Un problema de número, siempre estamos igual. Nos plantamos solos en medio de una situación que debemos resolver y no podemos confiar en nadie salvo en nuestra “dudosa habilidad”. Un “yo contra el mundo”, un acto heroico que de aplicarse en la vida, esa que mal llamamos real, no puede llevarte más que a una muerte segura y no menos dolorosa. Pero no existe otra opción, de momento, aunque siempre se puede mejorar.
Queda claro que el mercado ofrece títulos que sin mostrar ni un sólo enemigo en pantalla nos atrapan sin más. Tetris no deja de ser, un yo contra la velocidad de caída y nuestra capacidad de mantener la atención, que por cierto mejora sustancialmente tras horas de dedicación. Otros como World of Goo, Crayon Pyshics Deluxe o Ilomilo por citar ejemplos más recientes, tampoco muestran en ningún momento otro adversario que nuestra propia habilidad.
Con ello no destaco la irrelevancia de este factor, al contrario. Muchos géneros son importantes por los enemigos. De hecho, uno de los aspectos a valorar siempre en un título es la cantidad, o mejor dicho, la variedad de estos durante el trascurso de la historia (de existir ésta). No obstante, y ciñéndome al tema, desde tiempos inmemorables la forma que tienen estos de presentarse ha ido variando.
Como ya señalé en “Back Foward” muchos son los títulos que mostrando un “scroll horizontal” planteaban la acción como un todo. Enemigos que atacaban por delante y por detrás. Además se le sumaba a ésto que la cantidad de enemigos estaba prefijada y que salvo excepciones, como puede ser Extermination (Taito, 1987), donde los enemigos surgían de un motor “random” – aleatorio – el resto prefijaba los adversarios que salían en pantalla.
- Enemies everywhere
Pero, ¿que sucede cuando aplicamos esta fórmula en un first person shooter (FPS)? Antes de llegar a conclusiones determinantes para esta pregunta, vamos a mostrar unos ejemplos para poder adquirir perspectiva ante la situación planteada. Para ello no entraremos en detalle de los múltiples títulos que se aglutinan mes a mes debido al alto flujo de lanzamientos.
Vivir el juego, o lo que es lo mismo intentar interpretar lo que éste plantea era posible en títulos como Call of Duty 2, donde podías estar horas atrapado en una zona, matando a todo el alemán que se plantase delante de ti. Sólo necesitabas un par de cosas, paciencia y munición. Ya que tras un largo periodo de tiempo la pantalla queda yerma. No con ello querría dejar de destacar que en todo momento el juego te permite avanzar sin el deber de facturar víctimas. Pero en ciertas dificultades era y es la mejor opción.
- Paciencia, esa es la palabra
Seguimos dentro de la misma saga bélica, porque tan sólo un par de más tarde, la misma desarrolladora – Infinity Ward – cambiaba el concepto e incorporaba equivocadamente, según mi humilde opinión, lo que yo llamo “enemy generator1” Así que nos encontramos jugando al laureado CoD: Mordern Warfare (posiblemente el que relanzó la saga) atrincherado, al igual que el otro, para ir eliminando enemigos. ¡Problema! Tras horas, sí horas, uno empieza a darse cuenta que éstos no paran de salir.
Entonces, ¿cómo pasar la zona? Un humano corriente y moliente nunca aceptaría como solución ir corriendo, saltando y agachándose todo el rato para; uno evitar las balas y dos recuperarnos de las heridas – tema para otra entrada. Pero es así, en CoD: Modern Warfare, no hace falta matar más de lo necesario, es más diría que tras el lanzamiento de granadas de humo uno puede ir corriendo hasta que salte el siguiente punto de control.
- Sin duda, las guerras ganarían en colorido
Todo ello me lleva a una tercera opción, quizás la peor de todas, y porque no reconocer, es la que me ha llevado a escribir estas líneas. Cuándo un título quiere combinar los dos modos anteriores y lo hace de forma cuanto menos de manera extraña. Me explico, estar en una pantalla y no tener muy claro porqué la historia no prosigue o simplemente ver como no paran de salir enemigos hasta que suceden “algo” pre-programado hace que uno como jugador se sienta un mero “script”2.
Para que se hagan una idea de la situación, en el recién lanzado Battlefield 3 este efecto sucede en múltiples ocasiones. A veces te atrincheras para poder disfrutar de la sensación de ser tú contra una multitud (créanme la IA de nuestros compañeros es muy real, ya que representa el coeficiente intelectual de algunos militares a la perfección), pero pronto te das cuenta que si no avanzas esa misión se torna imposible.
Así que optas por convertir el juego en un plataformas a lo Mirror’s Edge – pero sin serlo – y ahí está el segundo error, de repente, los enemigos están contados y deberás ir a buscar su escondite para poder “activar” la siguiente secuencia pre-programada que tiene tu compañero en su lista “de cosas a realizar si el anormal de mi compañero (o sea tú) para de saltar y mata al francotirador que está escondido fumándose un cigarro”. Todo un despropósito que no invita a sumergirse en la partida y que a veces desespera.
Por no decir, aquellos enemigos que deben estar sí en esa zona y que son indestructibles hasta que se active cierta secuencia. Existen soluciones efectivas, en EPIC, por mencionar a una que ha sacado un título reciente, lo tienen claro. Lanzan Locust y debes acabar con ellos, en escasas ocasiones te dejan pasar de zona si no los matas. De hecho si no los matas ellos lo harán por ti. Pero a veces y según en que zonas, puedes dejarlos a tu espalda, ya que es lo de menos lo importante es la combinación entre matar y avanzar.
La apuesta por la diversión no puede verse truncada por la mala gestión de un generador de enemigos ni mucho menos en el planteamiento de su ejecución. Mientras no sea así, seguiré intercalando horas de decepción supina, con partidas a Metal Slug donde lo importante es acabar con todos sin importar nada más que disfrutar.
1Término anglosajón que significa “generador de enemigos”. Sí, lo sé, pero debo practicar mi inglés.[↑] 2Término que se explica a la perfección en este artículo de Gamikia.[↑]