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En América Latina el 10% de los gamers ya ingresó al Metaverso

Publicado el 29 agosto 2022 por Alerta Cripto @alertacriptocom

ingresó al Metaverso

Como la próxima gran etapa del mundo digital está catalogado el Metaverso, y con ello un gran grupo de personas relacionados al gaming. Un ejemplo de ello se ve en América Latina donde el 10% de los gamers ya ingresó al Metaverso.

Muchas compañías, ya lanzaron plataformas de juego en esta red interconectada de mundos virtuales. La experiencia inmersiva y más realista que proporciona este espacio tridimensional supone un sueño cumplido para los gamers.

10% de los gamers ya ingresó al Metaverso en Latinoamérica

Según una encuesta realizada, el equipo de periféricos para videojuegos de HP Inc. y la marca líder en videojuegos y esports, representan un 10,5% de los gamers en América Latina, quienes están inmerso en el Metaverso.

Aquellos que han ingresado lo han hecho en los mundos virtuales de Sandbox, Hyperverse y Decentraland, que son los más futuristas.

Las características más importantes del Metaverso residen en su dimensión social y resulta una forma de conectar a la gente. Ciertamente, el gaming es hoy el centro de la industria del entretenimiento.

Revelan que el gaming continúa siendo un importante espacio de socialización. El 76,5% prefiere jugar con amigos, el 19,1% prefiere jugar solo, y el 4,3% prefiere jugar con desconocidos.

El género preferido de juego es el shooter, elegido por el 53,6% de los encuestados, seguido por el Batlle royal con el 13,6%, el de aventura con el 10,9%, las carreras con el 4,5% y los juegos de rol con el 4,3%.

Lista del potencial de compra que representan los gamers

Para hacerse una idea de la representación de los gamers en el Metaverso, acá la lista del potencial de compra que representan para los mundos virtuales. Según un estudio, el 79,4% actualmente realiza compras dentro de los juegos con los siguientes objetivos:

  •  46,7% para desbloquear contenido.
  •  24,7% para aprovechar una promoción.
  •  13,8% para jugar con amigos.
  •  9,3% para competir contra otros.
  •  5,4% para avanzar más rápido.

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