ilustración de J.A. Manzanedo para La Puerta de Ishtar
Awilu (Ciudadano): La raza dominante del Imperio de Akkad, un basto territorio que ocupa una gran parte de Kishar. Son gente de poca estatura (150 cm.), fuertes y robustos. Fueron creados por los Anunnaki, rebelándose contra estos y derrotándolos. A su vez, los Awilu crearon a los Mushkenu y a los Wardu, convirtiéndose así en los amos.
- Educación excepcional: Los Awilu reciben una educación excepcional desde su niñez, adentrándose en los misterios de Kishar, las estrellas y la brujería. Comienzan con d6 en lugar de d4 en Astucia.
- Raza superior: Son los gobernantes y sabios del Imperio de Akkad. Ocupan cargos de responsabilidad dentro de la sociedad, y delegan las tareas menores en sus esclavos. Todos ellos comienzan con la ventaja Noble.
- Arrogancia: Los Awilu se levantaron contra sus amos y los derrotaron. Después, crearon razas esclavas para que les sirvieran y levantaron un imperio de sus cenizas. Todo ello se les inculca desde la cuna y crecen sabiéndose superiores entre todas las razas de Kishar, o al menos eso creen ellos. Todos comienzan con la desventaja mayor de Arrogante.
- Piernas cortas: El paso racial de los Awilu es de 5.
- Fuerza de voluntad: Los Mushkenu comienzan con 1D6 en el atributo de Espíritu, lo que demuestra su gran ánimo para sobrevivir a una vida corta pero muy dura.
- Rata de ciudad: Reciben +2 a Callejear, pues son gente que en raras ocasiones sale de la ciudad, moviéndose en los niveles más bajos de la sociedad de Akkad.
- Analfabeto: A los Mushkenu se les prohíbe aprender a leer y escribir. Aunque algunos Awilu se saltan la prohibición para poder tener eslavos que enseñen a sus hijos, ya que el castigo por semejante crimen es la muerte del Mushkenu.
- Esclavos: Los Mushkenu ven a sus amos como seres superiores: sabios, orgullosos y longevos. Sin ellos no existirían, literalmente. Si bien, en alguna ocasión, ha habido revueltas entre los esclavos, por regla general los Mushkenu no se enfrentarán a sus amos ni harán nada que pueda ponerles en peligro.
- Fuerza de la naturaleza: Al crear un Wardu se puede elegir comenzar con 1d6 en Fuerza ó 1d6 en Vigor, dependiendo si se desea un Wardu fuerte creado para luchar, o un Wardu resistente creado para servir.
- Tamaño +1: Los Wardu son criaturas grandes que pasan los 2 metros de altura.
- Grande: Debido a su tamaño, los enemigos de los Wardu suman +2 cuando ataquen a estas bestias.
- Atados a sus amos: Cuando un Wardu es creado, su voluntad es sometida mediante brujería para que obedezca siempre la voz de su amo y, lo más importante, nunca ataque o se muestre violento contra este.
- Piernas de toro: El paso racial de un Wardu es 10.
- Inferiores: Si bien los Wardu son criaturas extrañas y valiosas, los Awilu los consideran poco más que mascotas caras, y los Mushkenu no les tienen en gran estima al considerar que son poco más que bestias violentas. Por todo ello, cuando no tratan con otros Wardu, su Carisma se reduce en 2.