Hay un problema con los nuevos visores de realidad virtual que llegarán este año como el Oculus y el HTC Vive y ese problema es que el hardware para hacer funcionar estos visores es muy caro debido a que requiere mucho poder gráfico.
El problema
En resúmen, para poder hacer funcionar un juego en el Visor de Oculus se requiere 2160×1200 pixeles a 90Hz por ojo o 400 millones de pixeles por segundo y por ejemplo una consola xbox one de alrededor de $6000 pesos, solo reproduce juegos a 1920 x 1080 pixeles a 60 Hz, es por ello que para hacer funcionar un visor como este, se requiere un computadora con mucho poder de procesamiento gráfico, es decir, una computadora gamer con un buen procesador tipo Intel i5 y una reciente tarjeta gráfica como la Nvidia 980 y con especificaciones como esas estamos hablando de una computadora de mínimo unos $13,000 pesos. Esto significa que si quieres entrar al mundo de la realidad virtual, te va a costar mucho y como resultado, poca gente podrá aprovecharlo al rpincipio.
La Solución
Hay una técnica que se ha estado desarrrollando llamada “Foveated rendering” (no encuentro una buena traducción, ¿renderización foveada?) que utiliza el modo en que funciona nuestra visión. Esta tecnología hace que lo que enfocamos con nuestro ojo se vea claramente y con alta resolución, mientras que en la periferia se reduce la resolución y más al exterior se reduce aún más la resolución, que es justo como lo hacen nuestros ojos, lo que enfocamos se ve perfectamente pero lo que esta a las orillas se ve borrroso.
Esta solución es muy inteligente ya que si se puede reducir la resolución de alrededor y solo mantener lo que los ojos ven con altra resolución, entonces podemos reducir la cantidad de pixeles que la computadora tiene que renderizar al momento, lo que se traduce en equipos más económicos para aprovechar la realidad virtual.
Pero para que la tecnología “Foveated rendering” funcione, se debe de seguir los rápidos movimientos del ojo en tiempo real, sin ningún lag y reproducir la imágen correspondiente en pantalla en tiempo real y este ha sido un problema ya que la tecnología de rastreo de los movimientos de los ojos no era tan buena, sin embargo, SensoMotoric Instruments y Omni Vision han trabajado en conjunto para lograr un rastreo casi instantáneo gracias a las cámara de Omnivision que tiene una frecuencia de refresco de 250 Hz y planean mostrar su tecnología en este CES 2016.
Con la implementación de la tecnología de SensoMotoric Instruments en visores como el Oculus, podríamos tener visores que funcionen con menores recursos o mejor aún, impulsar la calidad de los gráficos en las aplicaciones de realidad virtual para hacer mundos más realistas y si, Oculus también está trabajando en el rastreo de los ojos.
Otra ventaja de este sistema lo muestra un visor que ya existe con tecnología de este tipo, el visor Fove aunque no tiene un sistema de rastreamiento tan avanzado, proponen usar esto para hacer juegos que usan la posición de los ojos como comandos para el juego o tambíen para aumentar la inmersión al hacer que personajes en el juego respondan a lo que estás viendo en ese momento.
El futuro de la realidad virtual promete mucho a ustedes ¿qué les gustaría ver de esta tecnología?
Fuente