He de reconocer, antes de meternos en materia, que Dungeons & Cthulhu me atraía más cuando era una línea de juego dentro de Dungeon Crawl Classics, o Clásicos del Mazmorreo en nuestro idioma. Parece ser que el silencio por parte de Goodman Games hizo a los autores dar marcha atrás y volver a la idea inicial.
Para poder realizar las pruebas hemos recibido un conjunto de ficheros que contienen la Beta de Dungeons & Cthulhu (70 páginas sin arte interior); la ficha de personaje (no definitiva); el módulo de prueba, El Pozo; una carta de presentación; y Un mundo en sombras, que es una introducción al mundo de juego, con su historia hasta ahora y contando el por qué de la ambientación. Vamos con ello.

Un Mundo en SombrasEste archivo sirve para presentar la ambientación. En un principio comienza como la historia oficial de los Mitos, llegando estos a un mundo por el que entran en disputa y luchan durante eones. Es un relato que habla de la repetición de errores del pasado y de remedios que son peores que la enfermedad. Por momentos me ha recordado a La Puerta de Ishtar y Dragon Age, lo que no sé si es bueno o es malo. Bueno, sí lo sé pero lo dejo para las conclusiones finales.La historia tiene partes confusas, como cuando de pronto aparecen los medianos refugiados con la alianza de hombres, enanos y elfos, siendo esta la primera vez que se les menciona, y no me queda muy claro qué pintan ahí de nuevas.
Beta Dungeons & Cthulhu

El Pozo. Aventura de inicio.


El bicho. A ver cómo lo digo sin reírme. El secuestro, el body paint para el sacrificio, el cruzarse la mazmorra para llevar a los pj, todo eso que han montado los tarados de la posada para sacrificar a los pj a su dios no vale de nada porque el bicho, cuando llegan los pj, ¡ESTA DORMIDO! Si los pj pasan despacito puede que no le despierten, e incluso que encuentren tesoros y todo. Luego llega la escena de escapar del pozo, que si llegan en pelotas lo tienen jodido, pero si van con equipo les da igual porque tienen que trepar una cuerda, o la pared, evitando caer sobre unas estacas, y arriba les espera el sectario para cortar la cuerda si les ve subir. Puede, ojo, atacar con armas arrojadizas mientras trepan con la cuerda. Yo no veo forma humana de hacerlo sin caerse, pero como yo ni he hecho el juego ni escrito la aventura, pues supongo que no lo entiendo.No puedo dejar esta parte sin hablar de la trampa de las estacas. Dos palancas, una debe estar en una posición y la otra en otra. Cualquier combinación errónea hace que suban las estacas, pero ninguna hace que bajen. Esto tiene como consecuencia que las estacas pueden llegar arriba y atrancar la única salida que tienen los jugadores. Que quizás yo lo entendí mal, pero esto es lo que pone:Se trata de un pequeño acertijo/recordatorio para mover las palancas en el orden correcto para poder abrir la compuerta metálica que tapa el pozo. [...] Si se hace así la tapa metálica del pozo se abre, y permite que los aventureros puedan escapar por ella. Cualquier otra combinación hace que las estacas del suelo comiencen a subir hacia arriba (5 metros por turno), hasta llegar a la puerta metálica, momento en el que se detienen. Este efecto hace que no se pueda subir por la cuerda (a no ser que alguien lo estuviera haciendo en el momento de activar la trampa, en cuyo caso se expone a ser ensartado por las estacas) y además hay que superar una tirada de Atletismo cuando quieran pasar por la puerta metálica abierta. Si se falla el aventurero sufre 1d4 PV de daño al rozarse con una de las afiladas puntas de las estacas.
Es posible poner las palancas en la posición correcta aun cuando se hay activado el mecanismo que sube las estacas, pero no hay forma de detener el ascenso de las estas.Atendiendo a la parte en negrita, ¿se supone que si las estacas llegan arriba, la trampilla se abre? ¿Cómo vuelven las estacas a su posición inicial para que los sectarios bajen al pozo? ¿Cada vez que llevan a una víctima, bajan por la cuerda cargados?
Ficha de personaje y Mapa de Dungeons & CthulhuLlegamos al final de los documentos recibidos: la ficha y el mapa del mundo.De la ficha nada que reseñar, salvo que ya se me hace raro ver una ficha de mazmorreo a una sola cara. No obstante, es un diseño provisional que a mis jugadores les pareció un poco incompleto, farragosoLo que ya no es provisional es el mapa. Muy bonito, con el norte helado arriba, el sur con sus bosques y sus desiertos abajo, y un conjunto montañoso lleno de fortalezas dividiendo ambos. Sí, exacto, como el mapa de Poniente en Canción de Hielo y Fuego. El estilo recuerda a los que vienen en los libros de Reinos Olvidados de la 3.5, lo cual ya es un punto a su favor, pero ese diseño lo hunde.

ConclusionesEn el momento actual, cuando tenemos cuatro juegos nuevos cada mes, si un juego quiere abrirse paso entre todos los demás tiene que tener algo nuevo, algo que le distinga del resto, y eso no lo tiene este juego. Continuamente te está recordando a otros juegos o a otras ambientaciones (Dragon Age, Midnight, Canción de Hielo y Fuego), sin ofrecer nada que te diga que estás jugando algo distinto a lo que podrías conseguir con Cthulhu: Edad Oscura o el manual básico de D&D y Cthulhu D20 (como hizo hace ya varios años maese Gica Sabinescu, con resultados similares a este Dungeons&Cthulhu). Siempre lo he dicho, y siempre lo defenderé: los Mitos de Cthulhu funcionan mejor en un mundo racional, porque en un mundo donde un cubo gelatinoso, una horda de goblins o un dragón no son cosas extrañas, un profundo, un gule o un byakhee no representan ninguna diferencia frente a las otras criaturas. Esto provoca que la propia esencia de los Mitos, de CosasQueNoDeberíanExistir quede eliminada de un plumazo y se conviertan en unos monstruos más del imaginario de esta ambientación. Tenemos el ejemplo en las historias de Conan, que lo mismo se pega con un mono de tres metros que con una bestia tentacular en un foso. Para él son bichos igualmente, ni más ni menos. Y para los pj van a ser lo mismo. Y para los jugadores también.