Durante los últimos meses el periodismo en el mundo de los videojuegos ha dado mucho de qué hablar. Tanto por GamerGate (sobre ellos se habla más por su campaña de acoso y amenazas que por lo que dicen defender) como por los embargos (de los que Rodrigo Aliende nos habló aquí). Sobre GamerGate otros han hablado mucho mejor que yo (aquí El País, aquí en Anait Games). Pero el tema de los embargos volvió a poner en debate la relación entre el periodismo y las empresas de videojuegos.
Para entender la relación entre periodismo y empresas en general es necesario comprender varios puntos. El periodismo en nuestros días es un negocio que mueve millones. Los conglomerados mediáticos controlan la información y a menudo controlan hasta la legislación en materia de comunicación. El grupo Prisa será español, pero el 57% de sus acciones pertenecen a Liberty Adquisition, empresa estadounidense. A los estudios que tratan sobre estas conexiones, tanto entre medios como entre medios y empresas ajenas a ellos, se les llama Estructura de la Información.
Pero, ¿qué tiene esto que ver con los videojuegos? Chuck Palahniuk, en una conferencia, dijo:
“The first step – especially for young people with energy and drive and talent, but not money – the first step to controlling your world is to control your culture. To model and demonstrate the kind of world you demand to live in. To write the books. Make the music. Shoot the films. Paint the art.”
La cultura se transmite, se absorbe y se aprende. Esto no sorprende a nadie. A pesar de que podamos tener más o menos una mentalidad crítica, el consumo de estas obras nos afecta y modifica la visión que tenemos de la realidad que nos rodea. También es importante señalar que es un producto cuya función es ser consumido y crear beneficios.
Los videojuegos como cultura influyen en la sociedad. Así que es necesario saber quién está detrás de la creación de esos juegos más allá de sus desarrolladoras y productoras. Porque pertenecen o tienen conexiones con conglomerados que también abarcan otras empresas. Incluyendo periodísticas, que en cierto grado nos condicionan la visión del propio juego. Es decir, la prensa te vende juegos creados por empresas vinculadas con el mismo medio.
A nivel internacional, el libro Videojuegos y juventud (coordinador, Flavio Escribano. Madrid, Instituto de la Juventud, 2012) señala estas empresas como las principales en 2009 y 2010:
Ramón Reig, catedrático en Estructura de la Información, señala en Educación para el mercado (Ramón Reig & Rosalba Mancinas-Chávez, Gedisa, 2013) las relaciones entre por ejemplo News Corporation y Rockstar Games, Capcom y Berelsmann o Konami y ABC-Disney.
Desde el movimiento del Nuevo Periodismo, y más concretamente desde Hearst, el periodismo ha estado más vinculado al mundo empresarial. La prensa de videojuegos ha nacido hace poco y le queda un largo camino que recorrer en su especialización. O en el reconocimiento de su especialización. Es en gran parte una prensa de reseñas: busca que tengas una opinión sobre un juego antes de adquirirlo. Aunque a veces se busca lo contrario, como ya hemos visto con el caso de los embargos.
La crítica como género periodístico es un tema controvertido. Suele centrarse en una visión positiva de lo reseñado. Lo vemos en libros, películas y música. De hecho, a los blogs de reseñas de libros se les ha criticado el recibir libros gratuitos por parte de las editoriales. Algunos blogs no clasifican ningún libro por debajo de 6/7. Por lo mismo se ha criticado a blogs de productos de cosmética, moda y de música. En el ámbito español, en la prensa de videojuegos, se ha criticado también esta práctica. Pero la diversificación está llevando a que cada vez se usen menos números para medir la calidad del juego.
La especialización periodística es un proceso lento. Lo más fácil es adaptarse a las normas de la industria de entretenimiento. En muy poco tiempo se ha pasado del por fans y para fans a un sistema que intenta delimitar quién puede o no informar sobre videojuegos (otro de los grandes debates del periodismo es quién puede informar o no). Al ser un mercado tan joven en comparación con otros, el periodismo no ha terminado de acostumbrarse a él. Cuando ocurre una matanza en un instituto el medio de turno te señala los videojuegos, la música rock y hasta la literatura. Pero al lado de esa noticia te anuncian el “esperado shooter del año”.
El periodismo de videojuegos en España se asemeja a su homólogo anglosajón. Hay grandes portales generales y pequeños portales muy especializados. Los principales grupos de comunicación españoles tienen sus propias webs de videojuegos. Es el caso de Meristation, perteneciente a Prisa, y Vadejuegos, perteneciente a Vocento. Existen, sin embargo, multitud de portales diferentes que tratan los videojuegos desde distintas ópticas. En la mayoría, la reseña o el análisis no es siquiera algo unánime entre los redactores. Los hay que tratan sobre tecnología en general, del videojuego indie o incluso hablan de videojuegos desde una perspectiva geográfica (portales sobre Japón que incluyen los videojuegos entre sus contenidos, por ejemplo) o sobre consolas antiguas.
Los portales generalistas a menudo son objeto de crítica por su prensa de reseñas o sus artículos que poco tienen que ver con los videojuegos. Su función es la de atraer público y ofrecer un espacio de noticias oficiales. Ejemplo de ello es el texto de Meristation sobre “¿Desde qué consola se ve más porno?”. Se ve que es un tema que deja sin dormir a muchas personas. Estos portales están, como hemos dicho, vinculados a grupos mediáticos, los cuales se conectan entre ellos. Prisa tiene conexiones con diversos conglomerados y empresas ajenas a la comunicación, como es el grupo Lagardère (grupo de empresas industrial, de armamento y publicaciones).
Que ciertos sectores exijan al periodismo de videojuegos ética demuestra que no tienen conocimiento sobre lo que es el periodismo en general. Hay que destacar que en la prensa generalista un periodista trabaja desde de los valores de su empresa. Según el catedrático Ramón Reig, los cinco condicionantes que sufre un periodista son:
– Propiedad: A través de las acciones y de las participaciones directas o indirectas conocemos a los propietarios. Ejemplo: Disney y Times Warner en Square Enix, News Corporation en Electronic Arts o en Activision Blizzard (que fue propiedad de Vivendi).
– Publicidad: Quiénes se publicitan en un medio tienen control no tanto sobre lo que se publica (el publirreportaje se considera un género periodístico) sino más sobre lo que no se publica.
– Política: Siempre habrá condicionantes políticos. En los medios de videojuegos también. La política está ligada a la información, no sólo a nivel ideológico sino también, como ocurre en nuestro país, con partidos políticos concretos.
– Públicos: Los públicos influyen directamente en qué se escribe. Un medio está enfocado a un determinado público. Sabes que está dirigido a un público masculino y heterosexual cuando entre las noticas se incluyen listas de “personajes más sexys” o “azafatas de convenciones”. El público, en definitiva, persigue una información que reafirme sus creencias. Aquí se sitúan los conceptos de entretenimiento y evasión.
– Producción: El periodista tiene condicionantes dentro de la propia creación del producto. Aquí entraríamos en los llamados “periodistas multifunción”, aquellos que deben encargarse de más trabajo del que les corresponde. Esto se ve en la situación laboral precaria de muchos periodistas.
La situación en el periodismo es complicada. También en la de videojuegos. Es una situación en la cual cientos creen en los testimonios pocos fiables de un rencoroso. Pero ética sería pedir que los medios se hagan responsables de dar información veraz y contrastada. Que los periodistas no sean despedidos tras invocar la cláusula de conciencia. Que haya más protección para los periodistas (en 2013 murieron 79 periodistas) y no para los beneficios de los medios. Para saber qué es la ética y la deontología periodística sólo hay que consultar la FAPE.
La prensa de videojuegos tiene sus fallos y sus virtudes. En español no contamos con una gran variedad de páginas, pero poco a poco van surgiendo nuevas, se van ampliando los portales especializados y se ofrecen perspectivas críticas. En ocasiones los redactores no son del mundo de la comunicación, pero esto ya pasó con la prensa underground (asociada a la contracultura de finales del siglo XX). Ningún periodista recibe a día de hoy formación sobre prensa de videojuegos, por lo que es el público quien crea contenido y se especializa. La prensa generalista seguirá achacando comportamientos violentos a los jugadores, a pesar de que nunca se haya visto que los seguidores de Assassin’s Creed queden con los de Call of Duty para pegarse. En la realidad, la prensa de videojuegos se está formando ahora. Que portales como Kotaku ya se hayan opuesto al embargo pasada la fecha de publicación de un juego es relevante. Porque uno de los grandes portales anglosajones ha hablado abiertamente. De esto poco veremos en un medio generalista, y eso dice mucho sobre el periodismo de videojuegos.
La entrada El entramado mediático es 100% producto Deus Ex Machina.