Este texto contiene spóilers de The Witness.
Estamos acostumbrados a que todos los videojuegos que jugamos hoy en día se centren en la experiencia lúdica que ofrecen, o bien directamente en su narrativa, pero el universo enunciativo aún es un extraño que no se deja ver. De un modo muy superficial, el plano narrativo de cualquier obra es la historia que se quiere contar, el guion, una sucesión de acontecimientos, y en el caso de los videojuegos puede tener más o menos influencia directa del jugador. El plano lúdico es la experiencia mecánica, las herramientas que el diseñador pone a nuestra disposición y cómo las utilizamos, o nos utilizan ellas a nosotros. Por otro lado, existe también ese plano enunciativo que no es ni más ni menos que el diálogo que tiene el autor con el jugador. «El análisis de la dimensión enunciativa del videojuego parte de la adopción de una determinada perspectiva sobre el mismo, en clave de “diálogo” entre el diseñador implícito y el jugador implícito», introducía Oliver Pérez Latorre en su ensayo, extracción de su tesis, donde también establecía esta clasificación.
Mi experiencia con The Witness ha sido siempre de fascinación absoluta a cada paso que daba. Al principio es sólo visual, cuando te dedicas a contemplar la belleza de la isla y de cada ecosistema. Empiezas a descubrir de verdad en qué te estás sumergiendo cuando vas completando los paneles de cada emplazamiento: en la primera zona, un castillo, se te ofrece la regla principal para la resolución de los paneles. A partir de ahí, en cada zona se te plantean variaciones, nuevas fórmulas, que tú mismo debes descubrir, interiorizar y poner en practica para resolver futuros y nuevos desafíos. La mejor definición que he leído hasta la fecha, y cuyo autor no recuerdo (que desde aquí me perdone) es que «The Witness es como un Zelda, pero en lugar de obtener gadgets para descubrir cosas nuevas, adquieres conocimiento». Tu mente es puesta a prueba de diferentes maneras pero el conocimiento siempre está al alcance de tu mano. Cuando ya alcanzamos el clímax es cuando el autor, Jonathan Blow, es capaz de combinar todas esas reglas resolutivas en el tramo final del juego, sin que las más básicas se vean perjudicadas o descartadas por las más complejas. Aun así, la implicación de Blow en su obra va mucho más allá, siendo vital ese diálogo que quiere tener con nosotros. Tanto a lo largo del juego como al final, vas encontrando mensajes en diferentes formatos: desde el fragmento de una película en blanco y negro a mensajes de audio de gente que estuvo en la isla antes que tú. Si analizamos todos y cada uno de los mensajes, seguro que hay un mensaje claro, pero es muy complicado de descifrar. Hay datos totalmente inconexos entre sí, habría que leer y documentarse muy a fondo para poner todo en contexto, y además el juego da pie a la libre interpretación. Al final, cada uno debe permanecer fiel a lo que sea capaz de interpretar. Me gusta hacer hincapié en ese hecho porque ahora voy a hablar de una característica elemental que yo he podido extraer durante todo el juego; a pesar de ser sólida gracias a muchas evidencias, no deja de ser mi propia lectura. Confío en que más jugadores hayan (o hayáis) llegado a las mismas conclusiones que yo.
Uno de los temas principales del título es el avance tecnológico. Sin ir más lejos, la premisa es ir resolviendo una serie de paneles que nos abren nuevos caminos, nuevas puertas, hasta llegar a la última. Esos paneles y la forma de resolverlos parecen casi un nuevo lenguaje establecido por gente de la que no sabemos nada; por lógica, los mismos que construyeron la isla. La sensación que da es que el funcionamiento de los paneles es un estándar de igual manera que para nosotros lo es meter una llave en una ranura y girar. Al mismo tiempo que se presenta toda esa tecnología, la naturaleza, lo más primitivo, tiene un peso igual de importante. La cuestión es que en el transcurso del juego siempre está presente una dualidad muy clara entre la tecnología y los entornos naturales. No sólo es destacable en el diseño artístico, también mecánicamente se deja ver, incluso dando un paso más allá.
El juego nos enfrenta a sólo dos tipos distintos de paneles, o dos maneras de resolverlos, y casualmente tienen mucho que ver con esa dicotomía tecnonaturalista de la que hablábamos. Por un lado, hay paneles en los que la solución se encuentra mediante la estimulación cerebral pura, como los de percepción espacial o los matemáticos, los cuales se encuentran en los entornos no naturales, con más influencia del hombre, y que han sido afectados precisamente por la tecnología. Por ejemplo, en la cantera o en el castillo. Por otro lado, están los paneles cuya resolución requiere más observación e instinto innato, y son los que se encuentran en los espacios naturales como pueden ser el bosque o el desierto.
Mediante los mensajes de audio repartidos por toda la isla y otras referencias visuales, también se reflexiona sobre Dios, la religión y la fe, y juegan un papel fundamental. Que durante todo el juego nos encontremos con esa dualidad de naturaleza y tecnología remite al intento del hombre de conseguir que ciencia y divinidad se abracen con objetivos comunes. Que la humanidad pueda evolucionar está directamente relacionado con la ciencia, pero igual de importante ha sido siempre para las personas el misticismo y la fe. La isla no es más que un trabajo conjunto de gente de ambos bandos, históricamente enfrentados por razones evidentes, pero que por fin han podido converger y dar lugar a un nuevo gran paso para la raza humana. Esta teoría está directamente relacionada con el dualismo que explicábamos antes, entre la tecnología y la naturaleza, plasmada en los distintos paneles del juego.
En resumen, la ciencia es al progreso tecnológico como es a las fórmulas científicas de resolución de problemas (paneles de lógica, matemática, etcétera), como por ejemplo ocurre en los puzles de suma y resta de figuras, y la fe es a la naturaleza como es a los métodos naturales de resolución de problemas (paneles de intuición, observación y uso del entorno), como por ejemplo el bosque, donde los paneles se resuelven observando las sombras proyectadas por las ramas de los árboles.
El discurso final es que el verdadero camino para la maduración de la raza humana pasa por la simbiosis de estas dos corrientes opuestas de pensamiento, lo científico y lo divino, y en el intento de tomar este camino un grupo de personas trabajó en esta isla. No sólo construyendo en base a ese pensamiento, también intentando reunir toda la información posible de filósofos, pensadores o físicos que pudiesen seguir esta línea, tales como Paul Dirac, Baruch Spinoza, o Bertrand Russell, sobre los cuales varios investigadores de la isla discuten en uno de los archivos de audio que puedes encontrar en el juego. Por la conversación se puede entender que están llevando a cabo una labor de recopilación de datos, de documentación, para poder tomar ese camino del que hablábamos de la manera más amplia posible, pero existe un problema con los pensadores materialistas más influyentes: la mayoría rechaza la religión y a Dios, a veces de manera irracional, en lugar de argumentar la imposibilidad de su existencia o tratar de darle un sentido. «Es difícil encontrar buenos alegatos que no se pierdan en discusiones contra subterfugios». Tratando de encontrar en la historia algún alegato lógico donde la ciencia y a fe se agarren fuerte de la mano, al final del debate aparece Carl Sagan, divulgador científico y escritor. En El mundo y sus demonios, defendía a «la ciencia como una fuente profunda de espiritualidad». Encontrar una referencia tan explícita fue absolutamente revelador. The Witness está lleno de referencias como esta, piezas de un gran puzle que nos ha tocado resolver, y un movimiento del cual nos ha tocado ser testigos.
Ilustración de Laura Pulido Puerta: https://twitter.com/MofletesLau.
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