Revista Cómics

El retro-héroe está solo (pero sin querer)

Por Mugen

Ahora que Dark Souls está de camino a mi casa (el texto de Dromedari0 y los tweets de Acejosele me lo han vendido) me apetece hablar de cuando un héroe se siente solo, pero no de una manera buscada, sino cuando la atmósfera sin querer, nos transmite ese mal rollete . Era yo pequeñito y tenía una megadrive cuando…

Eternal Champions (USA)000

¡Vamos, Sega! ¡Hacia el éxito!

Yo no sabía nada de sensaciones ni de soledad ni de gaitas. Tenía ocho años y esa bestia negra de ensueño había sido fabricada para hacérmelo pasar bien, pero ¿también para hacerme sentir cosas? Sí, se gestaba el nacimiento de un gafapastero on the rocks.

El juego es conocido por todos. Se llamaba Mickey Castle of Illusion. Prestad atención al minuto 2:49. Ahí algo cambió en mí. Los videojuegos significaban risa, algarabía, alguna que otra seta aplastada, un “tírame-esa-bolita”… eran días sencillos, agradables. Ni siquiera me preocupaba subir de nivel, tan solo avanzar, reír y pasarlo bien junto a otras criaturas humanoides de formas extrañas. Hasta el minuto 2:49. Entonces todo cambió, el mundo se vuelve oscuro, hóstil. Se produce un cambio, el día pasa a ser noche, todo es terrible… ¡¡Y mickey sigue sonriendo!!
Con ese detalle, pasó un título sencillo de un ratón en busca de su ratona a transformarse en un juego de referencia que hasta tuvo su ratona en el club vintage.

Yo ya sabía que había un enemigo a superar y unos malvados a derrotar, pero jamás había tenido ese sentimiento de mundo hostil, de grises, de ser un héroe solitario contra toda una horda de malhechores.  Y con ese paso del día a la noche donde todo parecía seguir igual (¿Por qué coño Mickey seguía sonriendo?) pero todo era distinto, comencé a fijarme en estos detalles. El siguiente momento, el que confirmó que los videojuegos eran capaces de transmitir la sensación de héroe solitario me llegó con Quackshot, otro de mis referentes videojueguiles. En el vídeo veréis de lo que hablo. Un fantasma, Transilvania y un pato armado con una pistola lanzaventosas.

El día que jugué a esta fase lo recuerdo como si fuera hoy mismo. Era de noche, uno de esos domingos asquerosos que ya saben a lunes, cuando me encontré con este fantasmón. La música acojonaba y la pantalla era terrible, una de ésas cíclicas que sólo cambia cuando solucionas el acertijo. Si no eres capaz de saber que hay que trepar en un punto concreto, quedas atrapado en una constante en el que sigues al fantasma gordo.
La soledad de Donald claro que la transmitía el etéreo enemigo, pero ya angustiado (también algo rancio porque el otro día era lunes, y no hay nada peor que juntar lunes con tener que ir al colegio) empecé a fijarme en lo demás. Los parcos menús del título, ásperos,  cuyo diseño ni siquiera eran amigables. No querían ayudarte. También ayudaba el seco y “pasotil” sonido fx de las burbujas que disparaba, la cara triste de Donald… Elementos que ya había visto en otras ocasiones en el resto del título pero que ahí, en ese momento y con ese bicho flotando, consiguió que el mal rollo me invadiera y que, sin querer, Quackshot me estaba haciendo sentir muy solo. Y que eso lo sienta un niño de diez años es complicado.

El hecho de haberme fijado en los sonidos, en los menús y en el “diseño del momento”, en qué transmitía el conjunto íntegro, en esa “soledad sin querer”, hizo que me fijara en lo mismo en otros juegos. Lo que me llevó a mirar esto en Street Fighter II, Fatal Fury y Eternal Champions, tres de los juegos de lucha a los que más le di con mi megadrive. El primero por increíble, el segundo por venir de la Neo-Geo y el tercero por raro de cojones. Comparándolos se puede decir muchas cosas, pero para mí hay una que es indiscutible: Street Fighter II es el mejor de todos. Y no hablo de por su sistema de juego, sus personajes o sus opciones, sino porque es un título auténtico. En un título de peleas callejeras todo ha de ser frenético y emocionante: música, ruidos, gente, escenarios, posturas de victoria, todo. La soledad no es válida en estos títulos. Sin embargo, Fatal Fury y Eternal Champions son sosos. Llega un momento en el que parece que tu lucha contra tu rival carece de sentido, que no importa a nadie. Las barras de vida no animan a machacarse, los logos no son molones y los escenarios son una chufa, no hay vida. Sin embargo en Street Fighter todo es perfecto, todo se da la mano, el héroe no está solo. Anima a seguir jugando.

Pero Fatal Fury te trasmite la idea de que a nadie le importa que Andy Bogard le esté dando caña a un malhechor. Un par de puñetazos, gana y ya está ¡¡Eh!! Lo estoy haciendo guay ¿Nadie me aplaude? triste, triste, triste. Street Fighter ha conseguido y sigue haciendo como nadie que cada batalla sea frenética y cuente.

Donkey Kong Country 2 Bramble

Ays… extraña mona con coleta que me acompaña, qué gris es todo por aquí

Lo retro, debido a su oscuridad, a su música  dura, a sus menús poco expresivos, etc, tiene muchos momentos que producen esta soledad al jugador, esta indefensión sin querer por carencias, muchas veces, de diseño. El propio Donkey Kong Country de SuperNes, con sus tonos apagados, sus personajes moldeados como si fueran muñecos de cera y su música tristona causaban esta sensación ¿buscada a propósito? . Estos títulos significan el oscurecimiento de los cielos azules traídos por Mario y Sonic, anunciando una nueva era, en la que tantas emociones podían llegar a través de una consola. 

Luego llegaron los Resident Evil, Dark Souls, Limbo, Journey etc, donde ela soledad, lo raro, lo que no encajaba se mostraban de un modo evidente, como una herramienta obvia de cara a darle forma al juego. Pero para un niño que descubre los videojuegos y no sabe lo que le espera, siempre resultarán icónicos esos títulos en los que nota que hay algo “distinto”. En mi caso fueron aquellos en los que descubrí que el personaje que controlaba estaba solo sin él saberlo.

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