Revista Cine
Hace unos días, 'The Secret of Monkey Island', más conocido como "el Monkey Island", cumplió 25 años. Y sin bien al principio dudé y no acababa de arrancar, finalmente he decidido que es un buen momento para salir de mi zona de confort y hablar de un videojuego, como ya he hecho en un par de ocasiones anteriormente. La obra en cuestión lo merece.
El Monkey Island no es un juego fácil. No por su dificultad en sí misma, que también, si no por su tono, su historia y la forma en la que esta avanza mediante la constante resolución de puzles. Me explico.
Adoro las aventuras gráficas, esos juegos en los que tienes que pensar cómo coño salir de las situaciones investigando y usando el objeto adecuado en el lugar preciso. Esos juegos en los que te sorprendes intentando usar papel para abrir una cerradura porque me cago en mi puta vida, estoy atascado y nada parece funcionar, probemos cosas aleatorias. Bah, voy a mirar la guía. Ah coño, era eso. Soy imbécil.
No he jugado a tantas aventuras gráficas como me gustaría, pero diría que es mi género favorito, quizá por tener un componente narrativo de más peso comparado con otros géneros. La Nintendo DS y posteriormente la 3DS me permitieron acceder a este tipo de juegos, bastante desaparecidos últimamente, con títulos como 'Hotel Dusk', 'Virtue's Last Reward', especialmente la saga Ace Attorney e incluso la saga del profesor Layton, si bien en este caso los puzles son literales y están completamente separados del desarrollo argumental. Mi primer contacto con una aventura gráfica de la vieja escuela fue con el fabuloso 'Indiana Jones and the Fate of Atlantis', de la misma compañía del juego que nos ocupa, Lucasarts, y de características similares.
El caso es que para cuando me acerqué al Monkey Island estaba razonablemente acostumbrado a las peculiaridades del género, y sin embargo, me desconcertó bastante. Los puzles eran aún más difíciles que los de Indiana Jones, y a veces realmente la única manera de resolverlos era probando TODAS las opciones (o mirando una guía...). Y eran constantes. Yo estaba acostumbrado a que después de salir de una situación llegase una sección de texto en el que la historia avanzase un poco y luego llegase otro puzle a resolver. Pero aquí las secciones de texto, de diálogos, se dedican más bien al humor surrealista y la historia en sí no hace más que cortarte el rollo. Piensas que los tiros van a ir por un lado y al final no. Mucho de lo que haces no acaba sirviendo para nada. Y el final es una broma sobre si el protagonista ha aprendido algo de sus peripecias, por lo que el propio juego se pregunta si el supuesto "viaje del héroe" que se perfilaba ha sido tal. Joder, si ni siquiera se descubre cuál es "el secreto" del título. El juego me pareció divertido, es imposible no descojonarse en varios momentos, pero la sensación de "¿eh? Ah... vale" era mayor. Pero conforme ha pasado el tiempo y no he podido evitar volver a él en más de una ocasión, he ido viendo su brillantez, originalidad y absoluto descaro. No ya como videojuego, que al fin y al cabo es un tema en el que estoy muy verde, sino como obra narrativa, como comedia.
¿Es Monkey Island una parodia de las aventuras gráficas y de las historias de piratas? Sí, pero en realidad el juego se ríe más bien del jugador y del protagonista.
Guybrush Threepwood es un tolai. Con nuestras respuestas en las conversaciones podemos dar distintas pinceladas a su personalidad, pero en esencia es un niño grande, siempre entusiasmado, hasta por un tesoro formado por una camiseta que le queda pequeña en la que pone "encontré el tesoro de Mêlée Island™ y solo me dieron esta estúpida camiseta". Ingenuo sin remedio, pero extrañamente consciente de lo absurdo de su entorno, hasta el punto de romper la cuarta pared.
Sin sentido del ridículo. Un perdedor al que el juego pone en situaciones humillantes (su tripulación se amotina en cuanto zarpan y ni se molestan en atarlo o incapacitarlo de alguna forma. Para qué, si es lastimosamente inofensivo)., Y él lo acepta con una mezcla de admirable resignación y simple estupidez. A pesar de sus ocasionales sarcasmos, Guybrush parece haber nacido ayer. Y es divertido de cojones. Su don para irritar a todos los personajes secundarios (tremendamente carismáticos) es descacharrante, como también el hecho de que, en su simpleza, pueda conquistar con suma facilidad a una mujer tan evidentemente capaz e inteligente como la gobernadora Elaine Marley.
El protagonista, en definitiva, representa a la perfección la historia, narrada siempre a través de los puzles, como apuntaba, que contiene todo lo imprescindible de una aventura de piratas y en la que TODO esta construido en dirección al humor absurdo y a lo inesperado, y hay pistas claras desde el principio. Es una gran broma. Las tres pruebas para convertirse en pirata se vuelven irrelevantes en cuanto las completas porque la verdadera historia empieza y tienes que ir a rescatar a Elaine de las garras del pirata fantasma LeChuck. Y resulta que no hacía falta, ella sabe cuidarse solita. ¿Veis lo que digo? Al final es todo PA' NÁ. Lo que importa es el viaje y las risas. La primera vez desconcierta, ya digo. Después pillas el chiste, que es memorable: Las tres pruebas, con esos duelos de espada a base de insultos que son una genialidad en sí misma y que tienen todo el sentido del mundo en un ambiente piratesco. O esa larga escena para conseguir el ídolo, tan surrealista que no nos la enseñan, solo nos la cuentan. El momento bajo el agua, de la que logramos salir de la forma más simple, chorra y absurda que cualquiera pueda imaginar. La negociación con el mítico Stan para conseguir un barco. La isla que da nombre al título, quizá el único segmento que llega a cansar, y aun así deja para el recuerdo esa rivalidad entre el náufrago loco de rigor y los caníbales. Y por último el enfrentamiento con LeChuck, en el que nos llevamos hostias como panes y ganamos por puro milagro.
Pero es imposible mencionar cada momento brillante, y ni por esas se le haría justicia. Todos los que lo hayáis jugado sabréis que esto hay que vivirlo por uno mismo.
Es alucinante que un juego tan desvergonzado y enfocado en la pura comedia tenga 25 añazos, porque incluso hoy sería revolucionario.
Además, usa un concepto de libertad que no se suele ver. Hay ciertas cosas que tienen que pasar sí o sí, pero el juego quiere que vayamos a nuestro aire y probemos todas las opciones. No se puede perder en Monkey Island. Los puzles los puedes resolver en el orden en el que se te vayan ocurriendo y no hay una respuesta incorrecta con las conversaciones porque puedes intentarlo las veces que hagan falta. ¿Quieres dar desde el principio la respuesta más lógica y así progresar rápido? Tú mismo, pero soltar la mayor chorrada posible o ser un molesto impertinente es una gozada.
A nivel visual es muy entrañable y está sumamente cuidado. Adoro los sprites. La extrema simpleza del diseño de Guybrush lo hace aún más gracioso, así que funciona mejor que el aspecto detallado de la versión remasterizada. Lo mismo pasa con los ocasionales primeros planos de los personajes. El aspecto caricaturesco de la nueva edición es lo esperable. El aspecto realista de la versión original choca con el humor del juego y aporta al factor absurdo. Pero vamos, la nueva versión está currada y me permitió tener el juego.
Poco más puedo decir, salvo que fue la secuela la que me hizo entender mejor a este juego. Porque a esa genial segunda entrega la pillé enseguida. Da para un artículo propio que no prometo. Un juego más grande, con mejores gráficos, más difícil y más divertido, con un final apoteósico que confirma que estos juegos son una magistral e inolvidable coña.