Revista Videojuegos

El espacio, la última frontera (Kerbal Space Program)

Publicado el 12 agosto 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

El espacio. Un lugar frío, cruel, despiadado y lleno de restos de las naves que han reventado jugando al FTL. Desde que el ser humano miró a la estrellas solo tuvo un sueño: dejar esta mierda de planeta y tirarse a alguna Asari que esté buena. El Comandante Shepard sabía lo que hacía, por eso dijo que había una amenaza Segadora, solo para ir a por más culos extraterrestres.

El 12 de abril de 1961 un intrépido hijo de carpintero llamado Jesu- digo Yuri Alekséyevich Gagarin llegó adonde ningún hombre había llegado antes convirtiéndose en el primer humano que viajó al espacio exterior al grito de ¡Poyejali! (“¡Vámonos!” en ruso), que no fue tan elegante como “Es un pequeño paso para un hombre…” pero porque Yuri era un hombre sencillo y no tenia guionistas detrás.

The Earth From Space Photo El espacio, la última frontera (Kerbal Space Program)

“The sky was blue, but there was no god” -Naked Snake

Y como no podía ser menos (y esta web va de eso) los videojuegos tomaron su parte del pastel, y en 1976 por fin se pudo catar el espacio, y no, no fue gracias a Space Invaders, sino a Starship 1, un juego arcade de Atari donde con un punto de mira pintado en la pantalla se disparaba a naves calcadas de Star Trek. Eran otros tiempos y la gente se contentaba con poco. Además se portó a Atari 2600 bajo el nombre de Star Ship, uno de los 9 títulos que existían a la salida de la consola.

Pero no fue hasta 1982 cuando se pudo jugar a un simulador de vuelo espacial con Space Shuttle: A Journey Into Space de Activision para Atari 2600, aunque más tarde se portó a Commodore o MSX. En el juego se manejaba un transbordador espacial durante su despegue, unión con un satélite/estación espacial (nunca me quedó claro qué era) y su aterrizaje. No era un juego muy complejo, pero era lo que había.

Desde aquellos pinitos muchos juegos espaciales nacieron: desde el conocido por casi-todos Wing Commander hasta Microsoft Space Simulator (¡en genuino 3D!) pasando por los cientos de juegos de Star Wars que le dieron pasta a sus creadores y a George Lucas (para que luego acabase vendiendo la franquicia). Pero al igual que el espació mato a los vaqueros, el diablo mató al espacio. El auge de juegos como Diablo, Warcraft, o Doom acabaron con un género que apenas acababa de despegar.

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NEXT GEN TECNOLOGY

Si bien hasta hace poco no ha habido títulos de relevancia (o al menos no recuerdo ninguno aparte de los Colony Wars y el maravilloso Omega Boost, aunque no sé si este entraría en esta categoría), parece que gracias a EVE Online (con su eterna beta) y unos cuantos juegos más se ha reavivado la carrera espacial, y si no que se lo pregunten a los 6 millones de pavos que ganó Star Citizen con su kickstarter. Pero no voy a hablar de lo grande que es la cartera de Chris Roberts (que por si alguien no lo sabe/se acuerda, fue el creador de Wing Commander), y lo siento por todo aquel que esperase tetas espaciales o tentáculos alienígenas, pero esta vez toca explorar el espacio con Kerbal Space Program.

Kerbal Space Program, KSP para los amigos, es un simulador de vuelo espacial creado por el estudio Squad para Windows, Mac OS X y Linux. Y actualmente está en beta, así que por ahora solo está disponible el modo sandbox, más adelante se planea poner un modo carrera.

Si queremos surcar el espacio y pegárnosla contra algún asteroide, primero hay que crear la nave, y para ello hay una enorme cantidad de piezas: centros de mando, tanques de combustible, motores, antenas, paneles solares, cinta aislante, y un largo etcétera para que hagamos el cohete de nuestros sueños, o unos bonitos fuegos artificiales en la pista de despegue. Unir un motor a un tanque de combustible es fácil, pero si queremos ver qué hay más allá de la atmósfera hay que currárselo un poco más. Hay que calcular el peso, el empuje, el centro de gravedad, capacidad de empuje de los motores tanto en atmósfera como vacío, el Delta-V del cohete y más elementos matemáticos extraños. Iba a decir que esto no es ingeniería espacial, pero sí lo es, si queremos tomar el juego en serio hay que pensarlo muy bien y desempolvar los conocimientos sobre ecuaciones, que luego muchos dicen que no sirven de nada, pues mira, aquí me tienen calculando maniobras de transferencia. O probar una y otra vez hasta que con suerte se dé con la tecla y funcione, pero pierde bastante gracia. O puede que no.

También es importante el tipo de nave queramos hacer. No es lo mismo un transbordador espacial que un cohete. El juego nos da piezas aerodinámicas como alas para que incluso podamos hacer jets que lleguen a la estratosfera, además de la opción de despegue vertical u horizontal, y obviamente cada tipo de nave tiene sus ventajas o desventajas, como que un cohete a cambio de ser menos maniobrable en la atmósfera tenga capacidad para ir más lejos. Aunque también se puede ir más allá y combinar ambas naves en todo un engendro.

Una vez tengamos nuestra nave lista, el siguiente paso es pilotar nuestra creación. Ahora es cuando pueden pasar varias cosas: que explote nada más despegar, que suba un poco y explote, que llegue lejos pero por un fallo se haga pedazos, o con suerte que llegue con combustible suficiente al espacio para hacer maniobras. Pero nada de esto es automático, controlaremos la nave en todo momento, tanto la potencia del motor como las opciones que le hayamos puesto a la nave como la orientación de la misma. Si forzamos mucho el motor, explotará por sobrecalentamiento, pero si tiene muy poco empuje no saldrá de la atmósfera, si hemos puesto sistemas de purga tendremos que soltar el lastre, como los tanques vacíos. La inclinación en la subida es importante, como por ejemplo calcular la inclinación del cohete conforme a la rotación del planeta. Además, si queremos realizar una órbita estable tendremos que calcularla y ejecutar las maniobras necesarias, contando que tenga suficiente combustible para ejecutarla. Si hemos sido buenos diseñando y maniobrando tendremos una preciosa órbita redonda alrededor de Kerbal (el planeta de donde despegamos y donde está nuestra base), y habremos hecho lo más fácil del juego, y con suerte habremos tardado unas 10 horas o así.

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Sep, KSP es un juego cruel, la curva de dificultad es MUY empinada, tanto que si no nos chupamos como mínimo una hora de tutoriales en Youtube no llegaremos muy lejos. Por eso es tan reconfortante cuando se consigue algo, por pequeño que sea. Aunque luego volvamos a Youtube y veamos que alguien ha hecho algo que ni siquiera podríamos haber imaginado.

Una vez hayamos dominado el noble arte de la órbita y nos sintamos poderosos, llega el segundo paso: Apolo 11. Kerbal tiene dos lunas, y ya que están ahí habrá que explorarlas, ¿no?, y encima hay dos, podemos elegir la dificultad entre “¿por qué no he visto más tutoriales?” y “nunca llegaré sin pegarme un tiro antes”. Llegar a la luna sin hacer una órbita primero es un suicido. Una vez tengamos una órbita podremos planear rutas pinchando en ella, pero las tendremos que ejecutar nosotros, y, por supuesto, el aterrizaje también. Todo tendremos que calcularlo, y lo repito por si no ha quedado claro. Para aterrizar primero hay que entrar en colisión con la luna o establecer una órbita, luego matar la velocidad superficial y dejar que la gravedad haga el resto sin olvidarte de frenar la caída antes de tocar el suelo, haberle puesto las patas en el montaje y desplegarlas. ¡Ah! Y suerte volviendo a Kerbal.

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Pero más allá de las lunas es cuando empieza lo interesante: todo un sistema solar que explorar. Cada planeta tiene sus particularidades, sus lunas, y además los programadores dejaron huevos de pascua para ser encontrados. Pero si ya ir a una luna es complicado, ir a otro planeta ya es la hostia. Gracias a las físicas podremos usar maniobras como la transferencia de Hohmann o frenar usando las atmósferas de los planetas, si tienen, pero eso no hará que sea fácil. Cuanto más lejos queramos llegar, más complicado se volverá todo y más se pondrán a prueba nuestros diseños de cohetes y nuestra pericia manejándolos.

Pero ahí no termina la cosa, podremos crear nuestras propias estaciones espaciales subiendo poco a poco las piezas y acoplándolas una a una, creando una estructura y añadiéndole módulos poco a poco. Imaginad lo que es coordinar dos órbitas, ajustar la velocidad para que no se la peguen y sobre todo hacer que vuelva el cohete para que no estorbe allí arriba.  Y eso contando con que algún choque con basura espacial no se la cargue o la saque de órbita haciendo que arda en la atmósfera. Burn Baby Burn.

En fin, si queréis jugar al juego que juegan los de la NASA cuando se aburren ahí lo tenéis en Steam esperando vuestro dinero, si no siempre podréis acudir a la bahía del corsario. Pero si decidís jugarlo podréis experimentar lo que costó poner al hombre en la luna, admirar la bella atmósfera púrpura de Eve, ver los océanos de Laythe orbitando un gigante gaseoso, cagarte en Newton, y sobre todo, jugar con la música de Star Trek de fondo.

La entrada El espacio, la última frontera (Kerbal Space Program) es 100% producto Deus Ex Machina.


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