El próximo jueves 26 de Octubre se estrena en las carteleras españolas "El caso de Hana y Alice", en la cual su director Shunji Iwai recupera a la pareja protagonista once años después del estreno de "Hana y Alice" (Hana to Arisu, Shunji Iwai, 2004), para contar una nueva historia sobre ellas, aunque con un pequeño e inesperado giro de guión: esta nueva historia no sería una secuela de la primera película, si no que sería una precuela, y además, ¡se rodaría en animación rotoscópica! Por supuesto, para las voces de las dos protagonistas volvió a contar con las actrices originales Yu Aoi y Anne Suzuki. Aprovechando el éxito que en ese momento estaba teniendo la versión manga de los personajes, creada por el artista Dowman Sayman, Iwai estrenó la presente cinta en 2015, la cual fue nominada al premio a Mejor Película en el prestigioso Festival de Animación de Annecy, y ganadora del Premio del Público en el Fantasia IFF de Montreal.
Iwai comenta: "Quería hacer una película de animación a mi estilo. En el pasado, había hecho varios cortometrajes de animación que, al final, han derivado en mi primera película de animación. Hana y Alice fueron encarnadas por Anne Suzuki y Yu Aoi, pero teniendo en cuenta sus edades en la nueva película, habría sido difícil ponerles un uniforme de colegio; sin embargo, sí que podía seguir utilizando sus voces. Por eso la animación era la única opción que me quedaba."
Así que para esta película, grabé a los actores para que sirvieran de base a la producción de la animación. Nuestro trabajo consiste en dar que reflexionar, pero, por desgracia, para los humanos es sencillo recibir información, pero no lo es tanto reflexionar sobre ella. Es fácil crear imágenes mentales de esa información, pero nos quedamos bloqueados cuando tenemos que proyectarla en imágenes. Aquí es cuando se echa de menos a los diseñadores. Crear animación a partir de tomas reales es como descodificar datos encriptados. Hay que observar atentamente las secuencias de las tomas reales y reproducirlas en la animación. Extrañamente, no hay mucha gente que haya pensado en este método. Por lo general, en un equipo de animación, siempre hay un director de animación que se encarga de la coherencia de los rostros de los personajes y de cosas por el estilo. Pero yo no lo sabía, así que lo hice yo solo. Tampoco tenía animadores, así que cuando había un movimiento que no me convencía, no me quedaba otra que volver a rodar la escena, lo cual conlleva mucho trabajo.
Para las partes hechas con rotoscopia, busqué a más de 100 dibujantes por todo Japón. Aun así, había partes que podían hacerse en común y otras partes que no. Nadie quería animar las expresiones faciales, así que también tuve que hacerlo yo mismo. Por suerte, todo era digital. Dibujar el mismo rostro durante todo el rodaje de una película es complicado, incluso para un animador profesional. El montaje fue complejísimo, las secuencias de las tomas reales no podían estar fuera de su sitio ni un píxel. Solo para un rostro, hay decenas de miles de matices de colores, y lleva tres días hacerlo. Pero en animación se hace de manera instantánea.
Cuando vi la película acabada, me dije a mí mismo que imitar el movimiento de las tomas de imagen real mejoraba aún más la animación. En mi opinión, la calidad es mucho mejor que la de una animación al uso. En las películas de Disney en las que los personajes se mueven mucho, también usan la rotoscopia emulando tomas de imagen real. Por otro lado, el anime japonés es un tipo de animación muy limitado en el que los movimientos se reducen al máximo. De manera reciente, el anime japonés ha empezado a introducir cada vez más movimiento, pero creo que aún le queda un largo camino. Mi obra es algo diferente a la animación japonesa. He pasado por una fase Gundam y he visto las películas de Miyazaki. No quería usar una animación convencional y dotar a la película de una sensación de déjà vu. Por poner un ejemplo, el pelo siempre ondula de la misma manera. Yo no quería eso. Vengo del cine de imagen real y sé que cada actor se mueve de manera diferente. La rotoscopia es increíble para esto. Se puede reconocer al actor que grabó la escena solo con ver el movimiento de la animación.
También me obsesioné mucho con el color. El brillo de un personaje de animación tradicional se asemeja al brillo de un actor real bajo un foco enorme. Sin embargo, es muy complicado que ocurra algo así en el cine de imagen real. Para esta película, quise que los rostros tuvieran una luz parecida a la de mis películas anteriores. De este modo, la iluminación sería parecida a la del cine de imagen real y daría la sensación de que algo difería de la animación tradicional. Esa iluminación siempre me estresaba cuando veía anime. Lo mismo ocurre con el decorado. Los planos de fondo del anime que veía cuando era pequeño eran fríos. Hoy en día, los animadores cada vez le añaden menos decorado a sus producciones, lo que las hace aburridas. Sin embargo, en el cine de imagen real es diferente. Pongamos que tenemos un paisaje. Para describir una escena y suscitar emoción, hay que grabarla en un momento concreto del día para captar la luz adecuada y conseguir la toma perfecta. Eso es lo que he intentado hacer en 'El caso de Hana y Alice'.
Al hacer la película, me he dado cuenta de que la animación es un no parar de añadir. Uno no acaba nunca. Es una tortura revisar el montaje final sabiendo que siempre puedes añadir cualquier cosa tú mismo. En el cine de imagen real, lo único que hacía era darles órdenes a los equipos de rodaje y a los actores. No hacía mucho más. La animación se puede rodar y modificar a la vez.Fuentes:Pressbook e imágenes cortesía de © Mediatres Estudiohttps://www.m3estudio.comhttps://www.filmaffinity.com/es/film653305.html© El copyright de las imágenes pertenece a sus respectivos autores y/o productoras/distribuidoras.Sin ánimo de lucro. Las imágenes publicadas solamente tienen la finalidad de complementar este artículo.
Revista Cine
El caso de Hana y Alice: La precuela de animación rotoscópica de Shunji Iwai
Publicado el 20 octubre 2017 por Mumbo @OMasti2012Sus últimos artículos
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