Revista Cómics

El sedante efecto shotgun

Por Mugen

Un videojuego es, en el fondo, un espacio hostil donde un jugador tiene que superar una serie de pruebas. El modo de afrontar dichas complicaciones difiere, y mucho, dependiendo de las herramientas que el juego nos proporciona. No porque sean más poderosas que otras, sino porque modifican nuestro comportamiento.

 

El sedante efecto shotgun

El día se ha vuelto shotgu-genial

Si alguien dijo un día “somos lo que comemos”, yo le digo a todo videojugador “somos lo que llevamos equipado”. Cuando uno comienza un título, nace. Como todo crío recién salido del útero de una madre amantísima, no somos más que una caja vacía a llenar de reglas con las que tenemos que vivir. Lo que diferencia a un bebé de un jugador es que en lugar de escuchar “no te cagues en la alfombra de mami”, aprendemos que “esa puerta no se puede abrir si no es con una cerradura con forma de pica, así que baja ese lanzacohetes, jovencito”. Lo aceptamos sin protestar demasiado, al fin y al cabo, estamos aprendiendo.

Desde ese momento, nos lanzamos a la conquista de la meta planteada por el videojuego. No importa la que sea, no importa el género; lo que sí es que siempre somos cautos. Hay demasiados interrogantes ¿cuánta vida me quitará ese enemigo? ¿cómo se guarda la partida en este juego? ¿si me matan mucho me quitarán algún trofeo?. Pero un bebé, tarde o temprano, llega a la adolescencia. Es parte de un proceso común por el que pasan todos los títulos, como una respuesta magnífica y universal a todas las preguntas reunidas que se plantean , un estado fantástico donde todo lo demás da absolutamente igual: cuando nos encontramos con una shotgun y nos la equipamos.

Desde ese momento, lo demás pierde su valor. Somos poderosos. El instante en el que cogemos el arma y el juego se molesta en mostrarnos una animación con ese genial sonidito >>Shi-Shick!<<, nuestra mente se desdobla y pasamos de ser víctimas a ejecutores, a dominar el cotarro, como si subiéramos de golpe a nivel cien. Adiós al bebé que aprende, ahora enseñamos, ésa es la sensación.

Y no es porque llevemos un arma. Ya ves, puedes encontrarte un rocket launcher, un mágum, un rifle positrónico… pero no es lo mismo. Encontrar una shotgun causa un efecto sedante en nuestras mentes, una pócima que te transforma en el más motherfucker de todos.

Las raíces del sedante efecto shotgun podemos encontrarlas esparcidas en multitud de emplazamientos, cada uno tiene la suya propia y la recuerda y atesora. Los hay quienes la cogieron por primera vez en el Doom y se dijeron “coño, qué ruido más bueno hace”, quienes la tomaron el primer Resident Evil al grito de “¡¿Quién le hace explotar la cabeza ahora a quién, puto hunter?!”. Lo que está claro es que dicho efecto se extiende hasta nuestros días.

El sedante efecto shotgun

Nada, yo la cogí primero. Hora de arrancar píxeles

Según el género al que nos estemos enfrentando, hay otros dos elementos a tener equipados que también trastocan radicalmente nuestro carácter y la manera de enfrentarnos a un videojuego: el conseguir un rifle de francotirador en títulos de sigilo o la habilidad de regeneración (vida curada automáticamente con el tiempo) en un J-RPG. La sensación es la misma: dejar de ser víctimas para empezar a tomar decisiones. Uno se vuelve menos cauto cuando sabe que se puede curar sin prisas, también cuando la distancia y el sigilo se alían contigo a la hora de afrontar un enemigo. El core del juego cambia radicalmente.

Es por ello que uno se da cuenta de que el efecto shotgun hace mucho que ha traspasado a la propia shotgun, de manera que hay un gran número de títulos que son capaces de modificar nuestra conducta, es decir nuestra manera de jugar simplemente entregándonos cosas. Bioshock mismamente entregaba magistralmente cierta habilidad que te volvía invisible, usarla por vez primera te regalaba esta sensación de ser todopoderoso. Al poder volverte intangible, pasabas de ser alguien a quien aterrorizar a aquel que aterroriza.

La parte negativa del sedante efecto shotgun es lo adictivo de su concepto. No eres capaz de cambiar de arma. Da igual la situación e incluso si un estúpido PNJ te recomienda que es mejor entrar en una zona con sigilo o realizar algún artificial plan antes de disparar. No, lo primero que uno hace es entrar a por el enemigo e intentar solucionar el conflicto a escopetazos. Las demás armas te importan un comino y, como un yonki, recorres los escenarios en busca de munición. Sólo piensas en meterte un nuevo chute de cabeza explotada.

 

El sedante efecto shotgun

Habilidad tan moldea-juegos como la misma shotgun

¿Pero es esta experiencia la buscada? ¿O es simplemente casual? ¿Si es algo elaborado, por qué rellenar de tanto arsenal un juego si la shotgun y el rifle francotirador son lo más empleado? ¿Porque en un título de rol hay tantas magias e historias si con cuatro ya nos sentimos dioses? ¿Es quizás éste un modo de resaltar el poder de la escopeta? ¿Algo así como poner a cuatro feas al lado de una chica guapa?

De hecho, en relación a la aparición de la shotgun en un juego con las armas que surgen a continuación se produce un caso extraño, tan raro como cuando en una peli, tras haber aparecido los arquetipos de personajes: el tío guay, la chica mona, el tonto fuerte…; vamos, los protas, y hay que meter personajes nuevos, se introducen otros raros, porque es la única forma de destacar entre el roster principal.

Ésta es la cara amarga del sedante efecto shotgun,que si no se controla bien en relación con el resto de opciones armamentísticas, se da la resaca de la escopeta: un momento amargo donde la acción se descompensa y uno se entristece al saber que no encontrará nada mejor en toda la aventura. A nivel armamentístico, esto le sucede a Far Cry 3, por ejemplo.

En resumen, resulta muy interesante cómo cambia el modo de enfrentarnos a un problema en función de lo que el juego nos permite llevar equipado. Lamentablemente muchas veces se da por mera casualidad, lo que luego lleva a situaciones muy extrañas: somos poderosos, contamos con el arma para triunfar, pero el juego decide llevarnos por caminos extraños, intentando camuflar lo guays que nos hemos vuelto. En fin, qué más da. >>Shi-Shick!<<


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