Hay una linterna en tu mano, la oscuridad se retuerce a tu alrededor. Intenta alcanzarte. Hay ruidos, tienes un arma. ¿Aquello son formas, hombres, que se acercan? No, no. Detrás de ese árbol. Ahí. Apuntas, disparas, corres, más gritos. Te estás quedando sin balas. Pero ves tu objetivo. El siguiente claro de luz, una farola. La realidad se distorsiona. Las ramas de los árboles forman enemigos imaginarios. Se te acaban las pilas. Pero llegas, estás a salvo.
Alan Wake es un juego que tiene ya más de cinco años. Su historia, inspirada en los relatos de terror contemporáneos, guarda pocas sorpresas. Pero es su ambiente, oscuro y retorcido, lo que realmente llama la atención. En Rapture es de otra manera. Es el juego de luces, la opresión de sus pasillos, es el cómo podemos hasta sentir el peso del agua en los escenarios. Es una ciudad sumergida, una Atlántida decadente, el fin de una civilización confinada, sin escapatoria. En Mount Massive el miedo proviene de la propia impotencia ante la violencia, de cómo observamos todo a través de una cámara. Nos escondemos, las taquillas son nuestras aliadas hasta que, de repente, dejan de serlo y se transforman en prisión. Y en todos esos escenarios, la oscuridad.
La oscuridad, donde se esconden los monstruos. Cuna de pesadillas, usada una y mil veces para representar el miedo. Pues es lo que no vemos lo que más terror nos produce. Lo que sólo podemos intuir. La nictofobia es el miedo a la oscuridad. Muchos creadores la han usado para sugestionar, para crear en el jugador la sensación de miedo. Pues es uno de los terrores que más nos afectan de pequeños. En Sunless Sea la interminable mar alberga monstruos, y el terror podemos sentirlo en esos momentos en los que sólo está nuestro barco, nada más. No hay música, no hay enemigos al acecho. Pero bajo nosotros, la oscuridad. Una única luz para iluminarnos el camino. Navegamos y esperamos. Algo ocurrirá, aunque sea una nota en el diario que nos diga que alguien ríe entre las olas.
El terror es algo irracional. El miedo a lo desconocido, pero también a lo conocido. Porque conocerte bien el terreno o la fase no te libra de la aprensión que sentiste la primera vez. Incluso en juegos no pensados para ello pueden hallarse el terror. A nadie se le pasa por la cabeza que Mass Effect 3 pueda dar miedo. Pero es innegable la tensión al entrar en el monasterio de las Ardat-Yakshi y encontrarte, de repente, en una oscuridad llena de susurros, ruidos, que te preparan para un ataque sorpresa que no sabes si va a llegar.
El terror se nos presenta de muchas maneras. Es lo que no vemos o lo más evidente e inmediato. Puede ser una misión acuática, un escenario que se acaba. El componente psicológico es lo que transforma la oscuridad en algo temible. Decía Terry Pratchett: «No importa lo rápido que viaje la luz, siempre se encuentra con que la oscuridad ha llegado antes y la está esperando». En definitiva, no importa a qué juego estemos jugando. El miedo es personal.
La entrada El miedo personal es 100% producto Deus Ex Machina.