Revista Informática

Donde pongo el ojo…

Publicado el 30 abril 2013 por Royramker @RoyRamker

Super mario 64 screenshot lakitu cameraman big Donde pongo el ojo...

Desde sus inicios, el hombre siempre ha contado historias. Ya incluso desde antes de las ilustraciones de los cazadores primitivos pintadas en las paredes de las cuevas, estos ya relataban sus partidas mediante su, por entonces, comunicación oral. Y hasta el día de hoy, el arte de la narrativa ha ido de la mano junto a la evolución de la especie, siendo plasmada de todo tipo de formas, hasta adaptarse a todo tipo de expresión.

Como no podía ser de otra manera, esto tambien llegó a los videojuegos, incluso desde el inicio de estos, pues si bien la época dorada de Atari se caracteriza por juegos tan simples como el mecanismo de un chupete, las sinopsis de estos proporcionaban una ambientación básica, con la que volverse atractivos de cara al público. Si ya sé que hace falta mucha imaginación para pensar en el Pong como una representación de tenis, DEMASIADA.

Con el desarrollo técnico del hobby, se ha permitido la inmersión del jugador de formas que jamás serán posibles en libros o películas, pues la principal diferencia con los videojuegos reside en la interactividad de estos últimos. Y con esta premisa, les invito al siguiente repaso de las distintas perspectivas y puntos de vista que podemos encontrar al alcance de nuestros ojos:

Primera persona subjetiva

Que mejor forma de empezar sino con la cámara más utilizada en la que recordaremos como la generación auge de los shooters. Visto un COD, vistos todos, ¿pero qué pasa con juegos que intentan ir un paso más allá de multijugadores injustos de entregas anuales? Bien usado, este punto de vista ofrece la mayor inmersión de todas.

Títulos como Portal, Mirror’s Edge o Amnesia simplemente no se juegan, sino que prácticamente se viven. Uno no se queda frío cuando un Dovah comienza a entablar una conversación contigo después de un majestuoso aterrizaje, ni tampoco cuando una piloto se sacrifica en la emboscada con la que el villano quería eliminarte. En la primera persona ves transcurrir todo lo que pasa con tus propios ojos.

Al hombro

Con el desarrollo de Resident Evil 4, se buscó una forma de evolucionar la jugabilidad mediante el cambio de la cámara que había caracterizado a la saga hasta esa fecha. Fue entonces cuando se introdujo este punto medio entre la primera y tercera persona clásicas. Ciertamente, este ángulo es ideal para los survival horror, al mostrar al personaje lo justo como para que se tenga en cuenta su fragilidad.

La mayor ventaja de esta cámara se haya en las zonas cerradas y los pasillos estrechos, al permitir precisión en el uso de las armas para el combate. Dead Space demostró sus mejores cualidades gracias al uso correcto de su perspectiva.

Tercera persona bidimensional

Mayoritariamente, la de los plataformas. No hay mucho que decir sobre esta ya que puede servir tanto para el primer Pitfall como para el moderno Shadow Complex. Hasta el día de hoy es la que se ha usado en el mayor número de juegos por su reinado durante las generaciones previas a Saturn, PSX y N64.

Su legado todavía perdura con fuerte presencia en las consolas portátiles, donde gracias a la potencia de las máquinas actuales, se consigue una profundidad de escenario que ya quisieran sus precedentes en aquellos tiempos del scroll parallax. Eso sí, Cave Story es puro amor.

Tercera persona tridimensional

La llegada de las 3 dimensiones no fue algo que se viera solo gráficamente, sino que tambien trajo consigo la profundidad de campo como parte de la propia jugabilidad. Cierto es que anteriormente se había intentado transmitir este elemento, culminando en la técnica usada en Doom como el techo técnico de esta posibilidad.

El referente de esta perspectiva se le atribuye a Super Mario 64 por ser el primero en dar al usuario el control de la cámara, pero sin embargo, ya existían títulos que permitían la exploración en entornos tridimensional desde hacía tiempo. Tomb Raider es un buen ejemplo de ello.

Ángulo fijo

Antes hice mención a la cámara de RE4, y ahora le toca a la que usaron sus predecesores. Principalmente usada en survival horror y j-rpg de los 32 bits, se caracteriza por dotar a los juegos de una perspectiva cinemática que se apoya en el propio paisaje y elementos del decorado. La razón de su debacle en el género de acción se debe a la dificultad que entrañaba apuntar con las armas de fuego en esta perspectiva, dejándola relegada a las aventuras gráficas, las cuales fueron migrando desde el tradicional plano bidimensional a este.

Isométrica

También conocida como la de los juegos de estrategia. Se basa en un plano picado hecho desde una altura a vista de pájaro, que permite el reconocimiento del terreno para la toma decisión de las acciones a realizar. A opinión personal, los juegos de aventura con mucho elemento de salto en plataformas pueden llegar a ser un suplicio con este ángulo, y como puede apreciarse en el vídeo, Landstalkers es el vivo ejemplo de ello. Pero no dejéis que esto os impida disfrutar de joyas como Light Crusader.

Cenital

Y por último, concluimos con la perspectiva de los primeros rpg de consola y la serie Ultima. También llamada vista de pájaro, es parecida a la cenital pero moviendo el ángulo hasta asentarlo justo encima del elemento que nos representa en el juego. Aparte de las aventuras, también fue usada en juegos de velocidad antes de que se llegara a pulir una perspectiva que permitiera algo de profundidad de escenario.

Hasta aquí el repaso de los puntos de vista que hemos tenido a lo largo de la historia de los videojuegos. Seguramente se os habrán venido a la cabeza ejemplos mas conocidos de las cámaras expuestas, y de hecho me encontré en esa misma situación al escribir estas líneas, pero entonces opté por nombrar juegos que se hayan nombrado menos, y con ello dar ideas a los que busquen propuestas diferentes en vez de los clásicos mas famosos. A fin de cuentas, nada satisface como descubrir nuevos juegos.

Artículo escrito por Ryo Dragoon


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