Revista Videojuegos

Diseñadores de frustración

Publicado el 15 marzo 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Al principio es algo que me relaja, me relaja de verdad. Pero llega un punto en el que me frustra, y frustración en el principal sentimiento que asocio a los videojuegos.

La cita que encabeza este texto —que procede del trabajo de campo de mi investigación— hace referencia a un sentimiento que todo ser humano que haya jugado de forma más o menos regular a videojuegos ha experimentado probablemente con más frecuencia de la deseada: la frustración. Pero, ¿qué es la frustración? Básicamente es un sentimiento negativo que se mueve en los ámbitos del enfado y el hartazgo, generalmente provocado por el hecho de que no podemos lograr una meta o influir sobre algún aspecto de la realidad que queremos cambiar. De ahí que cuando algo se frustra —un plan, una jugada, una ambición— signifique que ese objetivo no ha llegado a buen puerto o no ha avanzado como esperábamos. La frustración es, en gran medida, el resultado de darnos cuenta de que poseemos menos control sobre lo que nos rodea de lo que pensábamos; es el amargo despertar del sujeto que sabe que su agencia es limitada y que la estructura social lo tiene atrapado en su fina y densa tela de araña. Los videojuegos, esos dispositivos que precisamente nos dan la oportunidad de —literalmente en muchos casos— ponernos a los mandos de lo que está sucediendo en nuestras pantallas, juegan de forma maestra con esta doblez: control-poder-agencia vs. frustración-indefensión-bloqueo.

Ya hablé con anterioridad sobre esta feliz contradicción en los videojuegos que nos atrae y nos aleja de ellos al mismo tiempo. En esta ocasión me gustaría centrarme en aquellos desarrolladores que participan en diseños tortuosos, quienes buscan proponer explícitamente experiencias difíciles y retos que pongan a prueba a los jugadores que se acerquen a sus obras. Aquellos que, en el límite del sadismo (metafóricamente hablando, claro está), pulsan los límites de la paciencia del jugador. En este caso, me valdré de las entrevistas que realicé a los desarrolladores de dos trabajos que encajan perfectamente en la descripción de videojuegos-tortura: Mark Foster, uno de los creadores de Titan Souls (Acid Nerve, 2014) y Marina González, una de las desarrolladoras de Gods Will Be Watching (Deconstructeam, 2014).

La producción de juegos castigadores

Titan Souls es, definitivamente, un juego que castiga. Un simple fallo y morirás, tendrás que volver a intentarlo. Es realmente punitivo. (…) Hemos hecho un juego para ese tipo de gente, gente que básicamente busca castigarse a sí misma.

Mark Foster.

O sea, queríamos hacer esto por ser diferentes y por decir: «vamos a hacer algo jodido».

Marina.

Lo dice el propio Mark Foster: Titan Souls es un juego que castiga, fue ideado para castigar. Es más, es un juego pensado para ese tipo de gente que le gusta castigarse a sí misma. ¿Estamos ante una obra para los amantes del masoquismo videolúdico? Todo parece indicar que sí, que ese nicho existe, que estamos ante un tipo de público que busca de forma activa juegos que se lo pongan difícil, que penalicen enormemente cualquier fallo. En este sentido, Marina González y su Gods Will Be Watching no se quedan atrás; buscaron —en sus propias palabras— hacer algo «jodido». Así, habla de una conexión, la que se establece entre su obra y sus jugadores:

Hemos conectado con un público al cual le gusta mucho esa experiencia, le gusta un juego difícil.

Marina.

Los videojuegos son básicamente eso, experiencias, y éstas pueden ser de muchos tipos y con fines muy variados, en ocasiones contradictorias: sirven para evadirnos de la realidad, pero también para conectarnos con ella de múltiples formas, como ponernos en el lugar de otro o experimentar situaciones que de otro modo no podríamos vivir; nos frustran continuamente con su elevada dificultad o su tediosa repetitividad, al mismo tiempo que nos divierten y entretienen. Las experiencias se solapan, entran en tensión, nos liberan, nos coartan. Y entre estas experiencias tensionadas, están las que ponen al jugador ante determinados límites, no sólo provocados por una excesiva dificultad, sino también por colocarles ante situaciones extremas:

Incluso vimos a una chica que estaba haciendo un stream del segundo puzle, el de la tortura. Y llegó un punto en el que se puso a llorar. O sea, era «pero es que no puedo soportar esto», estaba llorando, estaba súper agobiada.

Marina.

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¡Videojuegos que te hacen llorar! Si cualquier definición de videojuego, por su naturaleza, alude siempre a algún componente lúdico, ¿cómo es posible que puedan llegar a provocar una reacción tan extrema? Si los videojuegos son experiencias, lo son a un nivel fundamentalmente emocional. Y no deja de ser fascinante que tengan esta clase de efectos en los jugadores, y que éste sea ocasionalmente buscando tanto por ellos como por los desarrolladores. La propia Marina así lo establece: «Me gusta que el juego produzca esa sensación de agobio o de pensarte mucho lo que hacer antes de darle al clic». Agobiar al jugador, ponerle al límite, que se lo piense. De nuevo, juegos que castigan, que antes de darte el premio en forma de logro o superación, te golpean en la cara:

Hay gente que juega a algo de forma más relajada, donde tú todavía puedes experimentar una sensación de logro, pero no es alguien dándote un puñetazo en la cara antes de eso.

Mark.

El videojuego se vuelve autónomo, con vida propia. Hay que pelear con él, se trata de un combate. Un combate en el que el oponente es dos veces más grande, más rápido y más fuerte que nosotros. Este tipo de títulos nos exigen adaptarnos, mejorar con cada intento para no terminar demasiado magullado. Existe un documental centrado en la figura del ya fallecido sociólogo Pierre Bourdieu llamado La sociología es un deporte de combate (Pierre Carles, 2001), que merece la pena ser visionado sin duda, incluso si uno no es sociólogo o no está especialmente interesado en la figura del pensador francés. No se me ocurre una mejor analogía con este tipo de juegos: como en la parte final del documental, cuando Bourdieu se enfrenta en una batalla dialéctica con varios habitantes de un barrio marginal de la periferia parisina, debemos ser capaces de devolver los golpes al mismo tiempo que evitamos los numerosos embates que se dirigen a nuestra persona. Y en todo ello pensamos aquello que expresa Marina tan gráficamente: «Nos mola que la gente esté jugando y diga ‘joder, puto juego, voy a pasármelo otra vez’». Los juegos castigadores nos conducen al placer de la frustración.

El placer de la frustración (y el orgullo que lo alimenta)

Creo que ese tipo de jugadores sí disfrutó más de esa dificultad casi sádica del juego.

Marina.

Considero que no es aventurado decir que los videojuegos han madurado desde sus inicios, que a día de hoy el abanico de obras que van más allá del puro entretenimiento son numerosas, y que hay muchos títulos que nos quieren contar algo, hacernos sentir cosas. Sin embargo, el carácter lúdico sigue predominando, porque después de todo, también nos sentimos gratificados incluso cuando se nos transmiten mensajes complejos y, a veces, incómodos. Y este tipo de juegos, a pesar de los numerosos obstáculos, atraen a ciertos jugadores que disfrutan de la dificultad endiablada, casi sádica. Obras que giran en torno a ese dulce momento de la muerte:

El momento en el que matas al jefe, es el momento dulce del juego, por lo que intentamos construir todo alrededor de ese instante, intentamos fomentarlo tanto como pudimos. Y cosas como cuando mueres, que tienes que recorrer el trayecto de nuevo para combatir otra vez, es como más… puede que sea más frustrante, pero también eso hace que la muerte tenga más significado, y cuando por fin lo consigues, la frustración que habías acumulado se libera y sienta mucho mejor. Nuestro objetivo era hacer que esos momentos fueran tan buenos como fuera posible.

Mark.

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Se trata de regodearse en el momento de la muerte, la nuestra y la de nuestro enemigos, en una suerte de goce tanatoludológico. La frustración es en este caso un medio, el instrumento que permite alcanzar el momento álgido. Es, paradójicamente, la moneda de cambio para alcanzar el clímax videolúdico. Acumular frustración funciona como un capital emocional que es utilizado en el momento en el que se tiene éxito contra el enemigo, liberándose por completo para iniciar a continuación un nuevo ciclo de frustración-liberación.

Morir significa algo, porque tienes que repetir el camino andado, por lo que pierdes algo en tu vida real, tiempo, unos segundos, antes de que puedas volver a intentarlo. Y eso se va acumulando en tu cabeza y… y es como un sufrimiento, te vas frustrando más y más con el juego. Cuando lo logras, cuando consigues matarlo, ya no tienes que volver a hacerlo, y es algo así como «¡Te he ganado, juego, jódete!»

Mark.

Cuando Titan Souls obliga al jugador a volver a andar el camino hacia el titán, quizás para volver a durar solamente unos pocos segundos y tener que repetir el recorrido una y otra vez, convierte cada muerte en algo significativo, le da más valor. Si Gods Will Be Watching fuerza al jugador a empezar el nivel de nuevo, después de invertir más de media hora en él, tras analizar múltiples variantes y devanarse los sesos, le otorga una importancia a cada intento y fracaso. Ése es el truco de estos videojuegos; se trata de encontrar la diversión mediante un mecanismo de postergación del placer: sufrir ahora para disfrutar más después.

Pero no es la única argucia de la que se valen este tipo de obras, también se apoyan en un típico sentimiento entre los videojugadores: el orgullo. Se trata de aprovecharse de uno de los elementos troncales del videojuego, su interactividad. Eres tú, el jugador, el que tiene que hacer algo, el responsable de que el juego avance —su trama, sus fases— y alcanzar así el fin —la revelación, los objetivos—. El juego te necesita (o eso te quiere hacer creer) y, embustero, te tiende una trampa. El jugador se sabe responsable y, orgulloso, quiere alcanzar las metas y superar los retos por sí mismo, con la menor ayuda posible (aunque ya sabemos que hay juegos que se empeñan en que ganemos). Todo está preparado para alimentar ese proceso de acumulación de frustración:

En principio era original y fácil creo, porque lo teníamos puesto en la primera versión —antes de actualizar— y la gente no quería el fácil porque era en plan: «Yo no me quiero rebajar al fácil, quiero jugar en el original y ya está». (…) Pero la gente por eso ya se frustraba mucho, porque era en plan, «a ver, este juego lo podrías jugar un poco más fácil y no llegarías a éste punto de locura». (…) Creo que hay gente que es como que tiene ese orgullo de decir: «no, lo tengo que pasar en original. Fácil no puedo ponerlo». Porque sería como rebajarte o algo así. Es por orgullo.

Marina.

Es la mentalidad de la (auto)suficiencia del jugador que se imagina a sí mismo capaz, necesario y poderoso. Muchos juegos alimentan la articulación de un sujeto fuerte y competente, y cuando las cosas se ponen más difíciles de lo esperado, habrá reticencias a bajar el nivel de dificultad, a pedir ayuda, a mirar guías o pedir consejo. Muchos terminaran haciéndolo, pero existe ese grupo de jugadores recalcitrantes que desean hacerlo por sí mismos, que quieren mostrar su valía ya sea ante sí mismos u otros:

Cuando cosas como Demon Souls o Dark Souls salieron, pusieron todo patas arriba, volvieron a las raíces de «esto va a ser difícil, te va a costar sangre, sudor y lágrimas llegar a este punto». Es difícil, pero también está el hecho de que tú te puedas comparar con otra gente, en plan ver cómo lo hace esa otra gente en el juego. Tú puedes pensar, «mira, lo he conseguido; esta otra gente no lo consiguió». Te sientes motivado. Puedes ponerte a prueba a ti mismo.

Mark.

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El placer de la muerte se mezcla con la satisfacción de la victoria. Compararse con otros, saber que el reto superado posee valor porque no te lo han puesto fácil. La frustración y el orgullo se retroalimentan. De nuevo, capital emocional que ayuda a construir valor: el éxito reside en superar algo que frustra a la mayoría, donde muchos fracasan; el orgullo y la previsión de la recompensa de ser reconocido por otros (o por uno mismo) es lo que empuja a seguir intentándolo. Todo ello sin olvidar que en este recorrido de castigos, frustraciones, placeres y orgullos hay una cuestión de fondo que lo atraviesa: el poder.

Tomar el poder

Lo que necesitas hacer en una pelea es irte moviendo y aprender cómo controlar al jefe. Realmente el juego va sobre tener el control.

Mark.

No es nuevo el debate. Los videojuegos se presentan como fantasías de poder, como conductores de una agencia aumentada. Tienden a empoderar al individuo poniéndoselo fácil, llevándole de la mano. ¿Pero es eso un empoderamiento efectivo? Si en la vida real dispusiéramos de una fuente casi infinita de recursos, ayudas y salvaguardas seríamos obviamente poderosos, pero ¿qué ocurriría si esa red desapareciera de la noche a la mañana? Quedaría el sujeto desnudo, con sus habilidades y cuerpo como último límite; desposeído de aquello que lo hacía tan poderoso, ¿seguiría en control de la situación? Probablemente no, por lo que cabe cuestionar cualquier relato de empoderamiento que se base en jugar con las cartas marcadas (bienvenidos, de paso, al liberalismo avanzado y a su hijo predilecto, el capitalismo financiero).

Por ello, resulta fascinante bucear en los discursos de estos, y entiéndase como un elogio, diseñadores de frustración. Su baza principal es partir de un desempoderamiento del jugador. Ponérselo difícil, imposible por momentos. Qué sufra. Nada de power-ups, vidas casi infinitas o múltiples puntos de guardado; todo lo contrario, un toque te mata, una mala decisión te lleva al principio del nivel. De ahí que sea tan interesante la introducción de factores aleatorios en Gods Will Be Watching, ya que deja al jugador a merced del azar, quitándole poder de forma dramática:

Entonces claro, a nosotros nos gustaba el random, porque era una manera de que no siempre tengas que seguir algo, sino que tengas que adaptarte a un plan. «Hostia, de repente, este día, el perrito no ha cazado. Pues igual tengo que hacer otra cosa».

Marina.

El azar añade una variable que el jugador no puede controlar. Es la forma en la que los creadores traducen lo impredecible de la vida real, todo aquello que no controlamos, al lenguaje del universo del videojuego. Hay quien puede pensar que es injusto. Y así es, como la vida misma. No nos podemos hacer los sorprendidos, continuamente nos damos cuenta de que nuestra capacidad de acción es muy limitada, y dependemos de multitud de agencias y factores exógenos. Nos toca jugar con las cartas que nos han repartido. Ése factor de desempoderamiento potencial puede dificultar las cosas al jugador, incluso hacerle fracasar estrepitosamente, pero le obliga a adaptarse, a buscar soluciones. El jugador ha de volverse más astuto o volverá a sucumbir. De pronto una técnica de desempoderamiento está haciendo más fuerte al sujeto. Es hora de tomar el poder:

Los jugadores son muy vulnerables, un solo toque y están muertos. Es como si no tuvieran poder real, porque a primera vista son muy frágiles. Sin embargo, cuando como jugador te vuelves más habilidoso, empiezas a entender que tienes todo el poder, porque tú controlas a esos titanes y eres capaz de matarlos .

Mark.

El juego comienza dejando al jugador a su suerte, frágil y desatendido. Y haciéndolo, si el jugador es capaz de superar el reto y soportar la frustración que lo acompaña, termina dándole un poder y control del que al principio carecía. En este caso, el empoderamiento final (efectivo) se produce a través de un desempoderamiento inicial. Es la recompensa final, la que da sentido al jugador como sujeto activo y pudiente. Y todo ello ha sido posible al capitalizar un sentimiento: la frustración.

De este modo, el mecanismo de la frustración ha ido canalizando alternativamente castigos, euforias, orgullos, dependencias y poderes, diluyéndose en y emergiendo de ellos al mismo tiempo. Es por esto quizás que nos atraen tanto este tipo de juegos, diseñados por gente magnífica (¡y un tanto sádica!) que han entendido el incalculable valor de cambio que encierra un sentimiento como la frustración. De ahí a asaltar los cielos, sólo hay un paso.

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