A medida que más personas y dispositivos se conectan, las industrias comienzan a transformarse y la de los videojuegos no es la excepción. Está cambiando como nunca antes, de acuerdo con el nuevo estudio de Ericsson ConsumerLab llamado “Nuevas formas de jugar los videojuegos.” Este entretenimiento ha tenido una gran aceptación social, y están siendo vistos como una nueva corriente de cultura, por lo que los usuarios están en busca de una inmersión y socialización a través del videojuego. Esto conduce al crecimiento del deseo por contar con dispositivos y herramientas que presenten una mejora y que ofrezcan nuevas experiencias para el jugador.
“La llegada de dispositivos de usos múltiples, personalizados y basados en aplicaciones, como lo son los teléfonos inteligentes, han permitido al sector de los videojuegos llegar a un público mucho más amplio”, dice Diana Moya, Directora de Ericsson ConsumerLab para Latinoamérica.
El estudio de Ericsson se basó en 60 entrevistas con jugadores en línea (20 por país) en países como EE.UU., Corea del Sur y Brasil, teniendo un total de 8.000 encuestados (Ericsson ConsumerLab, Plataforma Analítica 2013); adicional se realizaron 13 entrevistas con expertos de la industria y académicos.
Datos interesantes que arrojó el estudio:
• El perfil del jugador está cambiando. Nuestra investigación mostró que un 85 por ciento de los encuestados en Corea del Sur juegan en plataformas fijas (consolas o PC) o móviles (Ericsson ConsumerLab datos analíticos, 16- 59 años), mientras que en EE.UU. el porcentaje es del 75 y en Brasil del 53 por ciento. Existe una división equitativa entre hombres y mujeres; exceptuando Brasil que se inclina por usuarios masculinos. 50 por ciento de los jugadores en EE.UU se encuentran en un rango de edad de más de 34 años, mientras que en Corea del Sur 50 por ciento fueron mayores de 40. En Brasil, casi el 60 por ciento de los jugadores fueron menores de 30 años.
• No es el ancho de banda el aspecto más importante en la calidad de la red para el juego, sino la estabilidad y la fiabilidad de la misma. El factor principal de la frustración para los jugadores, es la interrupción de una experiencia
• Debido a que los videojuegos se vuelven más comunes, los usuarios se están acostumbrando a tenerlos como elementos cotidianos. Esto impulsará la capacidad de introducción en otras áreas, tales como el aprendizaje y el desarrollo personal.