en que un pobre ingenuo nos dejó dinero y un reloj digital (¡digital!) a cambio de ignorar su cambio de sexo ilegal, cerrando nosotros la ventanilla, quedándonos con todo y pidiendo su detención. O aquella en la que nos comimos un multazo del quince por dejar pasar a esa persona que tenía una enfermedad incurable en toda la zona…menos en Arstotzka.

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Después de jugar a Papers, Please crear tu propia empresa en España será cosa de niños.

Son tantas las situaciones que pueden darse que merece la pena darle un buen meneo al juego, y su espejo moral nos dará mucha franqueza digital acerca de lo que pensamos realmente sobre cierto tipo de sucesos.

Sin embargo, pese a todo lo comentado, el mayor argumento a favor del juego es el que sigue: por fin he logrado ponerme en la piel del paleolítico funcionariado español. ¿Cómo coño no preferir tomarse las cosas a lo tranquilo con todo el maldito papeleo que te hacen cotejar, esperando siempre del visitante la mayor inquina y la más maquiavélica triquiñuela burocrática?

La entrada Dígame es 100% producto Deus Ex Machina.


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