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En Tierra de Nadie, 10ª partida

Publicado el 24 marzo 2017 por Craftworld Yggdrasil @CraftworldYgg
“Aquel era el edificio en el que las criaturas tiránidas estaban creando un nuevo punto de abastecimiento, debían detener el crecimiento de este, y de paso tomar la torre que les permitiría una visión ventajosa de las inmediaciones.”

Sigue adelante la campaña En Tierra de Nadie, tras la derrota contra los Skitarii mi Guardia de la Muerte se enfrenta a los Tiránidos, la misión será Tomar la Posición Elevada, por lo que cada miniatura que termine la partida en el edificio central sumará un punto de victoria para el recuento final.
Despliegue
En Tierra de Nadie, 10ª partida
La guardia de la muerte despliega bien extendido en su zona de despliegue para evitar que los lictors se les infiltren por la espalda.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Por lo que los lictors tienen que quedarse agazapados, casi en el objetivo central, preparados para asaltar a cualquier enemigo que se acerque.
Turno 1 Tiránido 
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Los tiránidos avanzan, los elitrios van caminando por las ruinas y los lictores están ya en el objetivo central.
Turno 1 Guardia de la Muerte
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Spuris y el motorista empiezan a buscar ángulos de tiro, junto con algún cultista consiguen acabar con un lictor que empezó la partida ya herido de batallas anteriores.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Por el flanco derecho la guardia de la muerte no avanza mucho, ya que los elitrios pueden saltar sin previo aviso hasta sus líneas.
Puntos de Victoria: Tiránidos 0 - Guardia de la Muerte 1.
Turno 2 Tiránido
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Pese a la precaución un elitrio consigue asaltar a un marine de plaga, pese a su experiencia cae fácilmente ante la espada de la criatura (fp3, heridas a 2+ y muerte automática a 6s es más de lo que incluso un marine de plaga puede resistir).
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Morton recibe el asalto de un lictor, pero aguanta el envite, aunque no consigue causar ningún daño en respuesta.
Turno 2 Guardia de la Muerte 
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Baltatrius sale del edificio en busca del elitrio que acabó con un marine de plaga el turno anterior, pero no consigue debilitarlo a pesar de tirotearlo a tan corto alcance.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
La guardia de la muerte avanza en general, algún cultista desquiciado se acerca a escasos metros de un inmenso lictor intentando acabar con el con su pistola automática. Morton, en un descuido, acaba cayendo ante las garras como guadañas de otra de estas criaturas.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Por el flanco izquierdo los motoristas empiezan a infiltrarse en el territorio enemigo.
Puntos de Victoria: Tiránidos 0 - Guardia de la Muerte 1.
Turno 3 Tiránido
En Tierra de Nadie, 10ª partida
El líder elitrio acaba con un cultista que quería jugar a francotirador.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Triple asalto por parte de los tiránidos, Spuris, Dreadgh y Baltatrius se ven en dificultades por la atención de las criaturas.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Spuris (el portador del rifle de plasma) no solo resiste el asalto del lictor, si no que le causa una herida al tiránido. Dreadgh cae rápidamente ante el elitrio con espada, aunque también le causa una herida antes de caer.
Turno 3 Guardia de la Muerte
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Tras ver caer tan rápidamente a Dreadgh el resto de caóticos crea un círculo de fuego alrededor del elitrio, pero la criatura se oculta astutamente entre los árboles.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Goros aparece por el flanco derecho, y causa una herida al líder tiránido.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Spuris continúa su lucha contra el lictor, sigue resistiendo los golpes del monstruo mientras le hiere con su cuchillo de plaga.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Baltatrius también continúa luchando contra otro lictor, pero a pesar de resistir las heridas que la criatura le provoca no consigue responder a los golpes.
Puntos de Victoria: Tiránidos 0 - Guardia de la Muerte 1.
Turno 4 Tiránido
En Tierra de Nadie, 10ª partida
El líder elitrio se lanza sobre Goros, que acababa de flanquear en el campo de batalla y le había provocado una herida. Pero en el proceso sufre otra por terreno difícil y el marine de plaga consigue causarle la última antes de recibir la atención de sus cuchillas
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Baltatrius acaba cayendo ante su enemigo, este se dirige hacia el objetivo que empieza a llenarse de nurglitas.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
El elitrio espadero asalta al motorista del caos, con su arma acaba fácilmente con él.
Turno 4 Guardia de la Muerte
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Malgar, que ha pasado desapercibido toda la partida, se retira para no molestar (ni verse herido).
En Tierra de Nadie, 10ª partida
El lictor que ha acabado con Baltatrius sufre algunos disparos pero su camuflaje le evitan ningún daño.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
El elitrio espadero sufre una herida por el fuego concentrado de cultistas nurglitas.
Puntos de Victoria: Tiránidos 0 - Guardia de la Muerte 2.
Turno 5 Tiránido
En Tierra de Nadie, 10ª partida
El elitrio acaba fácilmente con un cultista, limpiando el edificio objetivo vista la cercanía del final de la partida.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Y un lictor acaba con otro cultista.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Pero Spuris, tras varios turnos resistiendo los ataques del lictor, consigue causarle la última herida, viéndose libre para  dirigirse al objetivo.
Turno 5 Guardia de la Muerte
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Spuris se adentra en las ruinas, pero el cultista, a la vista de las temibles criaturas que lo ocupan, se queda paralizado en el sitio, el elitrio y el lictor resisten el fuego enemigo. El motorista se dirige a la zona enemiga para conseguir rompe líneas.
En Tierra de Nadie, 10ª partida
Acaban 2 miniaturas de cada bando en el edificio central, por lo que las misiones secundarias deciden la partida.
Puntos de Victoria finales: Tiránidos 3 - Guardia de la Muerte 6.
 ...“Las criaturas tiránidas se vieron rodeadas y como si fuesen una, buscaron la vía de escape más segura. La presencia de tal cantidad de enfermedades y toxinas había echado a perder la implantación de un nuevo punto de nutrición, pero solo era cuestión de insistencia y un descuido por parte de sus enemigos que la invasión tiránida avanzase”
Conclusiones
El que mi lista tuviese 14 figuras frente a las 5 del jugador tiránido algo de ventaja me daba desde el principio, ya que cada figura en el objetivo central contaría como un punto de victoria. Aunque el que tuviésemos que acabar con el máximo de miniaturas en el centro de la mesa era beneficioso para las picadoras de carne tiránidas.
Una de las situaciones decisivas a mi favor fue el que Spuris resistiese en cuerpo a cuerpo a un lictor, y no sólo eso, si no que turno a turno fue haciéndole heridas hasta que acabó con él y pudo dirigirse al centro de la mesa para asegurar la victoria caótica.
En fin, una partida muy divertida y tensa, y al fin otra victoria para mi Kill Team (con 3 laureles de victoria de recompensa), que no es moco de pavo.
¡Saludos y seguid jugando!

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