Desde hace algunos años, se ha debatido con frecuencia y casi siempre en términos negativos sobre los videojuegos, las consolas y sus efectos en la sociedad.
Según un estudio de la Universidad de Texas, en Austin, se llegó a la conclusión de que jugar a videojuegos generaba más kilos que mirar televisión: “Esto puede significar que jugar videojuegos está desplazando el tiempo que los niños pasan en actividades que demanden más esfuerzo físico”, indicó la profesora Elizabeth Vandewater en el Journal of Adolescence.
Sin embargo estos aspectos negativos no siempre han sido discutidos justamente en mi opinión, ya que la mayoría de los participantes no habían experimentado el uso del medio y tenían muchas veces una opinión ya preconcebida sobre los videojuegos y/o sobre sus “jugadores”.
Según una investigación de 2013, desarrollada en la Radboud University Nijmegen, en los Países Bajos, los videojuegos (incluso los más violentos y polémicos del mercado) pueden favorecer funciones cerebrales tales como la ubicación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción sensorial. Según los investigadores de Nijmegen, los adolescentes que juegan juegos de rol online, suelen desarrollar más la capacidad de resolver problemas. Además de ello notaron que la creatividad se incrementa en aquellos que practican cualquier tipo de videojuego, incluso los más violentos.
Con el paso del tiempo, un pequeño número de personas, han ido más allá de los debates y sus argumentos y han empezado a considerar los videojuegos como un arte…pero de verdad lo son?
Una gran parte de la sociedad, cree que este tipo de productos son solamente creados para obtener un beneficio financiero y considera que los videojuegos son nocivos y afectan en su mayoría negativamente al desarrollo social y emocional de las personas que los juegan, bien porque parecen estar “perdiendo el tiempo”, lo que resulta inadmisible en nuestra sociedad y/o porque podrían incrementar la agresividad del carácter del jugador.
Sin embargo, una investigación del Departamento de Ciencias Sociales de la Nottingham Trent Universityen el 2007, afirma que los juegos de rol son extremadamente sociales e incluyen altos porcentajes de jugadores que forman amistades a largo plazo. Según los investigadores, esto sucede gracias a que los juegos de rol permiten que los participantes se expresen de forma que no podrían en la vida real por motivos de edad, género, raza, religión o ídeología.
Los beneficios asociados a los videojuegos pueden ser aprovechados de forma terapéutica. No sólo como una forma de recreación y distensión, sino también como forma de reducir las secuelas y efectos negativos de experiencias traumáticas, derrames cerebrales, infartos, tratamientos químicos agresivos (como la quimioterapia) y demás problemas de salud mental y física
La mayoría de las personas que tienen una opinión tan nociva de los videojuegos basan principalmente su razonamiento en los ‘amados y odiados’ videojuegos de guerra como es por ejemplo el ‘Call of Duty’. Este juego lleva años siendo uno de los preferidos y sus autores siguen perfeccionando las “escenas de muerte y mejorando los gráficos para dar una sensación más realista, además de recaudando cada año millones de dólares con su venta.
Como indicamos al principio y a pesar de estos argumentos, los defensores de los videojuegos consideran que, al igual que hacen algunos artistas actuales, los creadores de los videojuegos se han ido adaptando a las exigencias de una sociedad que cada vez requiere una imagen más realista y detallada al tiempo que un contenido más agresivo. Por ello defienden que la creación de estos productos se está convirtiendo en una forma más de arte “moderno”.
Acercándonos un poco más a la realidad actual y al igual que los videojuegos, otras artes como la cinematografía han sufrido parecidas exigencias de la sociedad y se han visto obligadas a empezar a crear a productos destinados a un público fácil. Cada vez se producen más películas con mucha acción, la cual es contada con más realismo y detalle, ‘Fast and Furious’ o incluso ‘Ice Age’, ambas con múltiples secuelas y cada una de ellas con menos calidad que la anterior, son un perfecto ejemplo de la evolución de las demandas de la sociedad. Está claro que ningún medio, incluido los videojuegos, se pueden librar de las modas de la sociedad y/o la presión económica.
Por lo general el arte debe servir para transmitir mensajes y/o emociones al receptor. ¿Pero que hace a los videojuegos tan especiales y como expresan su mensaje?
Si algo es completamente exclusivo en estos productos, más allá de la posible reflexión que se pueda hacer de una película, un cuadro o una obra musical, es el poder interactuar en la historia y/o producir un impacto en el jugador. No toda forma de interactuar es correcta y debe ser considerada arte, para ello hay que hacer interactuar al receptor de manera que una parte de la historia se transmita por la ‘jugabilidad’ del videojuego.
Un buen ejemplo de interacción es ‘Mirror´s Edge’, en el hay un simple personaje llamado Faith que es al mismo tiempo el jugador, es un juego facil basado en la historia de una fugitiva con una gran capacidad para el ‘Parkour’, pero la jugabilidad que ideo DICE, su creador, para este juego es extraordinaria y no solo por la innovación del Parkour en primera persona, sino porque además envía información al jugador a través de ella. En el juego el personaje muere solo de dos disparos y además hay una constante presencia de soldados durante el juego lo que obliga al jugador estar tan atento que uno puede llegar a “sentirse” en el personaje. Al jugador le sube la adrenalina y se siente en “peligro” cuando está rodeado de los guardias, por otra parte el juego en primera persona aumenta aún más la sensación de ser protagonista.
En mi opinión los videojuegos sí que empiezan a convertirse en una forma más de arte, pero como en todo hay muchos que no llegaran a ese nivel. Una forma posible de llegar al nivel artístico sería, como he indicado, empleando el aumento de la ‘jugabilidad’. Aquellos videojuegos que se limiten a imitar a Hollywood con cinemáticas para contar historias banales, no conseguirán pasar de meros entretenimientos sin relevancia.
El medio tiene que buscar nuevas formas de expresarse más allá del ejemplo de Mirror´s Edge, de ello dependerá que los videojuegos pasen a ser considerados una forma más de arte y ser aceptados por la sociedad.