Revista Insólito

El bestiario de brujo de The Witcher (videojuego)

Publicado el 15 febrero 2020 por Tdi @RLIBlog

El bestiario de brujo de The Witcher (videojuego)

En diciembre del 2019 hice una entrada aprovechando el estreno de la serie The Witcher de Netflix para hablar de sus criaturas. Como era esperar, no tardó en llegar la petición para que hiciera otra para los videojuegos que popularizaron internacionalmente a los libros. Como en la anterior, hablaré de aquellas criaturas que realmente tengan un folclore en el que basarse. Aquellas, como el graveir o el arquespor, inventadas para la saga no se incluirán. Por otra parte, el sistema de clasificación será el de The Witcher 3. También debo añadir que no repetiré criaturas en ambas entradas y que me centraré más en las criaturas menos conocidas, siempre en la medida de la disponibilidad que tenga a la información correspodiente.

Malditos

El "príncipe" sapo

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El "príncipe" sapo en The Witcher es el príncipe ofiri Sirvat, maldito por Olgierd von Everec cuando los padres de Iris Bilewitz (luego von Everec) se mostraron favorables a su matrimonio con su hija.

Se basa en el relato del príncipe sapo, primero de os cuentos de los hermanos Grimm. En él, a una princesa se le cae su bola dorada a un pozo, que recupera una rana. A cambio, la rana le pide que le prometa que será su novia, comparta mesa y cama con él. La princesa, ya en el castillo de nuevo con su bola, se olvida de la promesa. La rana va a la puerta del castillo y le confiesa la promesa al rey quien, a regañadientes, acepta su cumplimiento. La rana y la princesa comparten la mesa, pero cuando deben hacer lo mismo con la cama, la princesa arroja a la rana contra la pared, recuperando en ese momento su forma humana y librándose del maleficio de una bruja malvada. El antiguo sirviente del príncipe, quien tenía tres cadenas en su corazón que le impedían apenarse por la situación de su señor, las rompe de alegría cuando este recupera su forma.

El cuento tiene múltiples variantes regionales donde se invierten los papeles o se altera el desarrollo. Es posible que tenga un origen antiguo, pues ya en El Satiricón (ca. 60 d.C.) de Petronio se menciona el proverbio "que era rana, ahora soy como un rey" ( Qui fuit rana nunc rex est).

Lobisomes

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En la saga, los licántropos pueden nacer como tal de padres que ya lo eran, pudiendo controlar su transformación, o ser afectados por una maldición. Esta forma de teriantropía aparece en varios pueblos europeos de la antigüedad, sugiriendo un nexo común. Los griegos hablaban de los neuri, un pueblo al noreste de los escitas, que se transformaban anualmente durante unos días en lobo o de hombres que lo hacían en los bosques de Arcadia. En relatos como el de Licaón de Arcadia, Damarco de Parrasia o Deméneto, los dioses los castigan transformando en lobo a quienes les ofrecen restos humanos. Hasta el siglo XVI, las historias de hombres-lobo son puntuales. Es entonces cuando varios asesinos en serie son acusados de serlo, convirtiéndose en una acusación relativamente común en las cazas de brujas.

Lo curioso es que sus características más notorias, como su debilidad frente a la plata y su transformación con la Luna llena son recientes, no siendo anteriores al siglo XIX y debiéndose a películas como El hombre lobo (1941) y Frankestein y el hombre lobo (1943).

Malogrados

El malogrado, que se muestra como el hijo abortado de Anna Strenger, esposa de Phillip Strenger, el Barón Sangriento, es un poroniec. En la mitología eslava, el poroniec (Porenetius, Poronotius; Porońce en plural) protegía a la madre del aborto. Se le representaba con cinco caras. Las cuatro caras a los lados de la cabeza simbolizaban las etapas de la vida: infancia, juventud, edad adulta y vejez. La quinta cara del Poroniec representaba el feto en el vientre materno. Debido a las supersticiones en torno al embarazo y al parto, las mujeres embarazadas o que habían sido madres hace poco no podían mirar el pozo ni sacar agua de él, no podía pasear al recién nacido, especialmente en el campo, ni tener relaciones sexuales. El niño era sometido a rituales, como lavarlo con paja. El bebé solo se consideraba humano a las 6 semanas y los abortos o los niños muertos no enterrados adecuadamente se convertían en poroniec.

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En el juego, si se aplaca su espíritu se vuelve favorable para el hogar que habita. El kłobuk es un espíritu hogareño que trae riqueza, normalmente robada, a su patrón humano. Se dice que su apariencia es de un animal (un gato negro o aves como una gallina negra, un ganso, un cuervo, un búho, urraca o un pato), un niño o un fuego fatuo. Se trata de un espíritu ctónico, ya que las aves acuáticas se conectan con la tierra en el folclore eslavo debido a que el fuego se relaciona con el Sol y los dioses uránicos, por lo que el agua se relacona con el mundo inferior, dominio de Veles. Su color negro indica sus características nocturnas. Su aspecto humano varía de un niño a un adulto, pasando por un enano. Aunque el fuego fatuo es menos común en sus menciones, a veces sus formas de ave muestran colas con fuego.

Para ganarse su favor, se debía invitar a uno de los animales anteriores al hogar durante una noche lluviosa, dándole cobijo y comida. Al día siguiente lo recompensaría con dinero o un puñado de grano donde durmió el animal. Si el dueño de la casa le deja un lugar para que vuelva, como un barril lleno de telas o un hueco en el ático, y ofrendas de comida, como huevos revueltos o fideos de trigo, el espíritu se quedará en la casa robándole a los vecinos. No obstante, el espíritu se puede ofender fácilmente, robando o incendiando la casa que habita. Otra forma de obtener beneficios es creando un kłobuk enterrando un aborto en los límites de la casa.

Dracónidos

Basilisco

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En la saga, se trata de una criatura con la morfología de un guiverno, pero la cabeza de gallina. Como el unicornio y el fénix, se trata de un clásico de los bestiarios que no se basó en mitos, sino en descripciones de la naturaleza. Según Plinio el viejo, era una serpiente de Cirene, Libia, de 12 dedos (unos 22,18 cm), con una diadema blanca en la cabeza, desplazamiento erguido, que dejaba un veneno letal a su paso, tenía mirada petrificante y huía del olor de la comadreja. Su mirada sería petrificante

Gallotriz

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En la saga, son criaturas similares al basilisco, pero con cabeza de gallo y plumas en vez de escamas. Aunque se confunden con frecuencia y sus nombres se han usado intercambiablemente en la literatura, parten de criaturas totalmente distintas, aunque también se basa en una mención de Plinio el viejo. En ella habla de un ichneumon ("rastreador") que esperaba a que el cocodrilo abriese la boca para que entrase el ave Trochilus y le limpiase los dientes. El cocatriz y el basilisco se convirtieron en sinónimos cuando el basilisco de De proprietatibus rerum deBartolomé de Inglaterra fue traducido como cocatriz por John Trevisa en 1397. Por eso también se le atribuye la mirada petrificante, aunque normalmente al basilisco se le representa como una serpiente sin alas.

Híbridos

Sirenas

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En la saga son un híbrido entre la sirena alada y la acuática. Como ya hay una entrada al respecto, os dirijo hacia ella.

Equidna

En la saga, son una variante más poderosa de sirena. En la mitología griega, Equidna era una mujer con mitad inferior de serpiente conocida por engendrar con Tifón a las bestias más conocidas como Ortro, Cerbero, la hidra de Lerna, la esfinge o Escila.

Melusina

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En la saga, es la variante más poderosa de las anteriores. En el folclore europeo medieval de la zona de Francia, Países Bajos y Luxemburgo, Melusina es una ninfa fluvial que se casó con un humano con la condición de tener un día semanal de absoluta privacidad. Al transgredir su privacidad mientras se bañaba, el pacto se rompe y ella desaparece de distintas maneras, según cada leyenda. Dado que la mitad inferior de su cuerpo se describe como de serpiente o pez, alas y/o dos alas, resulta la representación más fiel.

Arpías

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En la saga, las arpías son feos humanoides emplumados y con alas que viven en las montañas. En la mitología griega, las arpías o harpías eran espíritus de las rachas de viento mostradas como mujeres aladas o pájaros con torso y cabezas de mujer. También llegaron a ser representadas con cuerpo de león y cola de serpiente. Solían estar a las órdenes de los dioses, generalmente de Zeus.

Erínias

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En los juegos son variantes más poderosas de las anteriores. Las erínias o furias eran tres diosas de la venganza que castigaban a los hombres que atentaban contra el orden natural, ya sea mediante el asesinato, el perjurio o la ofensa a los dioses. Solían tener serpientes enroscadas en sus extremidades y pelos y, ocasionalmente, poseían alas. Podían vestir largas ropas negras de plañideras o faldas y zapatos de cazadoras.

Grifo

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Aunque en los videojuegos son criaturas aladas bípedas, lo habitual es representarlos como cuadrúpedos alados. Sus cuartos delanteros serían de águila y los traseros de león. En el caso del opinico, en la heráldica inglesa se trata de un grifo cuyas extremidades son todas de león. No obstante, al igual que ocurre con la diferenciación entre dragón y guiverno, no es aplicable en otras representaciones. Además, es otra de las criaturas, como el basilisco o el cocatriz, cuya aparición en los bestiarios medievales no se debe a los mitos, sino a las descripciones de tierras lejanas. Aunque Plinio el viejo habló de ellos y seguramente es responsable de conservar la creencia, Herodoto y Ctesias ya los mencionaron siglos antes. También lo hicieron dramaturgos como Esquilo y Aristófanes. Como luego harían los dragones, eran protectores del oro en las montañas. Como la esfinge, su presencia no se limitó a una cultura y tuvo una gran extensión geográfica y temporalmente. Adrienne Mayor y Michael Heaney postularon que debió ser una creencia surgida de los fósiles de Protoceratops, unos pequeños dinosaurios cuadrúpedos con pico y gola ósea, pero es un tema polémico.

Súcubos

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En la serie, son demonios no necesariamente peligrosos con aspecto de faunos, es decir, cuernos y mitad inferior de cabra, que seducen a adultos para extraerle su energía vital. Las súcubos (latín: succubare, "yacer debajo") eran una de las manifestaciones de los trastornos del sueño, en este caso de índole sexual. Su equivalente masculino es el íncubo (Latín: incubare, "yacer sobre"). No obstante, no son necesariamente entidades independientes. Dado que se consideraba que los demonios necesitaban de la semilla humana para procrear, si esta tenía suficiente virtud generativa, se estimaba que el súcubo se transformaría rápidamente en íncubo para concebir a su descendencia con una mujer. Dicho de otra manera, sus nombres aluden más a su posición que a su condición.

Además se conocen relatos donde estas criaturas acecharon a los religiosos, siendo tentados y siendo una oportunidad para mostrar su entereza, como en las tentaciones de San Antonio. Sin embargo, este privilegio era mayormente masculino. Las mujeres eran más susceptibles a la tentación, como en la historia del inquisidor dominico Esteban de Borbón, donde una mística que se consideraba pura cedió una noche solitaria ante un rey y sus sirvientes que afirmaron ser Cristo y sus apóstoles. Las siguientes noches fue visitada por este rey, que ya no era atractivo y que veía degradando su posición hasta convertirse en goliardo, clérigos vagabundos de vida licensiosa.

Necrófagos

Boiras

En los juegos, los boiras son criaturas humanoides que engañan a sus víctimas en la niebla con su luz. Se basan en el bolotnik, un espíritu masculino de los pantanos con grandes ojos de rana, y una larga melena y barba verde. Su cuerpo está cubierto de tierra, escamas y algas. Por otra parte, también puede permanecer en el fondo del lago y no tener ojos o poseer brazos largos y cola. Puede tener esposa e hijos, pero no siempre. Atraía a la gente con el graznido de un pato, el cacareo de un gallo negro, el mugido de una vaca o sus gritos. Cuando se acercaban al cenagal, lo arrastraba lentamente a las profundidades. En el norte de Rusia, es una rusalka o su hermana, una bella joven que ocultaba sus patas de ganso en el nenúfar gigante en el que se sentaba. Fingía ahogarse para llamar la atención y ahogar a otros.

Ghul

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En la serie, los ghul son necrófagos puros y duros. Aparecen cuando hay cadáveres accesibles para devorarlos. Sin embargo, junto con los grifos, son de los seres más antiguos de la entrada. Se trata de una criatura árabe de la tradición preislámica. Según el Murūj al-Dhahab de Al-Masudi (c. 896- c. 957), basándose el mito de creación beduino contado por Ibn Ishaq y Wahb ibn Munabbih, Dios creó a los genios de las ráfagas de fuego. De este tipo de fuego creó su parte femenina, pero uno de los huevos se partió por la mitad, creando el Quṭrub, que tenía forma de gato. Los demonios venían de otro huevo y se asentaron en los mares. Otros seres maléficos,como los Mârid, habitaron las islas. el si'lwah habitó en inodoros y zonas de desecho, e hâmah vivía en el aire en forma de serpiente voladora, mientras el gul vivía en las tierras salvajes.

Al-Qazwiní decía, aludiendo a otra antigua fuente árabe, que los demonios querían escuchar a escondidas en el cielo, pero Dios lanzó meteoritos, quemando a algunos, que cayeron al mar, convirtiéndose en cocodrilos, o a la tierra, convirtiéndose en gul. No obstante, su origen parece estar en el contacto de los árabes con Mesopotamia. La palabra gul pudo venir de los demonios acadios Gallu que arrastraron a Dumuzi, dios de la vegetación, a Kur, el inframundo.

Sumergidos, anegados

En la serie son humanoides acuáticos, aunque hay quien cree que son humanos ahogados. Se basan en el utopce de las regiones históricas de Pequeña Polonia, Silesia, Varmia y Masuria. También reciben el nombre de topielec, utopnik, utoplec, utopek, topek, topiciel, waserman (Silesia), vodyanoi/ łobasta (Rusia), vodniki/ vodni moz (República checa), así como nombres locales como pływniki, wirniki e inne. Se trataban de personas ahogadas que morían con un profundo remordimiento, especialmente suicidas. Se consideraban peligrosos ya que su objetivo era ahogar a otros para que ocuparan su posición. Con el cristianismo se decía que eran comandados por el diablo, que los revivía personalmente, o que eran abortos involuntarios, muertos sin bautizar y/o hijos ilegítimos malditos por su madre. También se decía que se disolvían con el agua bendita, produciendo un olor sulfuroso.

Se decía que acechaban durante el día y actuaban por la noche, no solo ahogando, sino con remolinos e inundaciones. Por eso odiaba oír "ya amaneció", porque le recordaba cuando no podía manifestarse. También podía atraer al río a los destinado a morir. Para protegerse de ellos, recomendaban hacer sacrificios animales, evitar bañarse en las zonas que habitaban, especialmente por la noche, o antes de la primera tormenta primaveral o de la noche de Iván Kupala (24 de junio), antes de que San Juan Bautista bautizara las aguas. Más allá de la superstición, tiene lógica evitar el baño cuando no se ve o cuando el caudal aumenta por el deshielo.

Su forma no era únicamente humanoide, sino también con pezuñas de vaca, forma de gato, oveja, perro peludo negro o gris, pájaros o ranas, incluso amorfo o invisible. Solían mostrarse con piel viscosa de color gris verdoso, postura ajada y deformada y cabeza desproporcionadamente grande o pequeña. Se dice que viven en lugares de difícil acceso o incluso en palacios subacuáticos de cristal o hielo, encontrándose en localizaciones como los lagos de Augustów, el lago Powidzkie o el lago Gopło, entre otros.

No hay que confundirlos con los wodniki, otros seres de los ríos que actuaban como señores fluviales.

Vodyanoi

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En el primer juego, son una raza de peces humanoides que vive como una civilización subacuática en el Gran mar, el río Pontar y sus afluentes. Se basan en la criatura rusa homónima que comparte características con el bolotnik y el utopce ya mencionados.

Devorador

Su apariencia es totalmente distinta en The Witcher y The Witcher 3. En el primero tiene cuerpo de mujer obesa de piel grisacea y pico de ave, siendo referencia a Bába Yagá, mientras el segundo es una variante del demonio podrido.

Ogroides

Gigantes

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Los gigantes son un clara referencia a los jötnar nórdicos, salvo los gigantes de las nubes que podrían serlo a Jack y las judías mágicas.

Cíclope

Tiene un ojo, se llama igual e incluso se repite la historia de la Odisea con el cíclope Polifemo. No hay mucho más que decir.

Trol

Por su estupidez y simpleza, los troles del juego son simpáticos, pero también letales y no le hacen ascos a la carne humana. Los troles comunes viven bajo un puente, mientras los demás lo hacen en cuevas. En el folclore, los troles suelen estar camuflados con el entorno, por lo que la decisión de troles de roca, hielo y piedra volcánica es acertada. También es su hábitat en cuevas, ya que era su hogar habitual. No obstante, sigue manteniendo la gran variabilidad del aspecto y costumbres del trol. Como en indica en la entrada enlazada, el trol bajo el puente es una referencia la cuento Las tres cabras macho Gruff.

Nekker

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En la serie, son pequeños humanoides con dientes afilados y gran papada que viven en madrigueras y atacan en grupo. No se basan en las leyendas polacas ni en la mitología clásica, sino en la germánica. Parten del espíritu acuático cambiaformas neck, también llamado nicor, nokk, nix, nixie, nixy o nokken. Como el utopce, atraen a sus víctimas al agua, pero en el nøkker escandinavo podía atraer al público con dulces canciones, aunque mostrándose cada vez más abatido cuanto más tiempo hiciese desde la última vez que vio el agua. Si se le trata adecuadamente, entregándole un animal negro, tres gotas de sangre, brännvin o snus en el agua, accederá a enseñarte a tocar música. A finales del siglo XIX, esta sería melancólica por su soledad y su incapacidad de recibir la salvación divina por no ser un hijo de Dios.

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Como el kelpie, podía mostrarse como un caballo. Con la cristianización, sus canciones se volvieron peligrosas para embarazadas y niños sin bautizar, considerándosele más activo los jueves, en Nochebuena o la noche de San Juan.

En Alemania, mientras los componentes masculinos siguen siendo cambiaformas, los femeninos son más similares a las sirenas, siendo famoso el caso de Lorelei, que atraía con su voz a los barqueros y pescadores del Rín a la roca que lleva su nombre.

Relictos

Chorts

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En la serie, se tratan de cuadrúpedos con cabeza de cabra, desarrollados cuartos delanteros y un tercer ojo en la frente. En el folclore eslavo, Czart es un demonio que suele equipararse con Satán y que probablemente tuviera un antecedente precristiano. Se puede mostrar como una serpiente, perro, cerdo o gato negro. También como un cojo, debido a que fue herido en una pelea con un dios, arrojado desde el cielo o mordido por uno de sus perros.

Demonibestia

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En la serie, son similares a los chorts, aunque más altos y con cornamenta de ciervo. Su nombre original es Bies, que hace referencia al propio diablo, aunque más interesado en el cuerpo que en el alma. Se usa como sinónimo de Czart. Es posible que ambos fueran dioses eslavos. También se decía que ambos vivían en campos y pantanos.

Moiras

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En la serie, son tres poderosas brujas del pantano de Velen. Tienen múltiples inspiraciones. Por una parte, se basan en Bába Yagá, una bruja o trío de brujas que viven en una casa sobre una pata de pollo, que le sirve de eje sobre el que girar. En vez de escoba, vuela con un mortero. Tanto Bába Yagá como las brujas del juego tienen reminiscencia a las Moiras o Parcas, que manejaban el destino de los hombres, ya que una de ellas era benévola, con el aspecto de una anciana normal, la segunda era neutral, conociendo el inicio y fin de la vida, mientras la última determina la fecha de la muerte. Su casa, cuyo interior ocupaba completamente tocando el techo con la nariz, estaba adornada con los huesos de sus víctimas, que petrificaba momentáneamente para devorar con sus colmillos de hierro. En la mitología eslava, las tres hermanas Rozhanitse o Sudjaje controlaban la muerte, las fuerzas y debilidades y la suerte, duración de la vida y prosperidad del recién nacido. Algunas de las frases de las Moiras son de las hermanas fatídicas de Macbeth. Por supuesto, la aldea donde tenían a los niños y a la que se llegaba siguiendo el rastro de caramelos se basa en Hansel y Gretel.

Criaños

En la serie son seres inofensivos de aspecto infantil con grandes ojos y piel oscura. Se basan en el ubożę o bożęta, un espíritu casero generamente benigno de la mitología polaca originado normalmente a partir de espíritus de ancestros y que proporcionaba prosperidad al hogar. Como a otros espíritus similares, se le ofrecía comida para mantener su recompensa. Los teólogos ridiculizaban la tarea, ya que señalaban que las alimañas eran quienes devoraban la comida ofrecida.

Leshen

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En los juegos, son antiguos espíritus del bosque que dominan a las bestias y plantas, usándolos para defender un territorio. Se muestran como altos y esbeltos humanoides formado por ramas y coronado con cráneo astado de ciervo. En la mitología eslava, los leshy son deidades tutelares de los bosques. Se trata de seres con apariencia de hombre que pueden cambiar su forma y tamaño, mostrándose con cuernos y rodeado de lobos y ciervos. Generalmente tienen una actitud neutral, pero es algo que puede variar según la región, siendo el responsable de perder a los viajeros y secuestrar a niños para compartirlos con el czart.

Se le relaciona con varias deidades de los bosques: el eslavo Porevit, dios de cinco caras, una de ellas en el pecho, mostrado con lanza y escudo, que representa el poder masculino de la generación; Svyatibor, dios de los bosques y los leshies, y blud, una deidad malvada que dañaba a la gente y los hacía perderse en lugares conocidos.

Shaelmaar

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En los juegos, son bestias ciegas que viven bajo tierra cavando túneles, pudiendo causar el derrumbamiento de estructuras en la superficie. En la mitología eslava, son conocidos como skarbnik, karzełek (diminutivo de karzeł), skarbnik, kladenets (Ruso: Скарбник, Кладенец) o dzedka (Bielorruso: Дзедка). Era el espíritu de las minas y protector de los mineros antes que Santa Bárbara de Nicomedia. Aunque hay espíritus similares en Polonia, e incluso en Europa, como el kobold alemán, es típico de Silesia. Se decía que aparecía a medianoche con apariencia de un anciano de larga barba con una lámpara de carburo en la mano, como un capataz, ingeniero o supervisor, cuyas huellas son de vaca. Podían ser buenos, avisando con alguna señal, como la aparición de un animal, de una amenaza inminente, pero también castigaban la holgazanería.

El guardián

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En la expansión Hearts of Stone, es un enterrador formado por partes de varios cuerpos y que se caracteriza por su ausencia de rostro. En cuanto a esto, es similar al Noppera-bō (のっぺらぼう), un yōkai japonés inofensivo, salvo por el hecho de que asustaba cuando se giraba y desvelaba su ausencia de cara. Podía ser una apariencia tomada por los kitsune, tanuki y mujina.

Espectros

Dama del mediodía

En los juegos son fantasmas que aparecen durante el día, bailando en círculos. Se basan en południca, un demonio de la mitología eslava que cazaba durante el mediodía en verano. Eran mujeres que murieron antes, durante o inmediatamente después de su boda. Estrangulaban a los segadores que dormían en el campo o a los niños que jugaban en él. Se mostraban como jóvenes o ancianas despeinadas con ropas blancas, llevando un saco a la espalda donde se llevaban a los niños y un palo, escoba u hoz en la mano. Probablemente su creencia se debe a la formación de remolinos de aire o los golpes de calor. Estaba presente en las regiones de Lusacia, la República Checa, Eslovaquia, Polonia y Rutenia. Los willi son su equivalente eslavo sureño.

Aparición nocturna

No requiere una gran presentación, ya que son parecidas a las anteriores pero se muestran por la noche. Se basa en el północnica. En la mitología eslava, es el alma de un pecador o que ha tenido un gran sufrimiento en vida. No era necesario morir para convetirse en uno, siendo también producto de las emociones negativas fuertes.

Apariciones

En los juegos son fantasmas generalmente sin piernas, ocasionalmente encapuchados o con la cara tapada. Cuando es asi, llevan una lápida de piedra o madera a su espalda. En este caso, se basan en simples fantasmas genéricos sin ninguna característica definitoria.

Doncellas de la peste

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En los juegos, su apariencia es bastante similar a las anteriores. Según sus creadores, es la personificación de la peste, tomando su nombre de Pesta del folclore noruego. Se representaba con una capucha negra y una falda roja. Visitaba los hogares. Si llevaba un rastrillo, alguien sobreviviría. Sin embargo, si solo llevaba una escoba, nadie lo contaría.

Banshee

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Se muestra con un aspecto parecido a los anteriores en los juegos. Se trata de un espíritu femenino de la mitología irlandesa que anuncia con sus gritos una muerte inminente de alguien, a quien le llora continuamente, razón por la que suele tener los ojos rojos. Suele vestir una capucha gris y una túnica verde o de blanco con el pelo rojo.

Penitente

Se trata de un fantasma más poderoso que tampoco tiene un trasfondo particular en la mitología eslava.

Hym

En los juegos, el hym es un demonio con apariencia de sombra que parasita a personas que han cometido un crimen, alimentando la culpabilidad de sus huéspedes hasta volverlos locos o empujarlos al suicidio. Solo son visibles por el huésped. En el folclore eslavo, son un espíritu de pesadilla llamado nocnitsa que atormentan a los niños por la noche, sentándose en su pecho y drenándoles la energía.

Pesanta

Mostrado como un caballo fantasmal. El nombre polaco zmora referencia a una criatura similar al anterior relacionada con las pesadillas y las parálisis nocturnas.

Barghest

En los juegos, son fantasmas con la forma de perro. Los barghuest provienen del folklore del norte de Inglaterra. Pueden mostrarse como letales perros negros que pueden anunciar la muerte cuando es seguido por una procesión de perros aullando y ladrando. Cuando atacaba, sus bocados no sanaban. También puede ser un elfo casero.

Vampiros

Ekimmara

En los juegos, son vampiros menores con aspecto de murciélagos humanoides con largas uñas y barba. Su nombre se basa en el edimmu sumerio, cuyo nombre puede aparecer erróneamente como ekimmu, un tipo de udug, es decir, un demonio que puede ser tanto bueno como malo, que se consideraban los fantasmas de los no enterrados adecuadamente. Eran espíritus vengativos y podían poseer a los que rompían tabúes, como comer carne de buey. Podían enfermar a la gente o incitarlos al crimen, pero las libaciones y ágapes funerarios los aplacaban.

Garkain

En los juegos son similares a los ekimmara y katakan, pero sin sus barbas y con protuberancias craneales que recuerdan al Drácula de Coppola. Debe su nombre a una criatura de la mitología aborigen australiana del río Liverpool que se arroja desde los árboles sobre sus incautas víctimas, envolviéndolas con las alas, asfixiándolas con su hedor y devorando su carne. El espíritu de la víctima permanecería vagando por la selva hasta encontrar su descanso.

Katakan

En los juegos tienen una fisonomía similar a los ekimmara, pero no desgarran a sus víctimas,sino que les muerden más sutilmente en el cuello. A pesar de ser más inteligente, sigue siendo más salvaje. Su nombre deriva del cretense Καταχανάς ( katakhanas), que significa "vampiro".

Nosferat

En los juegos, tienen forma más humanoide que los anteriores. Debe su nombre a Nosferatu, cuya etimología es incierta y que originalmente no significa "vampiro".

Lamias

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En los juegos, tienen forma de mujeres desnudas con garras afiladas. En la versión original e inglesa, se llaman bruxas. En el folclore gallego, las bruxas deshacían los conjuros y males de ojos de las meigas, que pactaban con el diablo. La bruxa podía identificar el mal y definir su origen. Lamia era una amante de Zeus que Hera maldijo, haciendo que matara a sus hijos y se convirtiera en una bestia que cazaba los hijos ajenos.

Alpa

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Su aspecto en los juegos es similar a la bruxa, pero con melena pelirroja. En el folclore germánico, el alp están relacionados con las pesadillas, los íncubos y la opresión en el pecho. Su nombre proviene de los elfos, dado que, como comenté en la entrada enlazada, durante la Edad Media se perdió la distinción con estas criaturas y se le comenzaron a atribuir rasgos negativos. En el folclore postmedieval, es el equivalente masculino de mara, mare o mart, provocando pesadillas a las mujeres. Como los elfos, su identidad es muy variada, pudiendo tratarse de un travieso haciéndole nudos en e pelo a los niños, el ancestro de un antepasado, un demonio o el hijo de una madre que ha mordido una collera para aliviar el dolor del parto o ha sido asustada por un animal. Las personas sospechosas de ser un alp tenían una uniceja.

Fuentes

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