Esta entrevista contiene spoilers de Life is Strange pero se avisa de ellos con antelación. Fran Matas charla con el entrevistado y le acompaña mientras se realiza la fotografía, que corre a cargo de Chuso Montero. Edición fotográfica de Ricardo Lázaro.
Entablo conversación durante casi dos horas con Alejandro Arque. Transmite positivismo, amabilidad y humildad. Sé que es una persona muy ocupada y aunque sé que pierdo ocasión de preguntarle sobre Square-Enix no puedo evitar aprovechar el tiempo para profundizar en los entresijos de Life is Strange.
Menuda trayectoria. Empiezas de programador.
Desde que era pitufo, en la época del Spectrum, quería hacer juegos. Gracias a la Micromania de aquel entonces copié un juego, con seis años. Se lo enseñé a mi hermano, que tenía cuatro años, y se lo pasó teta. Y me dije a mí mismo que quería dedicarme a eso. En el colegio lo tenía complicado porque para mí los juegos eran arte y programación, y como el arte no se me daba muy bien elegí programación. De ahí fui a la técnica de Gestión y acabé programando videojuegos. Tuve un par de trabajos como consultor pero eran siempre cosas para bancos… no era lo que quería.
No te apasionaba.
En absoluto. Tuve un momento de claridad y me pregunté a mí mismo qué quería hacer, y yo quería hacer juegos. Eché currículum, Bits Managers, Pyro Studios, pero no salía nada. Me tenía que ir. Me fui a Inglaterra y me di cuenta de que mi inglés era pésimo. Allí había una industria muy fuerte y era muy difícil competir: graduados, había posgraduados, universidades dando teoría… me apunté a un máster. Ahí aprendí que existía el diseño. Y es lo que quería hacer y ahí me di cuenta. Mi familia está compuesta de artistas y yo era la oveja negra [Risas]. Este máster era generalista, daba programación, arte, diseño, conocí a gente y me emocioné. Volví a España por temas personales y vi una oferta de Microjocs, que luego sería Digital Chocolate. Les hacía falta gente y entré como Q/A para móviles. Al mes empecé a trabajar con ellos y estuve con su licencia: Pipemania. Con Joaquín Hurtado. Fue como mi mentor en esa época. Al medio año o así se fue y me quedé con otro compañero pero siendo yo el único diseñador. Un diseñador para cuatro proyectos. Hice un montón de juegos, unos veinticinco, de forma más o menos directa. Se creó un buen grupo de trabajo. La empresa se movió hacia lo freemium, hacia Facebook, y yo no quería hacer juegos de Facebook. Quería seguir en móvil o irme a consola. Me fui a un primer estudio, Gameloft, todavía en ciernes que estaba preparando un FPS en Madrid. Estuvimos como medio año con él. Otro equipo fantástico: Francisco García Obledo que ahora está en Rockstar, Javier García Castellanos que está en Mercury Steam… el primer día estaban montando las mesas y mira ahora. A los meses nos quitaron el proyecto porque… bueno, decían que no estábamos a la altura. Se nos dividió en dos equipos, hicimos varios proyectos, algunos salieron, otros no, pero el equipo era fantástico. La calidad humana de Gameloft Madrid es espectacular. Asphal Overdrive era mi último proyecto porque me salió la oferta de Square-Enix en juegos freemium. Me sabía un poco mal porque estaba acabando el proyecto pero soñaba con trabajar para esa empresa, así que me lancé. Me vine para acá. Un día un compañero me enseñó un proyecto que era Life is Strange y tal cual lo vi me dije: «Esto, esto quiero hacer yo». Mi jefe me decía que no era un AAA, que era otra cosa, pero era lo que yo quería hacer. Había algo en esa historia que me atraía. Me daba igual que no vendiera miles de millones. Me sentía identificado con su propuesta. Y me metieron a trabajar ahí. Era mi primer trabajo narrativo y ha sido una experiencia increíble.
Un buen repaso a tu trayectoria.
[Risas] Muy pocas veces me paro a pensar en todo lo que he hecho. Me siento afortunado.
No te atraían mucho los juegos de Facebook.
No era tanto por el modelo sino como el diseño. Era como diseñar un excel. No eran tanto mecánicas como sistemas económicos, no para sacar dinero sino para balancearlo. No me acababa de gustar. El resource management me cansaba un poco. Pero luego cambiaron. Ahora son Ubisoft Mobile y hacen juegos más interesantes.
Empiezas con programación y te pasas al diseño. No todo el mundo sabe diferenciar entre ambos.
[Risas] Cuando intento explicarlo siempre digo que es como el director de cine, que lo es y no lo es. No es tan sencillo. El diseñador es el puente de unión entre arte, producción, business, programación… da una serie de ideas. Depende de la empresa también. En juegos de móviles puedes tener dos, o cuatro, especializados en diseño de niveles, de combates, etc. Vas viendo las ideas, eres el nexo de unión entre todas las cosas. Muchas veces si alguien se obsesiona en algún apartado, pues tiene que haber alguien que recuerde lo que se está intentando hacer. En estudios grandes tienes veinte, treinta personas en equipos de diseño, con muchas especializaciones. Es una profesión muy nueva. Lleva desde mediados… ¿finales de los noventa? Es muy nueva.
@AlfredoCamba ¡AAAAJAJAJA! No me extraña… es un coder, un problem solver, no un storyteller. Para eso estamos los game designers ;***
— Víctor Cerezo (@vEK18) April 27, 2016
Tatiana Delgado nos decía que Gameloft le acababa pareciendo mastodóntico.
No coincidí con ella mucho pero mantengo amistad y me parece una profesional estupenda. Es lo que ocurre con las empresas grandes. Todo es muy lento porque tienes que pasar por muchas personas. Para añadir una feature tienes que pedir muchos permisos, y cada uno tiene su visión, no siempre son diseñadores quienes ven estas cosas, quizá aportan feedbacks poco relevantes, quizá tienes que integrarlos dependiendo de dónde vengan… como diseñador tienes que manejar todo esto. La verdad es que al principio todo era más sencillo pero cuando el estudio creció, creció también su burocracia. Pero ya te digo, el equipo que tuve fue espectacular. Increíble.
Como game designer de Square-Enix has supervisado la labor de desarrollo de DontNod.
La palabra “supervisión” no es una palabra que me guste demasiado, porque no lo es. Más que como publisher pensamos en partnership. Soy un diseñador más. Square-Enixquiere cierta calidad y yo estoy ahí para buscarla, pero es algo colaborativo. No queremos que se nos vea, queremos que el juego sea el juego de DontNod. Es su juego, su producto, quienes merecen las alabanzas. Revisamos guiones, hacemos brainstorming. Yo no sé cómo funcionan otros publishers, no puedo decirte, pero la manera en la que trabaja Square-Enix con otros estudios… Yo, y mi compañero Jonathan Eardley, que es productor, pasamos a ser parte del equipo. No es que Square-Enix diga «quiero que hagáis esto» o «no, cámbiame esto que no me gusta». No.
Como game designer tratas todos los aspectos del juego.
Todos. Hablo con todos. Con quien hablo más es con el lead designer, pero lo tratamos todo. Por ejemplo los age ratings no los lleva DontNod. Pues eso tenemos que mirarlo nosotros, explicar cómo funciona el juego para ver si es para gente de 16 años o más.
Has participado en aspectos concretos del juego, partes que son tuyas.
Sí, pero me cuesta mucho decirlo.
Es un trabajo en equipo.
Exactamente.
¿Pero se podría comentar algo?
Sí. La mecánica de rebobinado. El hecho de que puedas saltar conversaciones ya vividas, por ejemplo, es algo que se incorporó cuando llegué yo. O lo del skip rápido hacia atrás.
Son buenas ideas, lo he visto muy cómodo.
Cuando estás muy metido en el desarrollo del juego no te das cuenta de esas cosas. Según aprietes retrocedes más. También… en el episodio 5 hay dos partes mías. [Inicio de spoiler] Victoria no tendría que estar en la dark room, su historia se acababa en el episodio 4. Pero… como la comunidad la había tenido muy en cuenta, quería su amistad, pues quisimos enfatizar ese aspecto. Que Victoria acabara muerta por la implicación de Max, o no. O la conversación con Chloe intentando convencerla de que no entrara en la fiesta. Ahí sacamos lo de la eutanasia, que no estaba inicialmente. Para darle más profundidad a esa relación. [Fin de spoiler] La última conversación con Frank, también, por ejemplo, tiene influencia mía. Pero ya te digo, son pequeñitos detalles, aquí y allí. Ya digo, no me gusta atribuirme eso.
¿Cómo podrías explicar a un nivel muy superficial la mecánica de rebobinado?
La idea inicial venía de DontNod con su Remember Me. A nivel de programación es bastante duro, pone bastantes limitaciones. Porque todo tiene que ser rebobinable. El sistema debe guardar lo que has hecho, incluyendo lo que quizá no se ve. Es complejo. A nivel de diseño es un quebradero de cabeza. Básicamente tienes que diseñar escenas donde no sabes nunca dónde está el jugador. Quizá ha estado o no. Interrumpe animaciones, rompe gameplay en esa zona… hay que revisarlo mucho. Inicialmente parecía más fácil de lo que acabó siendo, pero se acabó sacando.
Ya que has hablado de la eutanasia… ¿propones tú que se hable de eso?
En el episodio 5… sí. Pero en el episodio 4 se saca y no es por mí. Sí puedo decir que… lo supervisé, aunque no me guste esa palabra, para que saliera en el 5. Por varios motivos. Es un tema delicado en general. Hay gente que lo puede estar viviendo. A mí me tocó. Un familiar vivió algo relativamente parecido y surgieron esas conversaciones en mi familia. Quería tocar ese tema de una manera muy sensible. Porque eso afecta a las personas. Todos los apartados sociales que hemos tocado los hemos tocado con mucho estudio y delicadeza. Esa escena me sigue emocionando mucho. Porque me afectó de manera personal. Es lo que intentamos transmitir. Esos temas le tocan a todos en mayor o menor sentido y hay que tratarlo con mucho cuidado.
Son situaciones muy duras. Me ha gustado mucho oírte eso. Me parece genial.
Y además tuvimos muchas conversaciones sobre esto, sobre el bullying, y no queremos empujar ninguna política. No queremos decir sí o no, lo de la eutanasia es una opinión muy personal. Queríamos mostrar las dos partes. Si crees que es correcto, vas adelante, si no, no. De hecho hay una tercera opción, por si acaso. Pero en este caso no puedes ser neutral, tienes que decidir una cosa. En lo del ciberbullying, pues lo mismo. Lo condenamos y queríamos enseñar el impacto que tiene. Mucha gente lo desmerece.
«Son cosas de críos».
«Es compartir un vídeo». Y no es cierto. Afecta mucho a una persona. [Inicio de spoiler] Hasta que ves en lo de Kate, que le causa depresión y el intento de suicidio. [Fin de spoiler]Nos hemos documentado de manera espectacular para tratar todo esto. Para mí, para DontNod, los videojuegos son arte, son otro mecanismo de expresión. No tienen que tener miedo de tratar esos temas, siempre de manera sensible. No creo que no hablarlo sea el camino. No todos los juegos, obviamente, pueden tratar estos temas, pero creo que el medio, por ser interactivo, permite llegar a las personas de una forma distinta.
Ayuda a visibilizar estas problemáticas.
Sí. Y la verdad es que por ejemplo a partir de lo de Kate hemos recibido un montón de cartas de agradecimiento de gente que se ha visto acompañada, que ha visto que no está sola. Y no sabes cómo reaccionar, ves que el juego ha llegado más allá de lo que esperabas. Ves que has ayudado por lo menos a una persona. Nos sentimos muy honrados.
Me parece precioso que Life is Strange trate esos temas. Lo comenté un día en Twitter y algunas personas me decían que no, que el juego no trataba de eso, que trataba de viajes en el tiempo. Y yo pensaba que al revés, que la base era esa, pero lo importante era el trasfondo.
Para mí Life is Strange son personas normales con un detalle sobrenatural. En este caso para Max es perfecto porque es una chica insegura. Pero al final tratamos su día a día. Hay misterio, sí, pero la gente tiene problemas normales de gente normal. Usamos bastantes arquetipos pero intentamos enseñar que no todo el mundo es como crees, como en la realidad. «Mira esta persona, creída, frívola». Y puede que no. Como cuando te adentras en el cuarto de Victoria. Si te tomas el tiempo de conocer a una persona, más rompes ese estereotipo. Y eso nos pasa a todos. Intentamos tocar temas de personas normales. ¿Con algo sobrenatural? Sí. Pero para mí eso es secundario.
Me llama la atención la estadística sobre la situación de abuso que sufre Kate. Esa en la que debes elegir si avisar a la policía o pedirle más pruebas, como desconfiando de ella. La estadística ronda el 50%.
En este caso te corrijo. Nos sorprendió también. El 70% de la gente eligió buscar más pruebas.
Buf.
Para mí y para todo el equipo fue como «no lo entendemos». Mucha gente nos decía que es que «el temor a que alguien no la crea». Y es el temor real. Y me apena bastante. O sea, no. Tienes que ir a la policía. Es un abuso. Es obligación como amiga tuya decirle que vaya a la policía. Es un reflejo de lo que ocurre en la vida real. La verdad es que revisando estadísticas del juego da para mucho estudio. [Inicio de spoiler] Por ejemplo la mitad de la gente consiguió salvar a Kate. Lo cual está genial a nivel de juego, significa que la gente realmente lo intentó. Hemos visto a mucha gente estresándose cuando muere. Es sorprendente. [Fin de spoiler] El enfrentamiento con Frank. La mayoría de la gente quiere ser su amigo, no quiere herirlo. No pasa nada. El 75% o así acabó siendo amigo de Frank en esa escena. Es un personaje secundario, ¿qué te mueve a querer ser su amigo? Eso dice mucho de la sociedad.
Esa conexión con el lado bueno de Frank la buscáis con esa pequeña escena en la que se le ve al lado del mar con su perro, acariciándolo. «Puede ser una mala persona pero le gustan los perros».
Exactamente. Es desterrar el mito. A ver, es un camello, pero… en el episodio 3, por ejemplo, hay un puzle con un policía y Nathan y puedes descubrir que salvó a una manada de perros, [Inicio de spoiler] puedes ver que tiene fotos de Rachel y parece que ella le quería [Fin de spoiler]. Parece el tipo duro con tatuajes y tal, el malo, seguro, pero hay algo más profundo. Igual con Nathan.
Que parece cumplir el clásico cliché de niño rico malcriado.
Si sólo miras eso, sí, pero si miras en su cuarto ves la relación que tiene con su padre, con su hermana, ves que va al psicólogo. Ha cogido un rol equivocado, alguien a quien admirar equivocado. No ha hecho cosas positivas, no genera simpatía, pero muchas veces es por miedo. Ser un Prescott le empuja a veces a ser lo que no quiere ser.
[Inicio de spoiler]
Hablando de malos, tenemos que hablar de Jefferson. ¿Cómo lo construís?
Parece la persona adorable para todo el mundo. Tiene una visión del mundo en la que prioriza el arte. Se le va de las manos en un punto. No intentamos ponerle como villano por antonomasia. Es una buena persona que tiene esa parte negativa que pesa más que las cosas buenas que tiene. Lo que alimenta su arte lo consume. No es una persona de trigo limpio. Si prestas atención a sus conversaciones puedes empezar a ver cosas desde el principio del juego. Y lo que intentamos era que no se pudiera descubrir del todo hasta el final.
[Fin de spoiler]
Las protagonistas son chicas porque encajaban en la historia.
De igual manera que si hubieran encajado dos chicos. Cuando nos enseñaron el juego nos preguntaron que si veíamos algún problema en que las protagonistas fueran chicas. Y no, claro, que sea masculino o femenino supone problema alguno. Ni para mí ni para Square-Enix.
Pero es curioso que surja esa pregunta.
Es por el hecho de que hay mucha gente obsesionada con esos temas. Que si tienen que ser femeninos por moda o masculinos porque es lo que siempre se ha visto. Sí que hay un temor, cuando se propone algo femenino, de ver cómo se lo va a tomar el publisher. Yo creo que quien quiere contar una historia debe olvidarse de eso y preocuparse de qué encaja con su historia.
En una entrevista a Jean Luc Cano le preguntaban si era complicado escribir personajes femeninos y decía que no, no hacía falta ser mujer para ello.
Y estoy completamente de acuerdo, igual que tienes Harry Potter. Que seas mujer no te impide escribir personajes masculinos. Es cuestión de documentarse, de saber qué quieres contar, de profundizar en los personajes. Que no seas teenager no te impide escribir sobre adolescentes.
Pero llama la atención que surja esa pregunta en una entrevista, porque no se les pregunta a las mujeres si les cuesta escribir personajes masculinos.
Seguramente. Es un problema de estereotipos. «El jugón que juega en el basement». Y hablando con mi madre, pues siempre era el matamarcianos, la misma historia de siempre. Si es una mujer es normal que hable de personajes femeninos y lo mismo con los hombres. Es una barrera cultural que poco a poco vamos superando. Y estoy súper contento de que se valore la historia por encima del género.
Por estas cosas que hemos comentado Life is Strange gana el Games for Impact en los Game Awards.
Sí, y hemos ganado también alguna cosa por la escena de Kate. Cualquier premio o nominación que nos den nos parece increíble. No lo esperábamos. Hemos llegado a la gente y me sigue pareciendo increíble.
Has hablado de Harry Potter. De hecho has metido algo suyo en los dormitorios.
Sí, he metido algunas cosas. Hemos metido muchos easter eggs. También de Dr. Who, por ejemplo. Esto ayuda mucho a incentivar la atención del jugador. Es más realista. Puede parecer redundante pero ayuda a crear el universo.
Al fin y al cabo muchos adolescentes han crecido con Harry Potter.
¿Has leído algo?
Lo he leído y visto todo.
Creo que es de agradecer que toda una generación que no iba a leer haya leído. Y lo mismo digo con Twilight. Es espectacular.
La respuesta por parte de la comunidad ha sido maravillosa. ¿Qué te ha sorprendido? Porque yo he encontrado a gente que ha puesto en Facebook que tú le has hecho fav en Twitter.
Me ha sorprendido mucho la poca negatividad. No hay comunidad tóxica. Hablan de Chloe, de Kate. Es una comunidad súper positiva. A mí eso del fav… yo… no sé cómo reaccionar porque yo soy… normal. No puedo evitar, si veo algo que me gusta, interactuar. Me gustan las cosas como a cualquier otro. Me sorprende. Nos escribe gente para darnos las gracias. Recibí una carta de Marisa, una chica que hace cosplay, con un grupo de gente: Jefferson (Ángel), Chloe, ahora Frank (Marcel)… recibes eso y… no sé, me inspira a seguir trabajando. Algo haremos bien. Es el mejor pago que se puede tener cuando haces un juego. Que la gente que juegue lo disfrute. Intentamos interactuar con ellos. La historia es suya.
Hablabas antes de la documentación. He leído por ahí que lo de las cámaras del primer episodio es un caso real.
Sí. Intentamos basarnos en historias reales. Hace bastante que hicimos esa documentación y no recuerdo ahora, pero sí, eso lo era.
Habéis ganado el BAFTA a la mejor historia. Enhorabuena.
Gracias. La competición era increíble. Todos merecían ganar.
El esfuerzo narrativo de Life is Strange está conducido, se apoya en un lenguaje cinematográfico.
El background de Michel y de Jean-Luc es bastante cinematográfico. Jean-Luc entiende bastante bien ese lenguaje. Queríamos hacerlo episódico desde el principio, emular esa narrativa de las series. Con los guiones de cada episodio se veía ya como episódico. Cada episodio tenía su esqueleto narrativo, siguiendo ese formato. Que no funciona para otros formatos de juegos.
Me gustaría que diferenciaras lo que ves en Life is Strange del trabajo de Quantic Dream.
Me gustó Heavy Rain cuando apareció. Interesante. Beyond two souls… bueno. Las comparaciones son odiosas. Life is strange no es una película interactiva, es un juego. Que no digo que David Cage haga películas interactivas, aunque sí tiene más de película que de juego. Queríamos que pudieras tomarte todo el tiempo del mundo, investigar el entorno, lo que llamamos el environmental storytelling. Teníamos que balancear la resolución de puzles y la investigación de los personajes. Una experiencia agradable. Que el juego no te empuje, que seas tú el que camine cuando quiera.
¿Y Telltale?
Han sido una gran inspiración nuestra. Sus guiones y su pacing son increíbles. Análogamente son Hollywood. Muy bien llevado, muchas interacciones, otro tipo de juegos, de narrativas. Se apoyan mucho en licencias famosas y claro, ya se conocen sus universos. Pero es muy diferente a Life is Strange, que es más pausado. Si Life is Strange es Twin Peaks, Telltale es The Walking Dead. Tienen cosas muy interesantes. Pero muy diferentes.
¿Un ejemplo concreto que los diferencie?
Por ejemplo Tales from the Borderlands viene de un fps y lo llevan a su terreno. Sus escenas duran poco, está muy bien construido, no requiere mucha habilidad. Life is Strange es más pausado, tiene un área grande, tienes muchas personas con las que hablar, todas aportan algo relevante. Es como comparar una película de acción con un drama.
Sabes que existe un debate sobre el género al que pertenecen títulos como Life is Strange.
Es una aventura… Yo la considero híbrida. Es una aventura gráfica. Yo diría que es la evolución de las aventuras clásicas, de LucasArts y demás, como lo han sido también las de Telltale. Esto es la vuelta a esos clásicos con la tecnología de hoy en día. Es muy diferente. Para mí es una aventura. Esa es la respuesta corta.
Firewatch. Su desarrollo tiene origen en Telltale y cómo muestra la capacidad del environmental storytelling a través del walking simulator. Y su relación con el fps con potencia narrativa.
Mira, por ejemplo el mejor fps narrativo es BioShock, pero Firewatch tiene muchos detalles. Cómo juega con el anillo, cuando tumba la foto de su mujer. Te dicen mucho del personaje, te hacen pensar. Es un hombre de mediana edad de cuarenta y cinco años con problemas normales. Eso dice mucho. Un juego que trata de una persona normal con problemas normales. Por fin estamos viendo eso.
Juegos que visibilizan la normalidad.
Sí, es raro, pero no es un héroe, no es Lara Croft, no es Nathan Drake. Que tiene que haber cabida para todo, pero si me apetece jugar a otro contenido, pues es necesario que exista algo así. Gone Home, Dear Esther… A mí Firewatch me gustó mucho. No es una historia fantástica, es una historia mundana.
Gone Home.
Tiene momentos de paranoia que son producto de uno mismo. Cuando estás solo mucho tiempo. El peor enemigo de uno mismo es tu propia cabeza. Somos personas sociales, queremos relacionarnos, tocarnos. Lo tratan muy bien en Firewatch. Sé que han recibido críticas de no ser mundo abierto, pero si lo fuera creo que se perdería el foco. Y son un equipo pequeño, tienen que ser listos.
Es interesante eso que dices de la soledad porque efectivamente en Firewatch apenas ves caras, apenas ves a gente. Cerca del campamento de los rangers el protagonista se plantea cuestiones sobre su propia salud mental.
Es con lo que jugaban y me parece soberbio. Sí que me pareció excesivo en cierto momento pero bueno. Despertaron en mí la sensación de echar de menos a Delilah. Quería llamarla cuando quisiera y no podía.
Mencionabas los detalles. Cuando bajas de la torre se ve cómo se apoya tu mano.
Son los detalles que mejoran el mundo y crean ese realismo. Esos detalles de la habitación de Chloe en Life is strange. En Firewatch si corres mucho ves que se cansa y comienza a jadear. Porque es un hombre de cuarenta y cinco años y es normal.
Vas a dar una charla de game design.
Sí. Fue a través de Alfredo Camba que lo conozco de la época de Gameloft. Le gustaba mucho el juego y me dijo «oye, mira, ¿puedes venir a dar una charla sobre cómo hiciste Life is Strange? Para el tema de juegos narrativos no hay mucha documentación, no hay mucha información. ¿Puedes conseguir cosas y tal?». Y bueno, básicamente la idea que tuve para la charla era explicar un poco el proceso creativo que hemos utilizado para crear el juego. Cosas clave como son la historia por el tema de gameplay, que el gameplay tiene que permitir contar la historia, pero seguimos siendo un juego, con lo cual seguimos teniendo que tener gameplay. Nosotros no queremos hacer una película narrativa. Es un juego: tiene que tener gameplays interesantes. Era un poquito describir el proceso que hemos seguido. Me gustaría que más gente se embarcara en juegos narrativos. No siempre tienen que hacer acción o puzle. Y creo que es el mejor momento para los juegos narrativos. Y hablar con los estudiantes es genial.
¿Escribir videojuegos?
Como diseñador te diría que eso no es cierto. Pero depende del juego. En un juego narrativo importa más la historia que las mecánicas, que deben servir para la historia. Y en otros juegos al revés. Es difícil generalizar. Que un game designer me venga y me diga que me quiere contar una historia, pues… ¿quieres hacer un juego o contar una historia?
Antes hablábamos del realismo de las caras de Life is Strange. No pretendíais tampoco ese realismo quizá buscando contar cosas a través de los diálogos.
Exactamente. La temática del juego es «qué significa ser adulto». Con algo realista la historia no encajaría en absoluto. No queríamos gráficos de última generación. El realismo está sobrevalorado, hay juegos donde encaja y donde no. En Firewatch no vemos realismo y le viene de fábula.
Recuerdo un diálogo en el que le dicen a Max que se le ve «la cara muy intensa». Como no se llega a apreciar del todo, se dice a través del diálogo.
Es el diálogo, su manera de vestir. La ropa influye también, en ella y en todos los personajes. La primera camisa que lleva Max es rosa. La última que lleva es negra, con unos motivos grises. En el caso de Chloe, es un poco diferente porque hay que prestar mucha atención a la ropa que lleva o a las cosas que ocurren en futuros episodios o en el mismo episodio. No suplimos una carencia, expresamos a través de otras maneras.
Al apoyarse el guion en los viajes en el tiempo habréis vigilado mucho las incoherencias.
[Resopla y se ríe]. Sí, sí. En el momento en el que viajamos en el tiempo a través de la foto se generan una serie de problemas temporales. Cualquier historia de viajes en el tiempo ya tiene agujeros, porque depende de cómo lo considere cada uno. Al final es un juego, es un entretenimiento. Buscamos ser coherentes, intentamos rellenar huecos, pero hay cosas que no se explican. ¿Lo sabemos todo? Sí. ¿Hay cosas que no contamos? También.
Hay gente que se queja de que no se explica de dónde viene el poder. No hace falta.
No. El juego no va sobre el poder, no tiene nada que ver. ¿Sabemos de dónde viene? Sí. Pero no lo vamos a desvelar. Es parte de la magia.
¿Tú lo sabes?
[Se ríe]. Ahí es cuando no contesto.
Así que lo sabes.
Sí, claro, como todo el equipo. Pero no vamos a decirlo. Es parte del misterio. Deja de tener gracia si lo contamos.
¿Te puedo plantear mi idea, aunque no se transcriba luego?
Claro, plantéala.
No tienes por qué decir nada. [le cuento la idea y me responde con risas y silencio].
Es parte del encanto, las teorías. Da que hablar. Es como cuando estás en los episodios de Juego de Tronos. Es lo que hemos conseguido con los episodios. Que la gente teorice. Una vez vimos, antes de que se publicaran los últimos capítulos, a una persona en un foro que había acertado todo. Y era muy gracioso verlo. «Si supiera que tiene razón» [Se ríe].
La relación entre Chloe y Max no se explicita.
Porque a ver… ¿son pareja, son amigas, y con Rachel qué? Lo que el jugador quiere que sea. Es lo mismo que con lo del poder. Hemos intentado generar el juego así, que cada uno se genere sus ideas. Con los temas sociales de antes igual, no hemos querido empujar una agenda, de ningún tipo.
Que el jugador rellene el hueco de la historia le ata a ella.
Exacto. No siempre es bueno rellenar esos huecos. Si miras el teléfono de Chloe varias veces en el juego, dependiendo de cómo esté contigo, tendrá un salvapantallas con tu foto o con la de Rachel. En un cierto momento, si registras la chaqueta de Chloe, verás que tiene condones. ¿Qué significa eso? Pues lo que tú quieras que signifique.
La construcción del personaje de Max parece ir en esa línea. Moldeable.
Sí. Lo cual es complicado porque es una línea fina entre que el personaje sea soso y sea tuyo. Es como crear un personaje sin voz. Pero el carácter de Max va evolucionando porque queremos que el jugador crezca con Max.
Los otros personajes se lo van diciendo a Max: «Has crecido».
Un detalle. En el primer episodio, cuando rebobinas, Max se hace preguntas. Deja de cuestionárselo según avanza el juego. El personaje crece. Su manera de hablar evoluciona. Al principio duda mucho y se deja llevar pero al final es Max quien conduce a Chloe. Todos los personajes evolucionan un poco.
El detalle del viaje en el tiempo a través de la foto es peliagudo porque se pregunta uno hasta qué punto podría usar fotos del móvil, por ejemplo.
La regla es que Max tiene que estar presente en la foto. Por lo tanto, sí, podría usar cualquier cosa. Pero enseñamos que cualquier cambio tiene su efecto.
Es por lo que se abandona, a partir del episodio 4, el intento de volver al pasado para arreglar las cosas.
Exactamente. No hay nada puramente bueno. Lo que hagas va a afectar positiva o negativamente. Y no siempre lo vas a poder ver. Tienes que aceptarlo. Por eso Max decide no volver a usar el poder aunque se ve forzada en el final.
El final del episodio 3 me rompió.
[Risas] La lección que queríamos mostrar es: estás intentando hacer algo positivo pero no sabes qué repercusiones va a tener. David deja de ser guardia de seguridad para llevar los autobuses. Es la mariposa de la teoría del caos. Y eso Max tenía que aprenderlo. Tus actos tienen consecuencias. A Max le afecta porque lo recuerda todo.
La frase de la mariposa y la teoría del caos habla de tsunamis, y en Life is Strange no aparece un tsunami pero sí un tornado. [Inicio de spoiler] Se usa al final del juego para limitar la capacidad de búsqueda de fotos de Max, que tiene que buscar lo que haya disponible. Sólo Warren tiene una foto al final. [Fin de spoiler]
Sí. Está conducido de esa manera. Tenemos que acotarlo para cerrar la narración de la historia.
[Inicio de spoiler, que dura tres preguntas] La decisión final ha recibido críticas. Es verdad que la relación con Chloe fundamenta una elección, también las experiencias con los demás fundamentan la otra, pero realmente las decisiones tomadas antes no influyen nada en la decisión final.
Para mí sí afecta. Afectan a cómo te enfrentas a esa decisión. A nivel mecánico no afecta, claro. Pero a nivel narrativo sí. Si te involucras más con Chloe la decisión está clara. Si te involucras más con la gente, también. A nivel de gameplay es verdad que no afectan. Pero tampoco era lo que buscábamos. Tus elecciones han creado una historia única para ti y eso es lo que nos importa. A nivel de producción no podríamos tener 30 finales distintos.
La decisión final se relaciona con la empatía que sentimos por quienes están cerca. Chloe está cerca pero la gente está más lejos. Es como el drama de los refugiados, a quienes vemos en vídeos y en noticias pero no vemos cerca.
Es cierto. En esa última decisión con Chloe vemos que se convierte en adulta y acepta su posible destino final. No quiere que nada malo le ocurra a los demás, por primera vez reconoce a David como padre… Es una decisión muy difícil. Las estadísticas hablan de un 50% más o menos.
Yo ni dudé. No sé si es bueno o malo pero me quedé con Chloe.
Es tu historia. Ni buena ni mala. Es… difícil elegir.
[Fin de spoiler]
En distintas partes del juego, en ciertos momentos, puedes sentarte y vivir escenas contemplativas, con distintos planos. Por ejemplo el columpio de la casa de Chloe.
Los llamamos «momentos zen» donde puedes ver qué piensa Max. Como el ritmo del juego es pausado son momentos perfectos para pararte un momento y reflexionar, sin límite de tiempo. Max habla un poco pero luego es dejarse envolver. Olvidarte de las preocupaciones mundanas.
Lo que aprendemos de los personajes a través de los emails pero también de las conversaciones de whatsapp. Por ejemplo que Chloe regañe a Max por usar emoticones.
Sí, sí. Los odia. Es una broma que está durante toda la temporada. Las fotos, los sms, es la vida de un adolescente de hoy en día. Cuando yo era adolescente usaba un cuaderno de papel para guardar los contactos. Y tenía gente que me escribía cartas. El mundo real ha cambiado mucho. Tienen que estar al día todo el rato. Queríamos transmitir eso.
La parte onírica.
Lo que pretendíamos con esas escenas de pesadilla era que el jugador viera los conflictos internos de Max. Era enseñar al jugador lo que Max teme. Nos pareció la única manera de que el jugador reflexionara sobre todo lo que había ocurrido. Era importante para enseñarte quién es Max ahora, antes de la decisión final.
En la cafetería forzáis que el jugador retroceda varias veces en el tiempo para que Chloe te crea. Quizá es el momento del juego en el que más profundizáis en esta mecánica. No os interesaba seguir por ahí.
El momento narrativo era perfecto porque tenías que demostrar el poder de Max. Es importante que el uso de esta mecánica tenga algo que aportar a la historia. No queríamos seguir por ahí porque temíamos que alguien se atascara en un puzle demasiado difícil, que sacara al jugador de la historia.
Hace poco divulgué un documento sobre puzles en el que se decía que el puzle nunca debe ser considerado como un obstáculo, sino que debe encajar en un contexto narrativo.
Exactamente. Creamos la narrativa y vemos cómo la mecánica podría encajar en ese entorno, en esa escena. ¿Qué pretendemos enseñar? Si la mecánica está por estar, intentamos quitarla. No todos los juegos necesitan ese contexto, ojo. Pero aquí tenía que ser así.
Lo que más me gusta de Life is Strange es cómo habla del mundo adolescente y quizá mis dos momentos favoritos sean esa incursión en la piscina y esa mañana siguiente en la que el tiempo parece haberse detenido. Y luego Max se pone la chaqueta de Rachel y hace un gesto punk y lo de después. Un placer haber hablado contigo, Alejandro.
Un placer, Guillermo.
Por cierto, en cuanto a la teoría del poder [le cuento].
[Risas].
La entrada Entrevista a Alejandro Arque, game designer de Square-Enix en Life is Strange es 100% producto Deus Ex Machina.