Revista Videojuegos

El garaje de Dragonjam, creadores de Wincars Racer

Publicado el 03 marzo 2016 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Fotografía de Ricardo Lázaro.

Lo pequeñas que se antojan ahora las Torres Kio, en comparación con el resto de rascacielos que avanzan más allá de Plaza Castilla, es abrumador. Una vez señal del Diablo y de todo lo malo, ahora las Torres se han domesticado. Ya ni su vencido perfil llama la atención. Se han vuelto anodinas. Justo en Plaza Castilla se encuentra la oficina de un estudio mucho más peculiar y llamativo que las Torres vecinas. Dragonjam Games tienen el peculiar honor de ser un estudio independiente haciendo un juego nada independiente: Wincars Racers, un juego de carreras y competición online free to play.

Ricardo y yo podemos probar brevemente el juego antes de charlar con ellos. Wincars Racers funciona a varios niveles. Primero tenemos que escoger al piloto, con habilidades concretas, luego a los coches, con características concretas, y al final el circuito, que saldrá de forma aleatoria entre todos los circuitos escogidos por todos los jugadores. Pierdo miserablemente. Ricardo lo hace algo mejor, aunque tampoco es capaz de ganar al resto de jugadores, los propios miembros de Dragonjam. Sin deshonor alguno en la derrota, nos sentamos con Jesús, diseñador del juego, y Javier, que lleva las labores de comunicación, social media y todo lo que tenga que ver con el marketing y la información. En una pared, un póster enorme con los X-men noventeros. Sobre la mesa, concept arts de los coches y los corredores. Les pido que se presenten.

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Jesús Luengo, Game Designer.

Empecemos por el principio.

Jesús: Soy Jesús Luengo, el diseñador del juego. Oficialmente, soy ingeniero de Teleco. Tras trabajar en algunas cosas que no me gustaban nada, decidí que se podía vivir de los videojuegos. Hice el máster de la Complutense y me fue muy bien, la verdad. Empecé a trabajar en un pequeño proyecto para móviles, hice también otros proyectos como programador para Cupra Studios y di el salto como diseñador a Barcelona, cuando arrancó Skara. Ahí estaba desde el día cero. Y seis meses después abandoné el proyecto. En cuanto supe de este proyecto, les contacté yo y me cogieron y para acá que me vine, en el momento.

Javier: Soy Javier Bargueño, llevo las labores de social media y casi todo lo que está relacionado con la comunicación, prensa, redacto textos… Un poco de todo. Estuve en el campo de las ventas y el marketing varios años, en trabajos que no me gustaban nada. Tras acabar una relación con la empresa, pero porque me hicieron un ERE, nada personal, aproveché y vi una oportunidad en los videojuegos. Me metí en Electronic Arts, de tester. Al poco vi una oferta para este estudio y nos gustamos, nos quisimos y decidimos trabajar juntos.

Jesús: Yo soy el segundo en llegar, el primero es Jairo, allí sentado [señala al otro lado de la oficina]. Jairo Calleja [suena una risa], que es nuestro project lead.

[Desde el otro lado de la oficina, Jairo se levanta y se une a nosotros.]

Jairo: ¿Yo también te tengo que contar mi experiencia?

Por favor.

Jairo: Después de diez años de consultor informático, me ofrecieron venirme a una oficina de Madrid. Entonces empezó la crisis y se acabó la oficina de Madrid, pero yo me quedé aquí. Decidí reutilizarme de cara a los videojuegos, que me habían gustado desde pequeño, y me puse como autónomo, haciendo yo mis juegos. Estuve dos años viviendo de autónomo con ello. Hacía juegos de móviles. Hasta que Android decidió cambiar su manera de publicar los juegos. Antes teníamos todos nuestro momento de fama. Tu juego salía el primero de la lista y cuando salían otros, se iba hundiendo. Todo el mundo se podía ver. Decidieron cambiar eso. Ahora salías al final de la lista. Todos los indies pequeñitos nos quedamos con un palmo de narices. Buscando trabajo contacté con Manuel, que es el que invierte un poco en este juego, y empezamos a hacer un prototipo. Luego todo fue rodado. Entró Jesús y todos los demás.

¿Cómo se puede vivir de autónomo haciendo videojuegos?

Jairo: Estuve dos años, sólo con móviles con Android. Y empezaba a desenvolverme bien, llegó un momento que los juegos cuando los hacía para una los sacaba para otras plataformas, como Mac y tal.

Jesús: La pregunta sería si se sigue pudiendo vivir de eso.

Jairo: No.

¿No?

Jairo: Imposible. Eso era al principio, cuando explotó el tema del smartphone. Hacías juegos muy sencillitos, pero también había mucho mercado libre. Ahora sales al final de la lista, si sales. Para estar al final hay que pagar. Ya no vale ni salir. Ya nadie sale.

Respecto a Wincars Racer, ¿siempre fue un juego de carreras?

Jairo: Sí. Desde el principio.

Es un género propio. Entiendo que sois fans del género. ¿Cuánto os ha influido, desde el primer Mario Kart, toda la historia que tiene? Y cuánto habéis tenido que dejar atrás. ¿Pensásteis en no incluir algo para no pareceros demasiado a otros juegos?

Jesús: Yo creo que no ha habido que sacrificar demasiado. Mario Kart es una influencia enorme. Siempre digo que es mi juego favorito. Y lo mantengo. Pero hay influencias de muchos otros juegos. De Out Run, Sega Rally, quizá un poco de Ridge Racer [asienten todos], luego de otros que hemos descubierto. Juegos que han hecho cosas parecidas, pero hemos visto más tarde. Como Street Racer, que yo conozco el de Mega Drive, pero sé que hubo varios. También Split/Second. Hemos ido juntando y cogiendo elementos de muchos sitios, pero no ha habido que sacrificar nada. Hemos cogido lo que nos gustaba de la fórmula, aquellos elementos que nos parecían más atractivos. Hemos puesto mucho más hincapié en la estrategia y la habilidad del jugador, más que en lo aleatorio de los items. Son carreras frenéticas igualmente, pero queremos que todo esté bien equilibrado, que todo el mundo se pegue, y que haya competitividad. Pero no porque haya un derroche de items, uno tras otro.

Tenemos elementos que no son de juegos de karts, sino del mundo de los MOBA. Intentamos dotarlo de un poco de profundidad y estrategia, pensando en el largo plazo. Cogemos un poco de ahí. No ha sido un sacrificio, sino una serie de elecciones.

¿El free to play también estaba desde el principio o se planteó como algo más cerrado?

Jairo: No, era free to play desde el principio. Si no, se habría hecho de otra manera.

Javier: Uno de los errores habituales es cambiar la forma del juego a última hora porque no funciona. A mí siempre me ha gustado que Wincars haya sido construido y pensado desde el principio para ser un free to play. Si lo metieras con calzador luego no funcionaría exactamente igual.

¿Hay otros free to play similares?

Jesús: El único así… [piensa]. Los hay, lo que pasa que en otro tipo de plataformas, como para Facebook. En Corea tenemos ahí siempre uno en el ojo de mira.

Jairo: Kart Raiders.

Jesús: Pero que haya llegado a occidente con un planteamiento similar al nuestro, conozco Street Racers, que fue un fracaso bastante grande en cuanto al planteamiento que tenían. Realmente no estaba bien pensado el free to play. No estaba bien enfocado para conseguir que los jugadores lo pasaran bien y quisieran seguir jugando y a la vez pudiesen monetizarlo.

Es verdad que es un terreno un poco ignoto. No los tenemos tan fácil como otros géneros, como el RPG que siempre ofrece la posibilidad de progresión, pero intentamos dotar al juego de todos esos elementos haciéndolo de la forma más sencilla para ese jugador. Que se lo encuentre y lo haga de forma natural, en vez de que tenga que bucear en los menús desde el principio para aprender cosas.

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Jairo Calleja – Lead Programming.

Al plantearos el juego, ¿cómo de difícil es equilibrar coches, conductores, escenario? Son distintos niveles que el jugador debe tener en cuenta.

Jesús: Al principio estaba yo sólo y no me daban tanto la vara [risas]. Pero aquí todo el equipo tiene mucha voz y siempre llegan ideas que hay que filtrar. A veces no. Al final se quedan las buenas.

Jairo: Nos dijeron «hay que hacer un free to play de coches» y ya está. Necesitábamos vender cosas, como coches. Pero nadie compra coches si no hay una estrategia o algo detrás que lo motive. La combinación de coche-piloto-pista también era otro producto más a vender, otro modo más de diversión. Y tuvimos la idea de que todos los coches valen. No es que los vayas mejorando hasta que me puedo comprar otro mejor y me deshago del primero. No, todos valen lo mismo porque en una ciudad uno pequeño es más manejable, en una isla necesitas un cuatro por cuatro.

Jesús: Hay una cosa que ha sido una locura. Yo siempre lo digo desde que me di cuenta. Hemos hecho cuatro juegos en uno. Porque los cuatro estilos de conducción de los coches son totalmente diferentes. Y no sólo hemos hecho cuatro juegos en uno, sino que funcionan juntos. No se trata de que un coche tenga un derrape totalmente distinto al otro, sino que a la hora de competir deben tener unas probabilidades igualadas, pero ciertos coches tienen más probabilidades de ganar por el hecho de que se adaptan mejor a un circuito, pero el resto puede seguir compitiendo para pasárselo bien. Y eso ha sido un locurón. Que si lo pensamos ahora desde la experiencia, tendríamos que plantearlo de otra manera. Pero ya está hecho, lo hemos llevado a buen puerto y estamos ahí.

Y luego los personajes.

Jesús: Claro, teníamos que juntar muchos elementos. Los pilotos, que ayudan en las estadísticas de los coches, pero en realidad te están dando funcionalidades nuevas. Te dan una habilidad única que sólo tiene ese piloto. Te están dando una razón muy buena para coleccionar pilotos. Uno tiene un lanzallamas y te quema y la dirección no te funciona. Otro tiene alas para pasar por terrenos sin que te afecten, con lo cual puedes adelantar por la arena con un fórmula 1, cuando normalmente este coche va fatal por ese terreno. Los personajes aportan mucho.

Además de los coches.

Jesús: Los coches aportan en el desempeño del circuito. Porque dentro de mismos tipos de coches hay matices. El que gira más, el que derrapa más, el que corre más… Es cuestión de encontrar el que tú quieres. Pero, como dice Jairo, todos los coches tienen una utilidad y un sentido. Eso es lo que hace que sea una experiencia que al final se pueda prolongar en el tiempo y valga la pena seguir jugando para tener más coches y dominar todos los circuitos.

Habéis mencionado antes cierta identificación con los personajes.

Jesús: Sí, con los pilotos. Todos tienen un trasfondo, una historia, distintas afiliaciones. Hay un lore pensado y bastante desarrollado. Sólo que somos un equipo pequeño y aún no tenemos esto perfectamente integrado en el juego. Que no parezca que los personajes son planos, sino que tienen vida y sus habilidades vienen por algo. Hay un motivo por el que uno dispara fuego y otro se convierte en un golem gigante.

La música es muy importante en el juego.

Javier: Desde el principio se apostó porque la música fuera importante. Los distintos circuitos se identificaban también por la música. Se contaba con varios colaboradores desde el principio. Siempre ha habido ese intento por apostar por ello. Y en un momento dado, Javi Díez, el teclista de Mägo de Oz, contactó conmigo porque siempre había querido trabajar para videojuegos. La verdad es que es un apasionado. Y quería hacer la banda sonora. Hizo un concurso en el que mandabas la propuesta y nos eligió a nosotros. Nosotros tan contentos y la banda sonora es increíble. Tiene muy buena calidad. Mantenemos las canciones de los colaboradores, eso sí.

He estado mirando vuestro blog donde se pueden leer entrevistas… [Todos se ríen].

Javier: Alguna que otra…

Pero alguien hablaba de «el juego por encima de los gráficos». Vosotros vais a un público muy amplio, con ordenadores muy distintos, así que ¿buscáis unos gráficos muy potentes o tan bonitos o tan complejos como sea posible?

Jairo: Es algo que hemos discutido mucho. Si podíamos fijar una máquina, como con las consolas, de aquí para arriba y hacer muchísimas cosas. Pero hay que sacrificar, no queda otra. Es como dices tú, vamos a por un público muy amplio. Hay que limitarse mucho. Aun así, bueno, hemos hecho unos niveles con cierta calidad, que hacen que el juego siempre sea el mismo aunque se vea más feo. Pero no cambia la experiencia.

Jesús: Jairo llega con las tijeras, Javi y yo lloramos.

Jairo: Yo también lloro, eh.

Jesús: Pero es tu papel.

Jairo: Claro.

Javier: Ya has visto que nadie ha dudado quién tenía que responder.

¿Os fijáis mucho en ciertos MOBAs o los evitáis para no volveros locos?

Jesús: ¿En qué sentido?

Sobre todo en el metajuego, de obligar al jugador a conseguir coches, pilotos… Y no conseguir que el jugador se lo pase bien porque tiene que coleccionar, memorizar escenarios, habilidades…

Javier: En el Heroes (of the Storm) también tienes la montura, el campo de batalla y el héroe. Es parecido en cierto sentido. No es sólo una figura que coleccionas o te identificas con ella, creo. Además, por una parte, todo esto no se hace para suprimir una falta de diversión. Es uno de nuestros pilares, lo decimos siempre. Si hay que elegir, la diversión siempre. Con tus amigos, con competir, eso es compatible. Y que cada jugador es como es. Yo me divierto mucho picándome.

También es un juego que tiene escala. Habrá gente que para ellos es competir. En el mundo del MOBA no te atreves a decir «yo compito» si no llegas a cierto nivel. No creo que suprima la diversión. A la gente que viene a probar el juego siempre le preguntamos: «¿Te diviertes?» Nunca decimos: «¿Te comprarías esa skin por cuatro euros?» [risas].

Jesús: Algún día lo preguntaremos.

Javier: Bueno… No creo que haga falta. La gente lo dirá. Si el mayor problema es ese, que es muy caro o muy barato, los jugadores se van a dar cuenta, está clarísimo.

Jesús: Tanto League of Legends como World of Tanks los tengo muy presentes. Uno es el gran ejemplo de retención y el otro el de monetización. Hay que estudiar y ver qué es lo que funciona en esos juegos. Mi idea siempre es que todo lo que ofrecemos que beneficie a la experiencia del juego pueda encontrárselo el jugador poco a poco. Al principio sólo tienes que preocuparte de correr. Coges el mando, tres botones para las tres habilidades, aceleras y ya está. Puedes jugar así mucho tiempo. Con Mario Kart pasas así mucho tiempo, no te ofrece nada más. Es genial en sí mismo.

Todo lo demás, digamos lo que ya bebe de los MOBA, es para los jugadores que han explotado lo anterior y lo conocen y aún quieren más. Tiene una experiencia más profunda y quieren ver a dónde se puede llegar. Pues ofrecemos esa profundidad con el tema de los coches, los pilotos, que no están tan desarrollados como los del LoL, pero ofrecemos todo eso que enriquece mucho. Pero no es necesaria en un primer nivel. Es necesaria para ese jugador que quiere llegar más allá.

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Javier Bargueño – Social Media Marketing & PR.

Siempre se habla de dinero al hablar de free to play y al final necesitáis dinero para que este juego siga funcionando. A la hora de abordar mecánicas como la aleatoriedad al escoger escenarios, ¿cómo os lo planteais? ¿Va siempre la diversión por delante y luego llega la monetización o tienen que ir de la mano todo?

Jesús: Diversión, totalmente. El primer objetivo es que se queden. Que el juego les guste y que se queden. Si tenemos eso, tarde o temprano lo monetizaremos. Pero si nos falta la diversión, no tendríamos nada que hacer.

¿Unity os está ayudando mucho o…?

[No me dejan terminar la pregunta. Se ríen, montan jaleo].

Antonio: Yo tengo algo que decir aquí.

[Un hombre aparece detrás de Jairo. Avanza con su silla de ruedas desde su ordenador hasta nosotros, en la mesa, muy decidido. Los demás lo ven venir y niegan entre risas].

Jairo: No, no. [Risas].

Antonio: Buenas, qué tal, yo soy Antonio, programador [todos se carcajean]. Yo llevo diciendo dos años que mandemos Unity a paseo.

Pero dame motivos.

[Hablan entre ellos, se ríen, niegan y gritan. No me dejan escuchar a Antonio].

Antonio: Unity es muy bueno. [Se va en su silla de ruedas]

Jairo: Unity es muy bueno, sin duda. Para empezar.

Antonio: Unity tiene estabilidad…

Jesús: Que alguien lo pare.

Jairo: Unity es muy bueno para hacer prototipos. En dos días lo tienes funcionando. Luego para seguir también es muy bueno, porque es muy cómodo. Pero llega un momento, si el juego tiene cierto nivel, digamos, más alto, que llegas a sufrir límites. Te pone límites que están ahí y lidias con ellos. Y no estoy hablando sólo de los gráficos, sino de físicas, de todo. No quiero entrar en rollos técnicos. Pero está muy limitado, aunque ha mejorado bastante.

¿Cómo lleváis a cabo las ideas? ¿Os ayudáis en todos los procesos o uno lo piensa, lo monta, lo enseña y luego se critica y se rehace o…?

Jesús: Yo recibo ideas constantemente. Creen que les odio, pero es mentira. No puedo decir que sí a todo. De primeras, me quedo un poco congelado. Luego le doy vueltas y al final llega un momento en el que hay una decisión de introducir una idea nueva o no. Aquí todo el mundo, ya ves [el resto se ríen, señalando a Antonio], da ideas. De todo. Siempre es bueno, aquí o en cualquier sitio, que la gente te hable. Un bombardeo constante de ideas. Algunas muy locas, otras no tan locas, a veces las más locas son las que más molan y se pueden hacer.

Javier: No sólo respecto al juego, sino también en cuanto al funcionamiento del estudio. Tenemos una gran dinámica de feedback con los demás. Al fin y al cabo todos estamos aprendiendo constantemente. Cada dos por tres sale una herramienta, un nuevo nicho… Cada vez que alguien hace algo nuevo lo compartimos, buscamos al otro.

Y en el tema de prototipados.

Jesús: En general no ha habido que desechar grandes ideas desechadas.

Sois muy pocos para hacer algo tan grande, no sé hasta qué punto os afecta eso.

Jesús: Hay mucho trabajo y al final todos hacemos más de un rol. Si nos pusiéramos realmente en serio a decir aquí lo que hace cada uno, nos saldría una lista de diez puestos por persona. Somos muy multitarea.

Javier: Claramente el tipo de juego que estamos haciendo, comparado con cualquier otro equipo de desarrollo similar, es una locura, ya sólo por el presupuesto que manejan ellos. Es evidente que es indie, que son las ganas de hacerlo y demás. Hay veces que comparas a un grupo de ocho o diez personas con un juego de móvil que ha hecho una persona y es genial, muy original. Pero a veces no se perciben los estudios de… doble A, que están ahí entre medias. Por eso me alegra oírte decir «sois muy pocos para lo que estáis haciendo».

Es un juego muy grande, no ha salido al mercado, sois muy pocos, ¿hasta que punto os frustráis siendo tan pocos y queriendo abarcar muchísimo más de lo que podéis?

Jairo: Abarcar… Puff. Hay cosas apuntadas y dejadas de lado.

Jesús: Un modo por equipos, upgrades para los coches…

Javier: Tiempo para hacer cosas.

Jesús: Tiempo para hacer más circuitos, más personajes. Tenemos congelados los pilotos porque no nos da tiempo a hacer más. El juego no es indie, el equipo es indie.

Quizá como sois indies jugáis más a vuestro juego que los desarrolladores en grandes compañías. ¿Os lo seguís pasando bien jugando a vuestro juego? ¿Es definitorio que sigáis disfrutándolo?

Javier: A mí me cuesta creer que una persona desarrolle un juego sin ganas. Incluso los del Assassin´s Creed con más bugs y más repetitivo, si hablamos de grandes compañías, me resulta difícil imaginar que se ha ido para casa diciendo «bah, a mí me suda un pie». Creo que igual que aquí tenemos unas decisiones de dinero, de tiempo, de personal, y hay un debate en la industria indie constante, y casi la mitad de cosas que veo relacionadas con los juegos indies es cómo promocionar tu juego, cómo conseguir financiación, etc, etc, los grandes también tienen problemas, pero a su manera. Tienen unos presupuestos y unas campañas de millones que parar eso porque le digas al productor ejecutivo que no es divertido aún… Les costará también muchísimo. A mí me cuesta creer que alguien que hace videojuegos no priorice la diversión.

A nivel de promoción, a diferencia de otros, no es un juego que baste con anunciar que lo estás haciendo, anunciar que lo has sacado y recopilar críticas. Tienes que estar constantemente en la prensa, en los medios, con jugadores.

Javier: Sucede como todo. Que me echa una mano el resto es obvio. Con el blog, las entrevistas, siempre que les pido, aunque están bastante ocupados, siempre sacan un momento para cualquier cosa, no sé, sacarles una foto [risas]. A alguno hay que pedírselo dos veces. En general veo que colaboran completamente. Y cuando hay peticiones de marketing o hay que trazar un plan o se va a corregir o se va a hacer un informe, nos ponemos a ello los que estamos más relacionados con las áreas que tocan.

El game designer, si tu quieres transmitir de qué va tu juego, tiene mucho que ver, para hablar de corazón del juego. O Jairo, que lleva desde el principio, es el que más sabe del juego. Creo que funcionamos como en el resto de las tareas. Hay una persona que está más al cargo de ello, que soy yo, pero nos sincronizamos todos.

¿Qué relación tenéis con el mundo exterior? [Se ríen].

Jairo: Así en caliente.

Jesús: Toma.

Javier: Nula.

¿Habláis con otros desarrolladores, buscáis la opinión de otra gente que os pueda echar una mano, decir qué no hacer?

Jesús: En mi caso se lo he enseñado a excompañeros de otros estudios. Les pregunto cómo lo ven, qué les parece, te ayuda a adquirir perspectiva. Si ves lo mismo todos los días te puedes acostumbrar a un fallo. Así que de vez en cuando viene bien alguien que venga de fuera y te los haga notar. Compañeros de otros estudios, alumnos en la universidad (doy clase en la Politécnica), a veces lo han probado. Siempre intentas coger feedback.

Javier: Para mí es básico. De las dos maneras: el perfil más profesional, de consejos, cómo publicar en Steam, el Kickstarter, etc. Al final, ¿a quién escribes? Pues a todos los que lo han hecho antes. Y te haces amigo de ellos. Yo ahora salgo de aquí y me voy al Zerouno. Por la parte de que un profesional, un compañero, te dé feedback, siempre es como opinar del hijo de otro. Es feo pero no se lo puedes decir. Yo soy muy positivo, de todas maneras. Esperas que no te mientan los demás. Y a mí me sale relacionarme. Creo que es vital, tanto sean profesionales o jugadores.

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¿Cuál es vuestra relación con la escena independiente que hay en España ahora mismo? Vuestra relación con Made In Spain Games, todo lo que se puede ver en la Madrid Games Week, este boom tan tremendo…

Javier: La verdad es que yo sólo tengo buenas palabras de ellos. Algo como esto no pasa en todos los sitios. Desde el principio Made in Spain se interesó por nosotros, nos ayudó todo lo que se puede ayudar. Siempre han contado con nosotros. Y esta Madrid Games Week vamos [la entrevista se hace antes del evento] a tener un puesto con ellos, cosa que me hace mucha ilusión. Lo de Fernando es de chapó, la verdad. Me parece que lo que está haciendo es una labor muy buena.

Habéis hecho ya dos pruebas con jugadores [actualmente el juego se encuentra disponible en beta cerrada], ¿qué tal han salido?

Jairo: Bueno, a ver, nos sirvieron a nivel técnico. Está pensado para albergar miles de jugadores y con los diez que somos aquí no nos llega para probarlo. La primera vez, bueno… Habíamos trabajado mucho los servidores, donde creíamos que iba a fallar. Y evidentemente falló en otro lado, en la base de datos. Se cayó entera. La segunda ya fue todo muy bien y perfecta. Nos dejó muy tranquilos.

Jesús: Son pruebas técnicas, al fin y al cabo. Pero yo aprovecho para dejarlo todo preparado en tres o cuatro circuitos que me interesan y recibir el feedback de la gente.

Ricardo: ¿Cómo fueron las encuestas?

Jesús: Fueron bastante bien, la verdad. La primera vez hasta me mosqueó un poco, por aquello del propio grado de autoexigencia que tú te impones estás buscando fallos constantemente, pero las reacciones fueron muy positivas. Me mosqueó. ¿Por qué son todas las opiniones tan buenas? Todas nos parecían demasiado positivas. La segunda vez volvió a pasar lo mismo. Con lo cual te quedas más tranquilo.

Ricardo: ¿Y las críticas os han servido?

Jesús: Hubo gente que hizo análisis muy completos y en concreto había dos que a mí me mosquearon porque uno decía que el juego tenía como retardo, que parecía cosa del servidor. Y yo me quedé supermosqueado. Le pregunté directamente. Al final llegué a la conclusión de que el problema era que tenemos cierta sensibilidad en el teclado, para que la gente que juega con él no tenga una respuesta binaria de que estás girando a tope o nada, y la conclusión fue que era demasiado lento y les parecía que el coche tardaba en responder. Ese es un caso clarísimo de que nos hayamos acostumbrado a un teclado demasiado lento y además entroncaba con otro feedback negativo, como que los coches eran demasiado duros, cosa que yo no percibía. Nos vino muy bien. La misma gente nos criticó ahí la primera vez y nos dio el visto bueno en la segunda encuesta y parece que el problema era ese, que el teclado estaba demasiado duro.

Una vez que el juego esté fuera, ¿vais a ir de inmediato a por su aspecto competitivo?

Jesús: Tenemos pensado meter mucha tralla con eso. En un momento dado abandonamos el desarrollo de una herramienta de torneos. Que lo tenemos casi terminado, pero por problemas de falta de tiempo quedó ahí apartado al 90%. Queremos preparar torneos de hasta cuatro mil jugadores simultáneamente. Con rondas preliminares, eliminatorias, etc.

Luego, más adelante, esa herramienta para hacer torneos querríamos liberarla para jugadores premium (con premium no me refiero a que pague por ello, sino a jugadores que ya han recorrido todo el árbol del desarrollo y han demostrado cierta pericia y cierta implicación) y dejarles organizar a estos jugadores sus propios torneos. Eso hay que terminar de hilarlo para ver cómo podría funcionar y cómo lo gestionaríamos.

Jesús: Queremos apuntar al punto de la competición e-Sports.

Esa era mi siguiente pregunta. Nunca se habla de la gente que está detrás de los e-Sports. ¿Cual es vuestra visión de los e-Sports, de alguien que quiere apuntarse a estos?

Jesús: A nosotros nos viene divinamente. Es uno de los pilares fundamentales a trabajar. Además, esta idea de los torneos es chula, porque los torneos tendrán ciertas normas, como prefijar en qué circuitos se va a correr cada ronda, en otros podrán votar con normalidad, a lo mejor en otros no se podrá usar cierta habilidad especial o que sólo participes con este coche. Habrá ese componente social de mover a la gente, animarla con retos nuevos y que puedes estar pendiente de lo que te estamos ofreciendo, aparte de lo que el juego ofrece en sí mismo.

¿Os interesan más los torneos que monetizarlo todo desde el minuto uno?

Jesús: No sé si los torneos nos van a aportar tanto desde el punto de vista de la monetización.

Jairo: Hombre, si un día en Brasil quieren organizar un torneo con el juego…

Jesús: Yo lo veo más desde el punto de vista del engagement, de tener enganchado al jugador al juego como plataforma de ocio y social en la cual le ofrecemos retos. Que probablemente esto también servirá para monetizar y si llegamos a definir bien la manera en la que los propios jugadores puedan organizar torneos, puede ser crucial, seguro. Pero van por caminos separados de lo que es la monetización estándar.

La monetización, aparte de que se ha hecho mal, se ha demonizado mucho…

Jesús: Totalmente.

Desde el punto de vista de un estudio que lidia con la monetización, qué sería lo bueno y lo malo de tener esta como forma de ingreso, como un método de supervivencia como cualquier otro, supongo. [Risas].

Jairo: Yo a veces lo llamo pago aplazado. Tu juegas como a una demo y si ves que te gusta, al final vas a pagar. Siempre hay que pagar por el contenido, no para sobrevivir, no como los free to play de móvil donde tienes que hacer eso. Se alimentan del dolor. No te dejo jugar hasta que pagues. Está fatal.

Javier: Yo creo que ya le has respondido.

No queréis llegar a frustrar al jugador que no pueda avanzar en el propio juego, solo para poder sangrarle luego poco a poco.

Jesús: Yo ahí he dado mi palabra, en cada entrevista, de que el jugador no lo va a pasar mal. El jugador tiene que ir avanzando en el modo historia como en el de cualquier juego, como en el primer Sonic & Sega All Star Racing, donde desbloqueas tus pilotos y tus coches a un ritmo muy natural. Y eso es lo que pretendo que pase en Wincars Racers. Que el jugador nunca se sienta esperando, nunca se sienta farmeando de manera tediosa, porque quiera conseguir ese coche y no tenga experiencia suficiente para hacerlo. Es un compromiso que lo asumo yo y lo asume todo el equipo. Lo tenemos clarísimo. No vamos a caer en eso. El gran problema para mí está sobre todo en móviles. Los usuarios de PC han sido más exigentes y no se han dejado avasallar tanto. No es tan fácil encontrarte con esos usuarios tan experimentados y usar todas esas tácticas mafiosas que los juegos de móvil sí han usado.

A mí el modelo de LoL me gusta mucho, porque deja jugar mucho y no pide nada. No son eficientes en cuanto a monetización, también es cierto. Admiro a World of Tanks muchísimo porque siendo un pay to win de manual, nadie lo dice. No entiendo por qué a nadie se lo parece. No queremos caer en eso. Queremos que la gente se lo pase bien, vayan desbloqueando y acaso puede haber skins más caras, pero todo se podría conseguir con experiencia, incluso las skins. Sólo que supone un esfuerzo que quizá valga más la pena pagar por ella y usar tu experiencia en otro sitio. ¿Por qué nos permitimos poner otras skins más caras y no otras? Porque sólo es estética, no aporta nada a la jugabilidad. Con lo cual es como el que en un juego online va con el caballo normal o con la montura super guay. Hace lo mismo pero uno es precioso y el otro es normal y corriente. Pues perfecto, los dos se lo van a pasar igual de bien.

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Habéis tenido un problema con el nombre… [Se ríen]. Me gustaría oír la historia.

Jairo: Creo que hay una taza…

Javier: Les dije que la guardasen por ahí, que luego hacen una foto y sale con el nombre antiguo.

Jairo: Pues Formula Wincars fue el nombre que quisimos registrar. Los de la Formula 1 nos dijeron que nos teníamos que volver con otra cosa.

Jesús: Íbamos a contratar a un abogado para ir a por ellos, pero lo dejamos pasar [se ríe].

¿Os afectó mucho al desarrollo?

Jesús: El cambio en el desarrollo fue rápido. En dos semanas ya habíamos cambiado todos los logotipos y las imágenes. Lo peor fue para la promoción.

Javier: Desde el principio hubo una intención por construir una comunidad, una relación con los jugadores desde el principio. Y teníamos varios sitios con Formula Wincars. La url, dominios, etc… Ha habido algunos que no hemos podido cambiar. Como en Youtube o Google +. Pero bueno, hicimos una nota de prensa. Al final, yo siempre saco algo positivo y es que nos gusta más el nuevo. Nos sentimos muy identificados, a la gente le gustó mucho más. Y con el quebradero de cabeza de cambiar todo el nombre, por lo menos estás comunicándote más y estás llevando a cabo otra acción de comunicación que, bueno, siempre está bien mostrar que sigues aquí.

¿Os habéis encontrado con alguna otra cosa que creíais tener cerrada y definitiva ya y descubrís que no funciona?

Javier: Ahí podría hablar yo. De que no funciona, ¿dices que no funciona como mecánica que no encaja en el juego o de que no funciona de que hay un bug o…?

En todos los aspectos posibles.

Javier: Vale, yo en la mecánica no te puedo decir, eso Jesús por nuestros feedback. Pero lo de la build es una locura. Pero es una locura a la que estamos condenados. Le pasa a los grandes, no te va a pasar a ti. Nos ha pasado, como cuando se cayó la base de datos en la primera alpha, se te sale el corazón por la boca, pero luego la gente lo entendió muy bien. Sólo estuvo 20 minutos caído y luego pudieron jugar. Hubiera sido peor si la gente no hubiese podido jugar. Los errores ocurren, se intentan preveer, se ponen cada vez más mecanismos…

Jairo: Cuando tengamos una fecha de salida ya programada, estará todo mejor. Ahora es lo que nos toca.

Jesús: Yo tengo un ejemplo súper bueno. Este hombre [señala a Jairo] se ha hecho tres sistemas distintos de físicas. La física nuestra no es la de Unity. Con el tema del juego online, necesitábamos una física determinista para que el coche estuviera en todos los ordenadores en el mismo sitio y se comportaran igual. Jairo se ha tenido que hacer tres sistemas distintos, en los cuales yo he parametrizado los coches en dos.

Durante un tiempo muy largo, después de tener el juego con unas físicas que aparentemente molaban y estaban bien, pasamos nueve meses en los que no había juego, porque no había físicas. Para mí aquello sí que era un estrés. De querer que todo volviese.

Jairo: Es que no valían. Parecía que sí, todo apuntaba a que sí, pero no valían. Los choques entre los coches y todo, pues no.

Jesús: Es una decisión dura de tomar. Y arriesgada. Decidir tirarlo todo y volverlo a hacer.

¿Habéis tomado muchas decisiones duras y arriesgadas?

Jesús: ¿Tanto como esa? Yo creo que no.

Jairo: Hacer una física de red nueva no es algo que… [Risas].

Jesús: También tuvimos que hacer sistemas de compilación propios porque Unity ya no daba. Pero creo que no ha sido tan duro.

¿Cómo funcionáis en el día a día?

[Se ríen entre ellos]

Javier: Una cosa es que seamos unos cachondos y otra que estemos de cachondeo.

Jesús: Desde que está Javi hay muchas más risas que antes.

Javier: Me han llamado payaso.

Jesús: No… Un tipo divertido.

Jairo: Aquí funcionamos como en cualquier otra oficina. Entramos, trabajamos…

Javier: Bueno, bueno, como cualquier otra oficina… Acuérdate de tus trabajos antiguos. En ese sentido mola mogollón. Que viene alguien a probar el juego, siempre estamos hablando de videojuegos, en cuanto sale un juego lo probamos.

Jesús: El viernes pasado me pedí yo la Playstation 4 y no sabía si iba a llegar a tiempo a la oficina.

Javier: Una mala decisión.

Jesús: Si tengo un Media Markt al lado por qué la pides a Amazon.

Javier: Se pide una consola por correo para jugar ese mismo día.

Jairo: Y llegó.

Jesús: Sí, llegó.

En estas historias de que uno por fin está haciendo videojuegos, siempre encuentro detrás un pasado algo frustrado de trabajos espantosos. ¿Os han ayudado los videojuegos, se lleva mejor el estrés aquí?

Jairo: Sí, totalmente.

Jesús: Hay mogollón de trabajo, pero se lleva bien.

Javier: Sí, yo antes no me identificaba con mi trabajo, las cosas como son. Con el tema del estrés, a veces necesitas desconectar, pero por la tarde juegas a videojuegos y estás siempre comparando e intentas aprender y es muy difícil desconectar si tu pasión son también los videojuegos. A veces no es sano porque necesitas salir a correr o hacer algo con la familia. Pero cuando los momentos de mucho trabajo… No hay color.

Jesús: Hay mucha implicación personal, también. Tú te pones a hacer el juego y lo primero, lo sientes como tuyo, con lo cual quieres que salga bien. Quieres demostrarle a tus compañeros y amigos que lo sabes hacer. Y quieres que les guste. Realmente, no paras nunca. Te implicas hasta un punto en el que a veces es insano.

¿Os veis muy reflejados en el juego que estáis creando?

Jairo: Reflejado…

No sois coches, evidentemente. [Se ríen].

Jairo: Es como tu hijo, sin duda.

¿Tenéis en general mucha voz a la hora de tomar ciertas decisiones?

Javier: Oye, Jairo, ¿cuántas decisiones tenemos nosotros en nuestro hijo de verdad? [Javier se ríe]. Es que en la vida tampoco es así.

Jesús: Yo creo que tenemos bastante libertad. No estamos alienados nunca. Este es nuestro juego.

¿Dais muchas explicaciones a menudo?

Jesús: Una a la semana.

Jairo: Yo a diario. Tú una a la semana, pero yo a diario.

¿Es muy cargante eso?

Jairo: Como es un trabajo artístico… Por decirlo de alguna manera, con un jefe, que igual no sabe de arte, hay ciertas relaciones muy tensas. Y a veces, con razón, te dicen que hay que cambiar algo o que algo no puede ser así. Y se hace. Como ves que es por un bien mayor, para que el juego salga bien, se asume y no pasa nada.

Javier: Es una relación tormentosa pero necesaria desde el principio de los tiempos. El que crea algo artístico y el que apuesta por ello financieramente. Están condenados a entenderse y muchas veces el artista no ve los fallos. Tiene una visión del producto que tú no tienes. Estamos diciendo lo de «mi hijo» por el cariño. porque lo queremos. Precisamente, cuando hablas de tu hijo no le puedes comparar con el resto de los niños. Y fuera, en la calle, sí que lo van a comparar con el resto de los niños.

Jesús: Es nuestro hijo pero nos están pasando la pensión alimenticia. [Se ríen todos]. Es una apuesta arriesgada, también para el inversor. Hablamos de un presupuesto pequeño para el juego que es pero… Oye, hay dinero de por medio. Se juega mucho también y es normal que esté al tanto y tenga voz e incluso voto.

¿Os cuesta mucho ver a vuestro hijo como un producto?

Javier: Estoy totalmente acostumbrado. Yo también he sido músico y he sacado discos y a lo mejor sí tenía esa percepción de que lo independiente partía de cómo se editaba o de cuánto vendía. Ahora mismo para mí independiente no es un sinónimo de calidad. Juego a muchísimos juegos independientes y me encantan, sobre todo los raros, pero no por ser independientes. A mí me gustan porque por ser independientes, normalmente, hay ciertas cosas que me gustan y que están ahí. Un juego es de calidad o no es de calidad, y se mide respecto a muchos factores y no creo que porque se venda sea un producto. Yo creo que eso está muy superado.

Jairo: A mí no me cuesta verlo como un producto.

Javier: Claro, es que yo no lo veo como un producto. Quiero decir, que no veo que un producto tenga un matiz negativo en sí mismo.

Jesús: En mi caso es más complicado. Yo soy el, digamos… No sé cómo decirlo. Al final todo parte un poco de mi documento de diseño. De alguna manera lo he parido yo. A veces sé distanciarme y si hace bien el quitar algo, bueno, pues lo quitamos. Le decía a Jairo, en plan broma, que todo lo que esté por debajo de una calidad media, para mí no sirve. Soy incapaz de estar viendo eso y no decirle: «Jairo, Jairo, que eso es muy feo». Pero tienes que tomar distancia.

¿Cuántas veces tenéis que dejar de retocar cosas, parar y darlo por bueno?

Jairo: A diario.

Javier: Con todo. Absolutamente con todo.

Jairo: Podrías estar perfeccionando algo toda la vida.

Jesús: Llega un punto en el que tienes que detenerte.

¿Cuándo lo tendréis listo?

Jairo: [Se ríe]. No quiero responder a eso.

Javier: Un día lo tendréis. Si lo deseáis muy fuerte. Hay ciertos tiempos que no son posibles calcular.

Jairo: Queda poco, evidentemente, pero no podemos fijar una fecha.

Muchas gracias por vuestro tiempo.

Javier: A vosotros.

DragonJam Studios-23

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