Revista Humor

El enigma del enemigo descomunal

Por Mugen

Aparece un enemigo grande en pantalla ¿es realmente un reto? ¿desde cuando mayor tamaño corporal implica menor cerebro?

tu fealdad sólo encuentra rival en lo tonto que eres

tu fealdad sólo encuentra rival en lo tonto que eres

No hace mucho, poner un bichote gigante en la pantalla, no era moco de pavo. Para hacerlo era necesario pintar una considerable cantidad de píxeles en la pantalla y hacer que estos se movieran. Era una época sencilla, algunos podrían apuntar que mejor, donde se sabía que la técnica daba para lo que daba. Esto, lejos de ser algo malo, permitía escalar la tipología de enemigos a la que hacer frente. Evidentemente, el juego no iba a estar moviendo todo el tiempo monstrencos de tamaño coloso, así que los ponemos como Final Bosses.

Con ello se aseguraba un momento sorprendente, un instante en el que el juego echaba el resto, elevaba la dificultad y a esto le añadía lo chulo que era el bicho cuyo culo debíamos patear. Las rutinas de los enemigos eran limitadas. Un final boss podía tener como mucho cinco ataques de serie, además del típico golpe cabrón que no había quien evitara, pero esto iba a juego con lo limitadas que eran las nuestras. A esto había que sumarle el factor “aprende cómo pega, para poder darle tú luego”. 

Esto de las rutinas me hace echar la vista atrás y recordar los enemigos de cierto Megaman de gameboy al que jugué mucho en mi tierna infancia. Al final, contra uno de los final boss de zona, recuerdo que me tenía tan aprendida la rutina de ataque que era como ejecutar un baile entre él y yo. Recuerdo con cariño la satisfacción que sentía al vencerle. Ahora todo eso ha cambiado un poco.

Primero habría que responder a una pregunta ¿Es procedente morir ahora en un videojuego? Esto puede parecer una gilipollez: si lo haces mal el juego tiene que castigarte y hacerte volver a empezar desde el principio, hasta aquí todo bien pero ¿eso es válido para todo el mundo? Pensemos que con el montón de juegos que salen ahora, el título que tenemos entre las manos tiene que conseguir retarnos, sí, pero lo justo para que no lo mandemos a paseo y empecemos con otro de los mil que tenemos descargados de Steam.  Por eso, la respuesta no es tan fácil de obtener y no todos los títulos tienen las pelotas de Dark Souls a la hora de jugar con la muerte. Si tenemos presente que parece que el target de los títulos de acción (hack and slash, shooters, aventuras corre-y-dispara) son niños hiperazucarados, que se aburren y rompen cosas a las primeras de cambio, es natural que se cuiden muy mucho de introducir muertes a lo loco en una boss battle. Es como si esto se hubiera convertido en una máxima del diseño, sumado a dar muchos premios por cada cosa que le hagamos al enemigo final, a golpe de vídeos, aplausos y algún que otro logrito. Dark Souls no es un juego donde se muere mucho, ¡es que en los otros títulos mainstream no muere ni dios!

Pero claro, hay que seguir poniendo gigantes con mala leche. Lo malo es que parece que no pueden matarnos, y si no pueden matarnos pues la cosa queda un poco ridícula. Uno de los motivos por el que deje Castlevania: LoS fue por una lucha contra un titán que salía de un lago helado. El combate resultaba ridículo. Tenía que trepar por él ayudándome de los propios gestos de la criatura. Lo malo es que yo estaba en pleno proceso de tontuna mental, y no me enteraba de qué botón había que pulsar. Así, el engendro me tiraba al suelo y me repetía el mismo gesto una y otra vez para que yo subiera por su brazo. Al final, te llega a dar pena. Es feo pegar a los demonios con Alzheimer.

Posiblemente, el mejor enemigo de la historia de los JRPG

Posiblemente, el mejor enemigo de la historia de los JRPGFINL

Al final, resulta que los mejores enemigos finales, los realmente difíciles y satisfactorios son aquellos que no quedan bonitos en las secuencias QTE. Sí, los bichitos de menor tamaño. Incluso en el Dark Souls, la mejor pelea es contra las putas Gárgolas y contra el Gordo y Pikachu, y contra Sif, claro está. Esto ya lo apuntaba Tomberi en sus apariciones, uno de los bichos más cabrones de la historia de los videojuegos por la tensión que genera. Un Tomberi es como un padre que te mira, serio y con los ojos afilados, mientras tú intentas explicarle que no estás borracho, que es que te ha sentado mal un kit kat que te acabas de comer. Poco a poco se aproxima a ti y ¡ZAS! Otro título de monstruos grandes lo encontramos en Kingdom Hearts, donde la mejor batalla es contra Riku cuando se encabrona a la mitad del título.

Es como si estos bosses pequeños fueran un guiño del desarrollador “Eh, chavales, aún pensamos en vosotros”. Lamentablemente, ahora cada vez que se me aparece una mole super-molona-chachi pienso que qué más me da lo que haga, si en nada se va a caer al suelo y me va a poner su cabeza a la altura de mi espada.


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