En el contexto del curso de gamificación (Tecnologías para la virtualidad) del MCDEM 2014/15 el objetivo que nos planteamos fue el de diseñar una estrategia gamificada para el programa Engega’t para lograr que jóvenes entre 17 y 29 años convirtieran la experiencia de orientación y vinculación laboral en una orientada al descubrimiento de sus pasiones y la conquista del camino para desarrollarlas hasta hacerlas una forma de vida.
Lo primero que hicimos fue identificar las diferentes etapas que componían el proceso existente y de esa manera entender cuál era el papel de los participantes y su manera de relacionarse con el programa. Las fases que identificamos formalmente son:
- Introducción: Etapa en la cual los participantes ingresan al programa y se vinculan con los diferentes talleres, espacios y actividades existentes en el mismo.
- Descubrimiento: En esta etapa son orientados para descubrir sus intereses y habilidades personales y laborales que los pueden llevar a una exitosa carrera profesional.
- Desarrollo: Luego de saber qué aspectos se podrían trabajar, lo ideal es experimentar una etapa de conexión con esos talentos, compartirlos en grupo, profundizar en las posibles aplicaciones, etc.
- Negocio y empoderamiento: Finalmente la meta es lograr la vinculación laboral de los participantes. Pero mientras que un empleo puededurar un par de meses o varios años, la oportunidad de conectar con sus pasiones y trabajar por ellas va a durar para siempre.
Luego con la ayuda de la herramienta Game On! Toolkit de Sergio Jimenez, evaluamos partiendo de nuestros objetivos claros, la estética, las dinámicas, los componentes y finalmente las mecánicas que iban a ser parte de nuestra estrategia integral. Lo que finalmente convergió en una primera versión a nivel macro que consistía en unificar las etapas a través de un sistema de juego por misiones, donde cada misión podría consistir en tomar un taller específico, trabajar en un proyecto individual o cooperativo para desarrollar habilidades laborales. Cada misión tendría una recompensa y reflejaría un avance en el progreso general del programa.
Otro aspecto fundamental fue la decisión de incluir elementos físicos a manera de “Starter pack” (manual, mapa, avatar, hoja de personaje) para apostar a la vinculación emocional hacia lo físico y permitir que estos elementos jueguen un papel fundamental en el camino hasta el fin del recorrido.Esther Hierro e Imma Marín de Marinva nos guiaron en el proceso de afinar los objetivos de la gamificación y en definir adecuadamente los elementos lúdicos para explotar al máximo la experiencia emocional de los jugadores
Como resultado creamos un universo narrativo que refleja las 4 etapas del proceso y que a través de las misiones reta a conquistar todo el vasto territorio: pradera del inicio, bosque de los talentos, monte del desarrollo y llegando finalmente al castillo de la victoria, donde se ubicarán los que terminen el proceso satisfactoriamente o consigan una vinculación laboral en medio del mismo. Incluimos además dos territorios adicionales (isla común, sierra desconocida) con la finalidad de representar en el juego las misiones que son comunes a todos los jugadores y aquellas demasiado especializadas.
Un reto que logramos completar fue el de dejar la mayor libertad posible a los orientadores del programa dentro de nuestra estrategia, siendo ellos los encargados de definir el alcance de las misiones, las recompensas de las mismas y el momento en que cada participante conquista los diferentes territorios.
Desde el equipo estamos convencidos del poder de los juegos para cambiar nuestros hábitos y nuestra manera de relacionarnos con el mundo. Por eso agradecemos la oportunidad de trabajar en proyectos reales que impacten las vidas de una manera positiva e innovadora.
Equipo creador de la gamificación del programa Engega’t