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Dishonored 2 nos habla de su vestuario

Publicado el 08 noviembre 2016 por Jorge Farinós Ibáñez @Living_PS

Dishonored 2

En los videojuegos como en las películas, el vestuario también tiene su importancia, sobre todo cuando hablamos de juegos donde la ambientación, el transfondo y el mundo donde se ambienta la historia tienen un peso importante y son elementos narrativos propios, que además nos sirven para conocer más detalles del contexto del juego.

En Dishonored 2 el vestuario y la moda son dos elementos que tendrán una presencia importante en el título y que lo dotarán de carácter propio, como ya ocurrió en el primer juego. Pero además, para crear la moda de ese mundo, los creadores se han centrado sobre todo en los personajes; su edad, origen, transfondo, función… Al tiempo que todo se unificaba con la ya visto en la primera entrega. Así, ese toque victoriano sigue presente, pero adaptado a un país más sureño, con tejidos y colores más ligeros.

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Parte del estilo del mundo de Dishonored es el resultado de la unión entre dos épocas distintas, ambas con sus propias características en cuanto a conocimientos, herramientas y materiales. El mundo muestra signos de una revolución industrial que no ha llegado a ocurrir. Todo está en una fase de prototipo, lo que nos permite experimentar de maneras inesperadas con técnicas y aspectos. El resultado es que tenemos la posibilidad de explorar y crear cosas que no imaginábamos.

Una de las fuentes de inspiración para los artistas de Dishonored 2 es el ilustrador J.C. Leyendecker, que tenía una gran atención a la silueta de los personajes, demostrando una gran maestría a la hora de definir los pliegues de los tejidos según su peso y grosor. Con esto, el equipo se centró en pensar como sastres de verdad, intentando ver el corte que querían y la silueta, hasta la forma de los pliegues y dobladillos. No en vano, Sébastien Mitton, director artístico del proyecto, desciende de una familia de sastres y modistas italianos.

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Sébastien Mitton solía decir al equipo durante las reuniones: «En las películas antiguas, cuando una escena se desarrollaba en un pub, identificabas al instante quién hacía qué: el carnicero, el cartero, el banquero, el director de una oficina, el conductor… Hoy en día, si entras en un bar, es muy difícil saber en qué trabaja cada uno».

Motivo por el cual, en Dishonored 2 se busca destacar las funciones de la gente a través su atuendo. Además, dependiendo de la zona en la que vivan, de la facción a la que pertenezcan o los barrios en los que residan, la moda reflejará eso en el juego.

En Dishonored 2 hay más facciones y clases sociales, lo que nos dio la oportunidad de experimentar más y ofrecer una variedad más amplia de aspectos. Hay más piel visible y algunos obreros van sin camiseta, lo que añade más profundidad al mundo y una narrativa más visual. Por eso dedicamos tiempo a estudiar la anatomía, desde los obreros hasta los aristócratas. Aunque dos personajes lleven ropa aristocrática, podemos distinguir cuál de ellos nació entre algodones. Las diferencias entre Jindosh y Stilton son un buen ejemplo. Creemos que los cuerpos dicen mucho.

A continuación os dejamos tres ejemplos de algunos de los personajes principales del juego (ojo, que puede haber spoiler si no habéis jugado al primer Dishonored y queréis hacerlo):

Delilah

Cuando un personaje vuelve años más tarde siempre supone un reto. El objetivo es ser fieles al concepto original, pero también aportar un toque de frescura, al tiempo que reflexionamos sobre las intenciones de la narrativa.

En el caso de Delilah, tiene un aspecto siniestro con un toque de misterio. Y el truco, en lo que respecta al vestuario, ha sido jugar con las formas; formas triangulares contrapuestas a oleadas femeninas de vegetación. Logramos un buen equilibrio y ajustamos la silueta, al tiempo que nos manteníamos leales al diseño anterior, lo que supone una gran victoria a nivel visual.

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Emily Kaldwin

El traje de Emily no es lo único que suponía un gran reto. La gente le tenía cariño a la pequeña de 10 años de Dishonored 1. Ahora es una emperatriz joven e impaciente de 25 años que dirige el imperio de las islas. Pero también una joven que busca emociones nocturnas corriendo por callejones y tejados. Con todo esto en mente, debíamos darle un traje específico que reflejara su autoridad, pero que aportara también la movilidad necesaria.

Mientras ojeaba una revista Vogue, Sébastien Mitton encontró una fotografía de Ruby Aldridge, de la colección Céline de otoño de 2011. Y dijo: “¡Bum! ¡Esta es la dirección!”. Su belleza y su mirada inquietante inspiraron los primeros diseños conceptuales de Emily. Además, la obra de Jona en InAisce le inspiró en el lado técnico de la creación de chaquetas, sin dejar de prestar atención a las líneas características y la armonía de los distintos materiales combinados entre sí.

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Corvo Attano

El traje original de Corvo fue diseñado cuando Dishonored 1 aún se ambientaba en el Londres de 1666. Estaba fuertemente inspirado en los abrigos largos de los bandoleros. Con todo lo que ha madurado el diseño del juego en todo este tiempo, teníamos una gran oportunidad para lograr que el traje de Corvo encajara mejor con el estilo de los demás personajes.

E igual que con Emily, hablamos desde el principio de forma y función (padre de la emperatriz, jefe de espionaje, asesino…). Forma, silueta, agilidad, estatura, madurez: estos eran los aspectos principales al plantearnos el atuendo de Corvo.

Intentamos que fuera aún más impresionante y un tipo más duro. ¡El padre duro que Sébastien Mitton quiere ser! Y como está satisfecho con el resultado, podemos decir que lo conseguimos.

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Os dejamos aquí abajo el primer vídeo de este panel de Dishonored 2 en el que Sébastien Mitton y Christophe Carrier nos hablan del proceso de creación artística detrás del juego.


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