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El Mundo Salvaje de Kishar: Bárbaros, Nómadas y Comerciantes

Publicado el 27 agosto 2017 por Oligbert
Continuamos con las culturas de La Puerta de Ishtar adaptadas a Savage Worlds para este Mundo Salvaje de Kishar. Hoy tocan las tres últimas, finalizando así las seis culturas del juego origen.

El Mundo Salvaje de Kishar: Bárbaros, Nómadas y Comerciantes

ilustración de J.A. Manzanedo para La Puerta de Ishtar

Cimmerios: El pueblo cimmerio son los descendientes de los Muskhenu que re rebelaron contra los Awilu cuando la campaña de unificación de Sargón avanzaba. Estos hombres y mujeres escaparon a las Montañas Gundabak, donde se establecieron y prosperaron. Hoy en día, sus descendientes muestran orgullosos su libertad, sin líderes que les gobiernen ni amos que los esclavicen. Son un pueblo fuerte, de ojos claros y cabellos oscuros, que cazan, cultivan y sobreviven en las duras montañas Gudabak.
  • Espíritu animal: Al alcanzar la pubertad, todo miembro del pueblo cimmerio recibe la visita de un espíritu animal. Este espíritu marca su carácter y sus habilidades. Durante la creación del personaje, este espíritu sustituirá el d4 inicial de un atributo por 1d6. Así, el espíritu de un oso le hará ser más fuerte; el caballo le hará vigoroso; el espíritu del lobo le otorgará astucia; el león aumentará su espíritu; y el águila le otorgará agilidad. Esta lista de espíritus animales no es cerrada; el jugador puede elegir otro espíritu animal que se adapte mejor a su personaje, pues esta elección no es baladí. El espíritu animal, además de influir en los atributos del cimmerio, también afecta a su carácter. Así, alguien elegido por un oso será alguien amable y tranquilo mientras no le molesten. El espíritu del águila hará que sea alguien atento pero distante.
  • Vivir en la naturaleza:El pueblo libre cimmerio está acostumbrado a vivir en la naturaleza y obtener lo que necesitan de ella. Por ello, todos comienzan con d6 en Superviviencia.
  • Criados en las montañas:Los cimmerios nacen y crecen en las Montañas Gudabak, un lugar mucho más frío e inclemente que Akkad. No están acostumbrados al calor del desierto, ni a las altas temperaturas en general, por lo que reciben un -4 a la hora de resistir los efectos del calor, sea cual sea la fuente.

Nómada UridimmuEste pueblo de criaturas de cabeza de chacal y cuerpo similar al de un Muskhenu, viven en el desierto de Eria, moviéndose de un lado para otro constantemente. Los Uridimmu se dividen en tribus, diferenciándose entre sí por el color de sus pelajes, su ropa y un olor característicos que desprende cada una de ellas. Visten túnicas de algodón y turbante, los hombres. Las mujeres visten grandes túnicas y velos que cubren por completo su figura, al menos cuando salen de las tiendas donde viven.
  • El pueblo de Eria: El desierto de Eria es, posiblemente, el peor y más cruel lugar de todo Kishar. Esto hace que las criaturas que en él viven, o sobreviven, sean seres duros y resistentes. Los Uridimmu viven moviéndose por el desierto, e incluso si se alejan mucho de él sienten la necesidad de volver a pisar sus arenas y recorrer sus desolados parajes. Los Uridimmu comienzan con d6 en Vigor en lugar del d4 normal.
  • Vivir siendo la presa:Los sentidos de los Uridimmu se han ido perfeccionando generación tras generación, convirtiéndolos en la mejor defensa que tienen contra los depredadores que viven en el desierto de Eria. Estos sentidos les dan un d6 inicial en Notar.
  • Olor propio: Cada tribu de Uridimmu desprende un olor característico e identificativo para otros miembros de su raza. Sin embargo, este olor no resulta agradable para el resto de culturas de Kishar. Los Uridimmu ven su Carisma reducido en 1 cuando tratan con otras criaturas ajenas a su pueblo.

Comerciante de AssurCuando Sargón se rebeló contra los Dioses Antiguos, los que no murieron se refugiaron tras la Puerta de Ishtar. Sólo uno permaneció en Akkad, y hoy en día sigue allí. Se trata de Ashur, el Dios del Comercio y el Conocimiento, quien sigue gobernando Assur sin la oposición de ningún Ensi. Se dice que él y Sargón se reunieron durante siete días y siete noches, y tras una larga negociación Assur mantuvo todos sus privilegios, Ashur mantuvo su poder en la ciudad y, gracias a ello, la red mercantil de Akkad continuó existiendo. En Assur la esclavitud no es igual que en el resto del Imperio; los Muskhenu pueden ejercer de comerciantes sin sufrir castigo alguno, aunque deben dar una parte de sus beneficios a sus amos, por supuesto.
  • Comerciantes de ambas razas: Los comerciantes de Assur pueden ser tanto Awilu como Muskhenu. Los Awilu comienzan con Educación Excepcional, tal y como lo hacen el resto de Awilu. Por su parte, los Muskhenu siguen manteniendo la Voluntad Férrea característica de esta cultura.
  • Los del trato justo: Los comerciantes de Assur nunca pierden una negociación y siempre saben qué decir en cada momento. Sus habilidades les confieren un bonificador de +2 en las tiradas de Persuadir.
  • Avaricia: Los comerciantes de Assur miden su éxito en dinero. Cuanto más tienes, mejor eres; y cuanto mejor eres, más mereces. Comienzan con las desventaja Avaricioso (menor).


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