El tiempo que hoy nos contempla con ojos atribulados es incapaz de encauzar la palabra “gótico” en los términos concretos de un solo significado. Más allá de uñas negras, heavy metal, botas de militar, colmillos y sangre hay mucho que rascar, máxime si nos sumergimos en la Historia.
Aunque se conoce actualmente al movimiento gótico como una respuesta emocional y de cadencias románticas a la Ilustración del s.XVIII, inicialmente fue la forma de contrarrestar la Revolución Científica que Copérnico y Newton establecieron algunos siglos antes. El movimiento gótico clásico como hoy lo conocemos tuvo su génesis a través de la idealización de la arquitectura medieval, así como de su cultura y la sensación de terror o incertidumbre que su literatura produce al lector.
La literatura -más concretamente la novela- se convirtió en el vector principal por el que el movimiento gótico se propagó en aquel entonces. La ambientación de estas novelas tiene un nexo común con España, y esto es algo que no lo sabe mucha gente. Los castillos del sur de Europa y mayormente los de la península Ibérica sirvieron de inspiración a toda una generación de novelistas ingleses dispuestos a romper con el dogma de la razón que imperaba en la sociedad. Sirva de ejemplo la obra El castillo de Otranto de Horace Walpole, novela en la que el protagonista muere tras caerle un yelmo en la cabeza el mismo día de su casamiento; y también El Monje de Gregory Lewis, ambientado en un monasterio de Madrid, una obra que narra cómo un demonio femenino se infiltra en una orden de monjes. ¿Recuerdan cómo se infiltran demonios en el rezo al principio de DMC4 (Capcom, 2008)? Incluso es divertido observar el paralelismo con el precursor de Skyrim (Bethesda, 2011): podíamos planear un asesinato con una cabeza de animal disecado en una misión de la Hermandad Oscura de Oblivion.
Siendo la arquitectura la que realmente impulsó este movimiento literario, no puedo sino pensar en el primer videojuego que me hizo sentir realmente el significado de la palabra “gótico”. Devil May Cry (Capcom, 2001). Ese castillo grandioso y solitario lleno de monstruos, polvo e incertidumbre llenaron más pesadillas que cualquier otro juego de terror que haya jugado. La solemnidad, la aristocracia y el temor a lo desconocido y lo irracional se convirtieron en el mejor videojuego que jamás jugué. Es de suponer que gran parte de los elementos terroríficos e incómodos para aquel chico de once años que se vio inmerso en lo que llegó a ser el juego referente para los hack and slash posteriores fuera realmente casual. Como muchos sabrán, el primer Devil May Cry llegó tras una variación de lo que iba a ser Resident Evil 4 (Capcom, 2005). Esa atmósfera turbadora y demoníaca que tanto me marcó en mi infancia no es sino fruto de una pequeña divergencia que a la postre se convirtió en lo que considero la mayor expresión del gótico en el videojuego (excepto quizá Castlevania).
La magnanimidad de los demonios, enemigos y escenarios, así como el gran sistema de combate para su tiempo hicieron de este juego el digno heredero del movimiento como tal. En el primer vídeo del juego (en el que vemos cómo un chulesco héroe escucha música rock con calaveras, espadas y pósters de mujeres desnudas) podemos contrastar las dos posiciones -antigua y actual- del movimiento: la solemnidad de la explicación de Trish tras su violenta entrada en la tienda Devil May Cry al hablar de la historia de Sparda y su castillo contrasta con la chulería y el aparente anacronismo oximorónico de mezclar en su arsenal dos pistolas con una espada. En definitiva, una actitud desafiante ante los horrores que ha de acometer que da una nueva vida a una mezcla entre juego de acción y terror jamás vista.
Quizá sea este el punto convergente en el que los dos tipos de gótico se hacen uno: la oscuridad, lo mortuorio, la importancia de lo pretérito frente al desgarbo de lo actual… no puede estar mejor pensado, y obvio es que aquella pequeña aventura de Capcom supo sacarle todo el jugo. Esos pequeños detalles como poder examinar las bibliotecas y los objetos que salían a nuestro paso nos metían de lleno en un mundo que trascendía el videojuego. El mimo puesto en el detalle es comparable al clásico gótico por excelencia: Frankenstein, de Mary Wollstonecraft; los que todavía disfrutamos de una buena lectura encontramos en ambos clásicos el paralelismo de los hórridos e incesantes pensamientos que nos rondan la mente: algo malo va a pasar, pero… ¿cuándo?
Fantasmas, tumbas, espadas, demonios, música de órgano, edificios antiguos en ruinas… el gótico videojueguil igual que en la literatura se convirtió en lo que hoy todavía resuena gracias en parte a las influencias españolas. Hideki Kamiya (creador de Devil May Cry) explicó que, al igual que con Bayonetta (Platinum Games, 2009), en la preparación y desarrollo de los escenarios España jugó un gran papel. La basílica católica de La Sagrada Familia en Barcelona fue una de las principales inspiraciones para los castillos de sus juegos, y no podemos olvidarnos de la gran influencia de Gaudí en los primeros escenarios del primer Bayonetta.
No se nos puede escapar tampoco la alusión a la Divina Comedia de Dante. Sin servir de referente gótico para el juego, es otra clásica obra que por su dimensión infernal consigue dar vida a todo un compendio de referencias y reinventos que asombró a millones de jugadores. El paso de Dante por el infierno, las ingentes referencias a la Parca y la edípica ansiedad por Trish revelada en los últimos momentos de juego destroza el poco racionalismo que pueda quedar tras el gran sello espiritual del castillo de Sparda para marcar con su impronta particular.
En definitiva, Devil May Cry puede convertirse en toda una experiencia gótica cuasi religiosa para aquel que goce de una visión holística de lo que hoy apenas es considerado como un mero medio de entretenimiento y ocio banal.
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