Corría el año 2015 o 2016 —la edad empieza a no perdonar a la hora de recordar pequeños detalles— cuando me encontré en eBay un juego que me llamó la atención. Se trataba de Das Mörderschloß —mal registrado en CPC-POWER como Das Morderschlob o en CPCRulez como Sherlock Holmes—, una aventura conversacional para Amstrad CPC desarrollada por Peter Mengel para Weeske Computer-Elektronik basada en el popular detective británico. Aquella subasta consistía en el disco del juego junto a las instrucciones, no viéndose asomo alguno de caja o posibles extras y ese hecho, sumado a una situación económica precaria, hizo que desistiese de hacerme con él cuando la subasta superó los 10 euros; acabaría finálmente a más del doble que me había autoimpuesto.
Lo cierto es que ese pequeño azar del destino hizo que prestase mi atención a un juego que posiblemente hubiera pasado desapercibido en circunstancias normales. Cuando aprendí a leer a edad muy temprana, el primero libro que leí fue Las aventuras de Sherlock Holmes, ya que era muy fan de las andanzas del detective por la emisión de la famosa serie de animación de Hayao Miyazaki en la televisión pública. Desde que tengo uso de razón, la figura del detective británico creado por Sir Arthur Conan Doyle ha estado siempre ahí. Es por tanto comprensible la emoción que sentí al descubrir que había un juego basado en mi viejo ídolo de la infancia para el ordenador de mi vida. Sí, se iba a escapar una edición física de la época, pero que le podemos hacer... Siempre nos quedará CPC-POWER, pensé.
35 años después vamos a poner a punto esta curiosidad
Cuando pude por fin encontrar un hueco para poder proceder al catado en condiciones de la aventura —uno es un ansioso de los coj*nes, pero para según que asuntos sigo una liturgia a rajatabla entre lo que se incluye tiempo en soledad para concentrarme al cien por cien en la tarea— descargué el volcado de discos que se encuentra en la mencionada web francesa y me puse manos a la obra. Con un B1 de alemán iba a ser una tarea complicada exprimir al máximo una aventura de texto pero, ¡qué demonios!, que mejor manera de practicar un nuevo idioma que haciendo algo que te gusta. Poco a poco pude empaparme de la atmósfera del juego en sus primeros compases e ir resolviendo algún pequeño puzle, pero esas primeras sesiones de tranquilidad se acabaron y el juego quedó ahí latente en la memoria hasta encontrar más huecos.
Sería más o menos en algún momento de finales de 2017 o ya 2018 cuando me apetece retomar el juego para seguir practicando el idioma pero por algún motivo desconocido decidí darle un nuevo enfoque: «¿y si en vez de jugarlo en la soledad de mi hogar lo traduzco al castellano para que cualquier persona pueda disfrutarlo si lo ve conveniente?». Lo primero era lo primero y había que probar; un simple comando Load seguido de un List me permitió ver que, tal y como estaba deseando, el listado en BASIC de la aventura no estaba protegido y se podía listar, pero tenía miedo de cargarme la aventura tocando donde no se debía y había ciertas cosas que no entendía, así que decidí recurrir al mayor experto en aventuras conversacionales para Amstrad CPC que acudió a mi memoria: Miguel Sky.
Toda aventura tiene un comienzo
Tras comentarle a Miguel Sky el proyecto que tenía entre manos, le pareció una buena idea y ofreció su ayuda en caso de necesidad. Así que cogí ese listado, me puse manos a la obra y me quedó clarísimo desde un primer momento que el proyecto me iba a quedar grande. Desgraciadamente esta fase ocurrió en un momento en el que batallaba con ciertos problemas de salud y decidí abandonarlo todo hasta estar recuperado al 100%. El tiempo pasó, me acabé acostumbrando a la nueva realidad y poco a poco fui retomando mis rutinas normales hasta que encontré el listado nuevamente en mi disco duro. A estas alturas de la vida estaba recién estrenando un flamante B2 de alemán, que debería ayudar más aún en la tarea, así que había llegado el momento de volver a contactar a Miguel Sky.
El bueno de Miguel es el verdadero héroe de esta historia. Al proceder a este segundo asalto, lo primero que realizó a petición mía fue filtrar el listado BASIC para dejarme solo las líneas que realmente tenían algún texto que debería ser traducido, ayudándome a poder enfocar mis esfuerzos exclusivamente a las líneas dónde hacía falta. Gracias a este filtrado, la tarea de traducción literal del texto a nuestro idioma se pudo realizar sin mayores dificultades más allá de la esporádica consulta al diccionario o directamente a mi mujer, nativa, quien podía ayudar mejor aún en la traducción de ciertas frases hechas. Con las líneas traducidas en un archivo de texto, Miguel procedió a sustituir allá donde fuera necesario en el código original para obtener un esqueleto jugable que nos permitiría ir repasando los textos para eliminar incongruencias típicas de la traducción de un material sin tener contexto delante. El hecho de que el parser casero utilizara abreviaciones de cuatro letras para verbos, objetos y localizaciones no ayudaba en nada a la tarea y habría que revisar eso concienzudamente.
Me da a mi que ese comando no lo va a entender...
Tras introducir la traducción en el volcado original de la aventura llega, como digo, el momento de jugarla en profundidad para comprobar y corregir ese tipo de problemas. Nada más avanzar en los primeros compases nos encontramos con un primer escollo que habría que sortear. ¡El juego está mal volcado en Internet! Efectivamente, tanto la versión de CPC-POWER como la de CPCRulez tienen problemas conocidos en el volcado. Esto implicaba que al llegar a una localización, esta intenta leer de disco la imagen correspondiente y no la encuentra. Por lo tanto, el programa daba error al no encontrar el archivo y el juego se acababa saliendo a BASIC.
«¡Menuda decepción!», pensé, dando por perdido el juego y el tiempo empleado hasta la fecha. Por suerte, Miguel me hizo ver que me estaba ahogando en un vaso de agua: «Basta con duplicar alguna de las otras imágenes que hay incluidas en el disco y cambiarle el nombre», fue su esperanzadora respuesta. A renglón seguido me envió una nueva imagen de disco con la corrección hecha y, efectivamente, el programa ya no fallaba. ¡Podíamos seguir jugando la aventura!
Se nota que son gráficos de 1985
Con el escollo resuelto, tanto Miguel como yo procedimos a jugar la aventura en profundidad, prestando especial atención al formato de los textos para que aparecieran lo más legible posible en la pantalla, evitando saltos de línea a mitad de palabra y ese tipo de problemas que suele dar trabajar con textos en BASIC. Según íbamos avanzando en la tarea aprovechamos ambos para ir retocando los textos que perdían cierto sentido al estar traducidos sin contexto y realizando otro tipo de retoques para embelleceros, siempre buscando modificar al mínimo posible el trabajo original, respetando en la mayor medida posible la creación de su autor.
Una vez dado un buen lavado de cara al texto Miguel tuvo una idea genial. Para poneros en antecedentes; la aventura va leyendo constantemente imágenes desde disco para mostrarla en las localizaciones. Ocupaba tanto espacio que, de hecho, el juego ocupaba dos caras de un disco típico de tres pulgadas de Amstrad CPC. Esto obligaba a realizar ciertos cambios de cara al pasar de una localización a otra que, si bien no era nada desconocido en la época, si que resulta un poco tedioso con el paso de los tiempos. Para solucionar el tema, Miguel Sky procedió a comprimir las imágenes en disco, logrando no solo reducir los tiempos de carga al cambiar de localización sino, a su vez, permitiendo que el juego ocupe una sola cara del disco, ahorrando los tediosos cambios de cara. ¡Chapeau!
Aquí es donde lo vamos a pasar mal...
Con un problema más resuelto llegaba el momento de seguir analizando en profundidad los textos de la aventura. Algunos comandos que teníamos que introducir quedaban poco naturales, así que procedimos a adaptarlos, en la medida de lo posible, a un lenguaje más asumible por el jugador medio siempre partiendo de la limitación del parser: podemos introducir un comando más un objeto. Es decir, sin preposiciones, artículos, etc. Vale, sigue siendo antinatural comandos como «IR Fonda» o «Hablar Posadero», pero poco más podíamos hacer sin meternos en camisa de once varas extrayendo la esencia del juego para pasarlo a otro parser más potente.Con el código y textos muy avanzados llegó el momento de prestarle un poco más de atención a las imágenes que acompañan a la aventura. Teníamos un problema conocido: la imagen original del salón no se había volcado y estábamos empleando una genérica de Watson a estas alturas de proyecto. Lo ideal sería recuperar la imagen original del salón, pero teniendo en cuenta que no conocemos absolutamente a nadie que tenga el juego en su poder para volver a volcarlo, la única solución fiable sería dibujarla desde cero intentado respetar al máximo posible el estilo del resto de imágenes del juego. Aquí es donde entra en acción David Macho.
El estilo minimalista de la aventura tiene su encanto
David, conocido como 6128 y miembro de ESP Soft —como el propio Miguel— no solo ha demostrado su valía como grafista y portadista en algunas creaciones del veterano grupo desarrollador; él mismo ha desarrollado dos aventuras conversacionales en tiempos recientes empleando el legendario DAAD. Así pues, una persona de su experiencia y valía era la persona ideal para resolver este pequeño problema. Ni corto ni perezoso, David acepta el encargo y se pone manos a la obra.
No solo crea David con excelsa maestría esa imagen perdida respetando al máximo el estilo del resto del juego sino que, ya metidos en faena, se pone manos a la obra para adaptar algunas imágenes traduciendo sus textos al castellano. Con la faena terminada surgió un interesante dilema: el juego carga una imagen en cada una de sus localizaciones, pero el autor original decidió emplear una genérica de Watson con la leyenda «¿Qué hacemos ahora, Holmes?» en varias localizaciones. No sabemos que le llevaría al autor a hacer eso —podemos especular con falta de tiempo— pero al ahora equipo de tres personas que estábamos manos a la obra con la traducción de esta aventura nos pareció conveniente sustituir esta imagen genérica por otras creadas expresamente para las localizaciones. Y David aceptó el encargo, así que procedió a generar estas imágenes, siempre respetando con absoluta maestría el estilo original del juego hasta tal punto que, salvo alguna localización muy concreta, es imposible darse cuenta que no pertenecen al mismo autor.
Algún que otro golpe de humor
Para que engañarnos, a estas alturas nos ha quedado claro que lo que iba a ser en principio un proyecto sencillo y rápido había crecido más de lo esperado al haber tenido que realizar tantas tareas de restauración y ajuste fino a textos y código de la aventura. No en vano, suena muy sencillo decir adaptar textos o retocar verbos, pero todo ello, sobre todo en el caso de los verbos, implica retocar código BASIC sin romper el funcionamiento del juego. Huelga decir que Miguel Sky ha llevado la tarea de una manera solvente y, sin su participación, este barco nunca habría llegado a buen puerto.
Pero no nos andemos por las ramas; como decía, la tarea había crecido y se habían realizados trabajos mucho más allá de la simple traducción, incluyendo reconstrucción de imágenes. ¿Por qué no seguir metiéndonos en camisas de once varas? ¡Dicho y hecho! ¿Por qué no escribir un prólogo para la ocasión, intentando imitar el inconfundible estilo de Sir Arthur Conan Doyle, que sirviera como punto de partida para unas instrucciones del juego y nos ayudaran a meternos en situación? La idea de este prólogo me surgió buscando información sobre el juego en las revistas alemanas de la época. Poco pude encontrar, más allá de un pequeño anuncio en la Schneider CPC International en la que contaba, en breves palabras, una rocambolesca historia sobre Holmes y Watson metiéndose a investigar un caso nuevo tras resolver otro. Partiendo de lo poco contado en ese anuncio, procedí a redactar ese prólogo que, con mayor o —posiblemente— menor acierto trata de imitar la narración del comienzo típico de una aventura de nuestros investigadores privados favoritos.
24,5 Euros al cambio de la época. ¡Te cagas!
Mientras daba rienda suelta al escritor frustrado que hay en mi, Miguel seguía manos a la obra con el retoque del comportamiento de ciertos verbos, buscando nuevamente la mayor naturalidad posible en el lenguaje. Además de ello, se empapó el código fuente aún en mayor profundidad para comprender el funcionamiento tanto de algunos verbos como de ciertos tokens y comportamiento del desplazamiento entre localizaciones. Un problema común todavía a estas alturas de la película es que muchas localizaciones requerían el comando «IR Puerta» para salir de ellas, recreando una imagen tan antinatural que "cortaba mucho el rollo" a la hora de desplazarnos por según que zonas del juego. Gracias a la labor de análisis de Miguel, pudo resolver en mayor medida este tipo de problemas, mejorando aun más la narrativa del juego y la naturalidad a la hora de introducir instrucciones, siempre sin olvidar la gran limitación que supone el programa original desarrollado en 1985.
Con la aventura a punto de caramelo y las aportaciones en betatesting de David y su hermano Chema Macho, llegaba el momento quizás más crítico y que más discusiones ha tenido en el seno de este equipo de tres que os presentamos la aventura. Algunos puzles tenían elementos ilógicos, o bien mal explicados en la descripción de la localización, o bien directamente que no tenían sentido. Tras debates internos sobre como solucionar estos inconvenientes modificando al mínimo la obra original y sin tampoco dar las soluciones mascadas al jugador, facilitando la tarea en demasía, Miguel procedió a realizar las modificaciones pertinentes. Algunas localizaciones recibirían añadidos al texto que dotan de lógica a acciones que antes resultaban ilógicas, mientras que algún verbo fue sustituido en otros puzles.
Parece que nuestra salud no corre riesgo... ¡de momento!
Con la obra ya prácticamente terminada llegaba el momento de las "frivolidades". No existe rastro alguno de instrucciones o portada en Internet. Con la de trabajo de recreación que llevábamos ya a nuestras espaldas ¿por qué no redactar unas instrucciones desde cero y dibujarle una portada? Manos a la obra: portadón a cargo de David e instrucciones sencillas a cargo de servidor en las que se explica a profanos como funciona una aventura conversacional y se detallan matices para que el ya veterano pueda adaptarse fácilmente al estilo de juego de esta aventura. ¿Quien hubiera dicho aquella tarde en la que me encontré con el anuncio de la subasta en eBay que años después acabaríamos dedicándole tantas horas para que pueda ser jugada en condiciones en castellano?
El resultado lo tenéis disponible para descargar tanto desde la web de ESP Soft como desde la web de Cepeceros Podcast. Puede que no esteis ante la octava maravilla del mundo, pero ha sido un proyecto muy satisfactorio para los tres servidores que os han traído a vuestro idioma, se podría decir que incluso remasterizado, este pequeño título alemán desconocido para la inmensa mayoría. Además, ¡qué narices!, es la única versión que, tal y como está ahora mismo, es jugable de principio a fin. Ni ingleses, ni franceses ni alemanes pueden decir lo mismo *risas*
Descarga El castillo de la muerte desde la web de Cepeceros Podcast
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