Revista Humor

Dragon’s Soul

Por Laocoont

dragons Dragons Soul

“¿Qué es lo mejor de la vida? —Aplastar enemigos, verles destrozados y oír el lamento de sus mujeres”

Conan el Bárbaro

Irreverencia

La soledad de llevar un avatar es aparentemente inherente en cualquier videojuego. Muchas veces se tiene la sensación que el reto que se nos plantea – sea el que sea – es una tarea que debemos comenzar y acabar en la más plena y completa soledad. Sin duda, muchos negarán este hecho considerando que existen títulos que se esfuerzan en crear un “halo” de cooperación entre lo que vendría a ser un humano acompañado por otro que está dirigido por una máquina. No se engañen, la percepción nos invita a pensar algo que realmente no existe, que no sucede y en definitiva uno siempre acaba jugando sólo.

Así podemos empezar a comprender cual es el factor que hace que en The Elder Scrolls V: Skyrim uno tome inmediatamente el papel que se le otorga. Un hombre salido de la nada, sin un pasado claro, con un futuro más que incierto, aunque de ver los primeros instantes del juego esto no parece ser así. Un ser que deberá escoger su camino, dentro de un mundo puesto y creado para ser doblegado a nuestro antojo. ¿Amigos? Quizás conviene que te despidas de ellos, Skyrim juega a ser introspectivo, a conocerse a sí mismo a crecer hacia dentro. No hay lugar para el resto, todo lo que se haya es maleable, modificable y circunstancial.

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Bethesda Softworks es la compañía culpable – bendita culpa – y lo es por abofetear en la cara al jugador generando en el dudas. ¿Qué hacer? ¿Hacia donde? ¿Que hubiera pasado de elegir la otra opción? Preguntas que muchas veces no tendrán respuestas, preguntas que quizás nadie nos responderá. Bethesda Softworks es irrevente hacia el jugador, lo sitúan entre la difícil dicotomía entre tener una vida “real” o vivir en Skyrim. Y esa es la fuerza real del título, más allá de las armas, más allá de la supuesta libertad, más allá incluso que de los majestuosos dragones que van visitando la tierra de Skyrim aleatoriamente.

Tú eres Dovahkiin


“Aquel el cual es nacido de un dragón” así se puede traducir el nombre de un guerrero llamado a marcar el destino de Skyrim. Una sincronía con el avatar que se ajusta en los primeros momentos del título. La visión panorámica de nuestra propia ejecución, soldados que nos hablan de sucesos que no conocemos, un verdugo, un hacha y nuestro propio cuello. Y desde entonces el jugador ya ha adoptado el papel que le corresponde. En apenas unos instantes el jugador transfiere su yo hacia el yo del avatar, en unos pocos minutos pasamos del ser real a Dovahkiin.

¿Y ahora qué? Los que son fanáticos de los juegos de construcción – léase LEGO o similares – comprenderán la comparación a la perfección. Skyrim se muestra como las piezas de uno de estos juegos. Tiene una forma sugerida y cada uno elige la construcción a realizar, por lo que dependiendo de la pericia del que esté construyendo puedes crear desde una simple torre vertical hasta un fortín con gran variedad de detalles. Ser Dovahkiin es justamente eso, construir tu propia historia, de hecho el juego no marca las lineas maestras de un argumento – eso sí, bastante cuidado – sino que los deja ahí en el conjunto para que uno lo utilice cuando quiera.
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Minutos, horas o años podemos estar recogiendo elementos y dedicarnos a ser un mercader de elementos extraños, así como especializarnos en la forja. Nuestra “vida” puede ser la de un montaraz que descubre lugares, con gentes, que desentraña enigmas o historias – mal nombradas secundarias – ya que el Skyrim es precisamente lo que desea ser. Grande, atractivo, bonito y libre.

Podemos entrar en conflicto a la hora de discutir el nivel de libertad en los videojuegos. De hecho podemos ser categóricos y establecer la norma que la libertad no existe ni en la vida real. Pero es indudable que en Skyrim la sensación de libertad es perdurable durante todo el juego. Y eso es debido a muchos factores, de hecho son tantos que necesitan ser categorizados y explicados como elementos individuales.

La libertad de ser


La evolución de los generadores de personajes parece en sí una estupidez, pero dotan de profundidad a cualquier título que los utilice. Sheppard – comandante de la nave Normandía – en la saga Mass Effect (Bioware, 2008 – 2010) puede ser alguien preconfigurado (como así muestran los prototipos) o puede ser algo más personal. De hecho muchos son los y las comandantes Sheppard que se han generado provocando que el jugador se mimetice con ese personaje que ha creado según su forma de entender el físico de su avatar.
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La evolución de los juegos de rol, hace posible que durante los primeros minutos e incluso horas uno se dedique puramente a escoger los rasgos físicos de nuestro avatar. De hecho muchos son lo que ya comienzan a plantear llevar el editor personajes un paso más allá e introducir aspectos del carácter o incluso habilidades subyacentes a la psique humana. Todo ello con la finalidad de dotar no sólo de profundidad y sentido al título. Sino que buscan que cada experiencia sea única, irrepetible y lo más libre posible.

La libertad de ser, la de escoger cómo queremos que el mundo nos reconozca. Y aunque los gestores de personajes aún deban profundizar mucho en la visión que se tiene del ser humano podemos decir que en Skyrim, al menos, existe la variedad suficiente como para configurarnos y adaptarnos a la visión real que queremos mostrar. Siendo además recompensados por la interacción directa que eso supone en el resto de personajes del título, los cuales actuarán en consecuencia a nuestra elección – de raza por ejemplo.

La libertad de actuar


Parecía estúpido ver un fornido guerrero persiguiendo mariposas por todos los recónditos de la tierra de Skyrim. Tan estúpido como recolectar todas las plantas que se generan según la fecha del año, climatología u otra variable que el juego lleva integrada (no, no es broma) o la idea de ir persiguiendo Mamuths o Gigantes – acción poco recomendada – solo por comer un trozo de carne u obtener un dedo gigante de éstos. Nadie, debería juzgar nuestros actos, Skyrim presenta dragones que pueden ser matados o no. De hecho, resistir la tentación a matarlos es más reto que el hecho de darles caza y por lo tanto buscar su muerte.

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El jugador no está habituado a tal majestuosa variedad, la tendencia es ser violento, acabar, masacrar y escupir sobre la tumba de aquellos que sin quererlo (o incluso queriéndolo) han osado cruzarse en nuestro camino. Somos agresivos, fieras salvajes atentas a cualquier movimiento para lanzarnos a la yugular de cualquier peligro que nos aceche. El comportamiento natural de cualquier jugador dentro de The Elder Scrolls V: Skyrim es el miedo. Y actúa en consecuencia a éste, miedo a perder lo que has conseguido, miedo a lo gran, inmenso y mareante del mundo. Miedo a dar pasos y encontrarte con algo que realmente te supere.

Actuamos según sentimos y sentimos según vivimos. Dovahkiin o mejor dicho tú, estás dejado de la mano de tus propias decisiones, sin tener un argumento obligado al cual ceñirte. No existe la libertad, pero sí la percepción de que aquello que hacemos es porque decidimos y por lo tanto escogemos. Y he aquí el quid de la cuestión, Skyrim no tiene libertad, ni tan siquiera lo aparente, pero sí te muestra un gran abanico de acciones que puedes o no realizar. Aunque sea pasarte el día caminando observando el cambio climático que se sucede entre las diferentes zonas del mapa.

Libertad de pensar


¿Para qué llevar tantos libros? ¿Para qué tener tantas disciplinas? ¿Y si no quiero aprender? Músculo, hierro, sangre y destrucción. Es la respuesta más rápida y escueta que se puede otorgar. El conocimiento es poder, el conocimiento nos hace libres, el conocimiento dota de profundidad al mundo se que nos muestra. Por poner un ejemplo, si en el Rapture de Bioshock (2K, 2007) el jugador decide no hacer caso a la grabaciones el juego no se colapsa e impide su continuidad. Pero si por el contrario uno dedica parte del tiempo a encontrarla y escucharlas comienza a mimetizarse con la historia que se le plantea haciendo suyos muchos de los elementos que se suceden durante la historia de la distópica realidad del mundo sumergido.

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Los libros pesan, y en Skyrim pesan mucho, pero otorgan la libertad de conocimiento. Algunos enseñan, otros simplemente ilustran y otros – como en la vida real – aburren y provocan sueño. No molestan, al igual que los eruditos de cada gremio que insisten en dotarnos de habilidades majestuosas. Pero, ¿que sería de Skyrim sin esa libertad de pensamiento? Cuantas veces se puede preguntar el jugador ¿y ahora que debo responder? La falta de costumbre hacia el raciocinio de las cosas hace que tomemos la tangente como linea de actuación.

En Skyrim el patrón de pensamiento sigue el de un diagrama de flujo múltiple donde cada elección nos lleva a otra opción más complicada y llena de otras variables. Esto provoca el mareo de muchos, por lo que en ese punto siempre puedes decidir tomar la tangente y acabar con la historia. Pero para aquel que siente la necesidad de más, los señores de Bethesda le otorgan más al cuadrado. Siendo así una recompensa hacia aquel que decide vivir una vida “irreal” más allá del juego.

Butterfly Effect


El diagrama de flujo se define como la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Estos procesos tienen un inicio y un fin. Por lo que nuestro gráfico tiende a iniciarse – inicio del juego – y finalizar – los créditos finales – pero entre estos dos puntos se suceden otras acciones que deben ser operadas. Diagramas de flujo existen de múltiples naturalezas, están los simples que describen el procesos de acciones comunes o existen complejos que son los que engloban otros procesos más pequeños dentro de la estructura general.

Para la comprensión de lo anterior hablaremos del Butterfly Effectefecto mariposa – que nos dice que cualquier acto que decidamos tomar tiene una consecuencia. Por lo que transfiriendo ésto al juego, tenemos que cualquier acción que realicemos tiene una incidencia en el devenir de la historia.

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Por ejemplo, caminando ves a una dama que te pide auxilio porque unos bandidos la han atacado. Ella no sabe que tú has tenido un mal día y que te acaban de engañar en el mercado del anterior poblado al comprar un arma horrorosamente inefectiva a la par que cara. Coges y decides eliminar los problemas de la chica (preciosa o no) ejecutándola y borrandola de Skyrim. Lo que parece un acto de crueldad sin más, acaba siendo un proceso dentro del Diagrama de Flujo, ya que en algún momento del juego posiblemente escuches que la hija de un señor feudal acaba de ser encontrada muerta a manos de un guerrero.

¿Sería ella? No lo sabrás, pero has cortado una trama del juego y esto te sitúa en una esfera diferente del diagrama. Existen zonas con poco poder de elección, es un o sí o sí. Lo que el jugador conoce como un PNJ – personaje no jugable – que es necesario para la continuidad del juego y por lo tanto es irreductible. Pero existen pocos en The Elders Scrolls V: Skyrim de hecho lo más común son aquellos que tras ser aniquilados desaparezcan de la faz de la tierra sin más.

Persistente, muy persistente


Tal y como se apuntaba en el artículo Function Create.World(); en The Elder Scrolls V: Skyrim el planteamiento de mundo es enormemente complejo, de hecho tan complejo que tal y como apuntábamos antes cualquier acción influye realmente en el juego. Un Dragón muere y los huesos perduran en el paisaje, un personaje muere y su muerte persiste durante el resto de la historia (ya sea para bien o para mal). Tenemos sensación de vida y también de muerte y por ello en todo momento nuestras acciones cuentan o parecen contar.

Skyrim Dragons Soul
¡No hables! Calla y disfruta. ¡No corras! Camina y observa. ¡No juegues! Simplemente vive”

Pocos tienen la capacidad de crear una función procedural individual que gestione individualmente cada acto y cada elemento del juego. La naturaleza influye, la lluvia moja y la sangre que derramamos se embiste en nuestra piel dotando el jugador un dramatismo en cada acto. No se actuá por actuar – aunque se puede – no se piensa por pensar – aunque se debe – Skyrim se vive, se siente y se interpreta porque está creado para eso, justamente eso.

Quizás por ello uno se marea, se pierde o no comprende la grandeza del título, algo que sucede debido a la instrucción masiva que invade al jugador. Esa instrucción que marca siempre el camino y que sitúa la dificultad máxima en ir desde el punto A al punto B. La gracia o complejidad de Skyrim es la apareción de los puntos C, D, etc y de los subíndices y superindices que lo bifurcan.

FT Skyrim Dragons Soul


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