Revista Videojuegos

Entrevista a Anxo Barreiro, creador de Huntgames.es

Publicado el 25 abril 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Anxo Barreiro se dedica a la asesoría fiscal, aunque le gusta más decir que es economista.

 

Lleva jugando a videojuegos desde que tiene uso de razón, y entre 2011 y 2012 decidió animarse a llevar a cabo una idea que llevaba tiempo dando vueltas en su cabeza: crear una página web que publicase ofertas de videojuegos, sin juicios de valor, sin impresiones personales, sin análisis, solamente ofertas de videojuegos priorizando ante todo el menor precio posible. 

 

Le cuenta a Mith que decidió crear Huntgames porque se dio cuenta de que, posiblemente debido a una “deformación” profesional, ya hacía esas búsquedas por curiosidad, ya estaba haciendo la mayor parte del esfuerzo y solo le faltaba plasmarlo para que más gente se pudiera aprovechar de ello.

 

Introducción.

 

¿Cómo surge la idea de Huntgames.es? ¿En qué se diferencia de otras páginas del sector?

La idea de Huntgames aparece un día de inspiración como una adaptación de Savygamer al mercado español. Llevo varios años siguiendo el trabajo de Savygamer, casi desde sus inicios hace unos 5 años y me parece una herramienta fundamental para poder ahorrar algo de dinero sin tener que andar comprobando todas las tiendas.

El problema de Savygamer para un usuario español tiene 2 variantes: los idiomas de los juegos y qué tiendas extranjeras envían a España. Los primeros pasos de Huntgames fueron los de adaptar el trabajo de Savygamer al mercado español solucionando esas 2 trabas y aprendiendo mucho en el proceso. El siguiente valor añadido de Huntgames respecto a la web de Lewie Procter, fue el añadir las ofertas de tiendas españolas y esto empezó a cobrar importancia real con la llegada a España de Amazon.es que, en muchos casos, bate en precios a su homóloga inglesa.

Para poder explicar qué diferencia Huntgames de otras páginas similares habría que explicar exactamente a quién le interesa la función que desempeña la web. Lo que se hace es publicar el mejor precio de un videojuego en versiones equivalentes; es decir, que si ponemos la oferta de un juego en la web, es porque no se puede conseguir a mejor precio en ninguna otra tienda de forma legal (no entran bajo esta acepción las tiendas de claves). Muchas de estas ofertas están vigentes durante una semana, un par de días o incluso durante 24 horas, un detalle importante para lo que voy a explicar a continuación.

¿A quién le interesa el trabajo llevado a cabo en Huntgames? A los jugadores que no buscan un título en concreto, sino que les gusta jugar a varios géneros y así pueden aprovechar una oferta puntual para hacerse con el título deseado a un precio más bajo. Si lo que buscas es un juego determinado y lo quieres ahora, entonces ésta no es la página web que buscas, posiblemente Otogami o JMP se amolden más a lo que estás buscando. Lo aquí expuesto y las ofertas de juegos de PC, son las principales ventajas competitivas de Huntgames frente a otras páginas del sector.

¿Qué planes de futuro tiene Huntgames?

Ir evolucionando poco a poco pero, sobre todo, seguir haciendo las cosas bien. No hay grandes planes de futuro porque me gusta lo que se hace y la forma en la que se publica.

¿Cómo aplicas tus conocimientos económicos a Huntgames? ¿Te podemos ver en una mesa llena de papeles analizando datos y haciendo gráficas?

Pues la verdad es que podéis verme con la mesa llena de papeles pero debido a mi labor como asesor, no por las tareas de Huntgames.

Pese a que sí me gusta analizar las bajadas de precio de un juego o su evolución temporal, lo hago exclusivamente como un “hobby” para ir estudiando qué compañías suelen tener políticas más agresivas de precios o por qué lo hacen. De esta forma, puedo saber mejor cuando una bajada puntual es una buena oferta o si en un par de semanas veremos el título en el cajón de saldos a 5€.

¿Alguna anécdota de Huntgames?

No se me ocurre ninguna anécdota destacada, he conocido a mucha gente estupenda gracias a Huntgames pero, la única “incidencia” que se me ocurre es que hace unas horas he perdido unas 10 claves de Steam de juegos sin canjear por ir con prisa. Gajes del oficio imagino…

¿Qué opinas de lo que se va sabiendo de las consolas de nueva generación?

Hay que darles tiempo, todavía no hemos visto nada y no creo que se pueda juzgar a la ligera por una conferencia de prensa apresurada donde solo han comentado especificaciones, algún juego y periféricos.

¿Crees que una consola debería tener retrocompatibilidad?

No necesariamente. Una consola no tiene que ofrecer retrocompatibilidad necesariamente pero, si Sony y Microsoft quieren subirse al carro del mercado digital, no pueden hacer la chapuza de cargarse los contenidos de nuestra cuenta online y dejarlos en el sistema anterior sin posibilidad de ser utilizados en la nueva generación. No entro en el debate de si la arquitectura de la consola, que si dar esos contenidos a una cuenta de Gaikai vinculada a la PSN sería demasiado caro, simplemente que, si quieren ganarse la confianza del jugador en el contenido online, deberían ponerse en su lugar de vez en cuando y no pensar solo en el aspecto de los costes.

¿Qué opinas, en cuanto a lanzamientos, del 2012? ¿Y de lo que está por venir?

Ha sido un buen año, posiblemente no tan excepcional como 2010 y 2011 pero tenemos un nuevo XCom que es una auténtica maravilla, un buen Hitman a pesar de que no ha dejado contento a todo el mundo y nuevas franquicias de buen nivel como Sleeping Dogs, Dishonored, Journey, Hotline Miami y The Walking Dead. Puede que sea demasiado conformista pero yo no veo el sector como los catastrofistas que siempre auguran el final de la creatividad y la debacle de los videojuegos tal y como los conocemos; está claro que, cuanto más jugamos y más tiempo llevamos en esto, más difícil es que nos sorprendan con algo nunca visto.

Veremos lo que nos depara 2013 pero un calendario con Arma 3, Mount & Blade 2, Ni No Kuni, Bioshock Infinite, Crysis 3, Tomb Raider y Metro Last Light seguro que no decepciona.

 

Conociendo a Anxo Barreiro.

 

¿Un juego sobre economía que le haya llamado la atención?

Existen multitud de juegos de gestión pero, el más completo y más absorbente que he probado es, claramente, “Fate of the World” http://store.steampowered.com/app/80200/

Un juego de gestión que mezcla medioambiente, economía y recursos naturales, ganador de varios premios en 2010 y 2011.

Es un juego MUY DURO, en el que tienes que analizar gráficos y tendencias para ver con claridad las consecuencias de cada acción, ya que nadie te explicará qué llevan asociadas tus decisiones. Incluye multitud de términos avanzados de economía y opciones de diversa índole moral como acabar con una especie en peligro de extinción por su rico valor nutritivo o dejar inundarse un país porque su alto consumo energético hace que “rescatarlo” sea más costoso para el resto de países que dejarlo caer.

Todo esto a través de menús contextuales y gráficos.

¿Qué hace Anxo Barreiro en su tiempo libre?

Últimamente entre el trabajo y la página web no tengo tanto tiempo libre como me gustaría pero intento dedicar el poco del que dispongo a pasar tiempo con mi novia, a disfrutar de un pequeño cachorro Pomeranian de 2 meses que hace unas semanas que tenemos en casa y a disfrutar en la medida de lo posible de mis 2 grandes hobbies, los videojuegos y el basket.

¿Un videojuego de basket?

Me quedo con 2; en el aspecto comercial cualquier NBA 2K es una maravilla de la simulación y en arcade F2P me quedo con el espectacular (a la par que español) Basket Dudes.

En cuanto a managers no hay ni uno solo que merezca la pena tocar, son todos un auténtico despropósito hasta el punto de que el último manager de basket decente considero sinceramente que es el PC Basket 4.5 del año 97 (es abandonware y lo podéis descargar de forma gratuita en diversas páginas legales).

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El último manager que jugué fue el International Basketball Manager y creo que merece ser comentado. Llega a tal nivel de putrefacción que, por poner un par de ejemplos rápidos y sencillos, las franquicias de la NBA están fijadas con un presupuesto inicial que ni siquiera les permite pagar los salarios de la primera temporada, jugadores mediocres en la realidad son auténticas superestrellas en el juego y, lo que más me impactó en las 3 temporadas que aguanté de simulación, ¡negociando con un agente libre me hizo una contraoferta pidiendo menos dinero del que yo le ofrecía!

¿Eres más de LeBron o de Kobe Bryant? ¿Lo tenía Jordan todo, era malo en algo?

Esta es fácil, Lebron James es el mejor jugador del mundo muy por encima de todos los demás. Lo hace todo bien, defiende (ojo con esto que es capaz de secar a cualquiera), tira, rebotea, asiste y finaliza como nadie.

En su faceta anotadora es mejor Durant, pero de momento no domina el resto de aspectos del juego. Kobe Bryant es posiblemente uno de los mejores jugadores de la historia para realizar el “Clutch Shot”, el último tiro del partido cuando su equipo va por debajo en el marcador, pero nunca ha sido tan completo como Lebron.

Jordan fue el primer “superfísico” del basket moderno y lo cambió todo. Posiblemente si jugase en la actualidad le costaría más realizar su juego pero, eso no quita que sea uno de los mejores jugadores de la historia (si no el mejor) y que, su capacidad de sacrificio y su rivalidad insana harían que fuese el mejor jugando contra quien hiciese falta.

¿Eres mucho de mascotas? ¿Qué opinas de las últimas y polémicas declaraciones de Toni Cantó?

No soy demasiado de mascotas, pero mi novia llevaba insistiendo varios meses en que quería un perro y, con la mudanza a un piso un poco más amplio (de 50 a 75 m2) vino el impulso definitivo para convencerme de llevar un perro pequeño a casa.

Intento estar lo más alejado de la política posible para no ponerme de muy mal humor y, pese a que he leído los titulares, debido a que en este país no puedes fiarte de una prensa partidista a más no poder, prefiero no comentar unas declaraciones que no he escuchado/leído al completo.

¿Un descubrimiento de los últimos años?

¿En videojuegos? Multitud de maravillas empezando por el adictivo Hotline Miami y siguiendo por Clementine, un personaje tan carismático que vale más que el propio juego que protagoniza.

Profundizando.

 

¿Rama económica? ¿Más de liberalismo, más de gasto público? ¿Depende?

Nunca hay una solución absoluta para todo, cada momento y cada situación determinada es digna de estudio para analizar posibles acciones y las consecuencias derivadas de ello pero, personalmente, mis pensamientos tiran más hacia la libertad del mercado. Eso sí, jugando con las mismas reglas, eliminando paraísos fiscales y regiones de baja tributación.

Neoliberalismo. ¿Qué significa exactamente?

El Neoliberalismo es una corriente del pensamiento socioeoconómico que aboga por la no intervención del estado en la economía salvo para evitar abusos o fallos de mercado como monopolios, oligopolios o bienes públicos (alumbrado público por ejemplo).

Ni un extremo ni el otro, así como la sobreprotección paternalista del estado de bienestar tiene muchos puntos negativos, también lo tiene el neoliberalismo, donde la política social actual que tenemos en la UE no tiene cabida.

¿Hasta qué punto la globalización es beneficiosa?

En términos de desarrollo económico bajo el prisma del capitalismo es beneficiosa al 100%. Pero, como todo, tiene sus detractores y sus puntos negros evidentes. Ningún sistema funciona correctamente por culpa de las ineficiencias y de las asimetrías y, la globalización, genera problemas como la fuga de capitales en busca de países de baja tributación, zonas de esclavismo infantil, enriquecimiento de un jefe de estado a costa de sus súbditos, etc.

¿Hay sobreexplotación en el mundo del videojuego?

No creo que podamos hablar de sobreexplotación cuando la facturación crece cada año y los beneficios globales de la industria también. Como en todos los sectores, hay agentes que consiguen maximizar sus recursos para ir ganando cuota de mercado y otros se quedan por el camino, pero eso no es debido a la sobreexplotación, sino a malas decisiones empresariales o ineficiencias.

¿La mano invisible de Adam Smith deshumaniza al individuo? ¿Es negativo ser egoísta?

¡Toma pregunta! Si, las tareas descritas por Adam Smith como “mano invisible” nos deshumanizan, pero es cada individuo el que debe plantearse qué quiere hacer con su vida y a dónde quiere llegar con ello. El trabajo no lo es todo para un ser humano y, a veces, por muy poco reconocida que esté la tarea desempeñada, las relaciones humanas cosechadas con ella o la satisfacción personal que nos produce puede alcanzar para suplir todo lo demás.

Creo que la pregunta no es si es negativo ser egoísta sino, ¿puede un individuo no ser egoísta? ¿acaso no es egoísmo el realizar una acto humanitario por el hecho de alcanzar la autosatisfacción personal?

No es negativo el egoísmo “per se”, sino el egoísmo pisando lo que haga falta para alcanzar la meta deseada.

En este artículo de MondoPíxel (http://mondo-pixel.blogs.fotogramas.es/2013/02/08/teorias-frustradas-la-nota-que-colma-el-vaso/) se critica el que otro portal dedicado a la venta de videojuegos, Otogami, base sus notas en los precios que Metacritic concede a los videojuegos. ¿Qué opina usted?

Es un tema complicado, en ningún caso el precio afecta a la calidad de un videojuego pero es cierto que las bajadas de precio y las ofertas afectan directamente a nuestras opciones de compra.

anxo1 300x225 Entrevista a Anxo Barreiro, creador de Huntgames.es

El despacho de Anxo Barreiro. Portal y Portal 2 tienen puntuaciones de 90 y 95 respectivamente en Metacritic.

Si tocamos levemente la teoría económica, siempre intento explicar los precios de los videojuegos mediante la curva de utilidad marginal del consumidor. Por explicarlo de una manera muy sencilla y simplificada, nosotros como consumidores compraremos un videojuego cuando alcance el precio al que estaríamos dispuestos a adquirirlo. Bajo esta teoría, si yo compro hoy el Bioshock Infinite por 50€ y mañana baja a 40€, yo no he perdido nada ya que estaba dispuesto a comprarlo al precio anterior; la única relevancia de este descenso en el precio es que ahora entrará en la curva de utilidad los compradores que valoraban el juego entre 40 y 50€. Creo firmemente en lo que acabo de explicar porque, al fin y al cabo, si el juego no hubiese bajado de precio no nos sentiríamos estafados, ¿verdad? ¿Entonces cuál es la diferencia?

Más concretamente, lo que critica el artículo de Mondo Pixel es establecer un valor numérico en función de un elemento completamente subjetivo y es que el Otoscore basa parte de su fórmula en la nota de Metacritic cuando todos sabemos que esta medida no vale prácticamente para nada.

Luego, ¿ve muy incorrecto el uso de la nota de Metacritic a la hora de adjudicar un precio? Si eso fuera así, Otogami fracasaría, porque nadie querría comprar en un sitio cuyos precios son injustos. ¿Qué ocurre entonces? 

Otogami no se limita al Otoscore, sino que es un motor de búsqueda similar a JMP que además añade nuevas funcionalidades como clasificación por temática de los juegos, tags, relacionados, etc. La idea es buena, pero tendrá que ir evolucionando y adaptándose a lo que buscan sus visitantes.

Si nos limitados a la pregunta inicial, claro que es incorrecto adjudicar un precio en función de una nota. Incorrecto no, me parece una aberración. El precio de un producto lo debe determinar el mercado, no una puntuación dada que, en el fondo, no sirve más que para que los estudios de desarrollo presuman en sus reuniones.

Parece evidente que son útiles sus conocimientos de economía, ya que puede aplicarlos a este negocio. Lo de la curva de utilidad recuerda al concepto de deflación.  Es decir, no me voy a comprar ese juego de 50 euros porque espero que baje a 40. ¿Cómo luchar contra eso?

En este caso el término deflación considero que está mal utilizado. La deflación es la bajada generalizada de precios y, en el caso del ejemplo, no es una bajada generalizada sino que es una adecuación del precio para que se crucen las curvas de oferta y demanda.

La cuestión que se plantea en la pregunta es precisamente esa, al rebajar el precio de un videojuego, estamos desplazando la curva de oferta hacia la derecha, consiguiendo un nuevo punto de equilibrio entre oferta y demanda para alcanzar nuevos compradores que se valoraban el juego, ceteris paribus (manteniendo todo lo demás constante, tiempo, juegos sustitutivos, poder adquisitivo, etc.) entre 40 y 50.

300px Desplazamiento oferta.svg  Entrevista a Anxo Barreiro, creador de Huntgames.es
En el gráfico vemos cómo, con un desplazamiento de la curva de oferta hacia la derecha, obtenemos un nuevo precio de equilibrio P2 inferior al P1 con el cual conseguimos aumentar las ventas desde Q1 hasta Q2. Lo que intentan las compañías con sus estructuras de bajadas de precio (porque, en muchos casos, están milimetradas y preparadas con concienzudos estudios de mercado) es, alcanzar el máximo de ventas en P1 y, al bajar de precio, conseguir el resto de ventas. De esta forma, al llegar a P2 en la primera oferta del juego, habrían alcanzado el máximo ingreso posible del título.

El ingreso sería = P1*Q1 + P2*Q2, habiendo logrado que todos los que estaban dispuestos a comprar el juego al precio de salida, lo hubiesen hecho y consiguiendo nuevos clientes en el primer descenso de precio.

Aquí voy a aprovechar para desviarme un poco de la respuesta aprovechando algo que he dejado caer. ¿Sabéis por qué los juegos de deportes, los títulos que llegan a todos los públicos y los juegos de Nintendo tardan tanto en bajar de precio?

Como os decía todo está estudiado al milímetro y la clave del precio de esos juegos está en la falta de productos sustitutivos, eso influye de forma determinante sobre la curva de la oferta y sobre el precio que estamos dispuestos a pagar por el juego. Porque, sed sinceros, ¿un juego sustitutivo del FIFA/PES o NBA? ¿Uno de Mario cuando ya tienes la Wii/WiiU en tus manos? ¿Y un sustitutivo del Call of Duty/Battlefield de turno si lo que quieres es pegar chorrocientos tiros en el multijugador?

Explíquenos si quiere más en detalle lo del juego sustitutivo.

En la economía se conoce como producto sustitutivo cualquier otro artículo que te produzca una satisfacción similar. Por poner un ejemplo pongamos que vas a comprar un coche. Estás entre un Golf por 15.000€ y un Polo por 10.000€, son productos sustitutivos porque a ese precio la satisfacción que te producen es similar y realizan la misma función; pero si te llega el vendedor del Polo y te lo deja por 8.000€, te lo llevas porque la satisfacción de llevarte ese artículo habrá incrementado respecto a la compra del Golf.

En videojuegos, el fenómeno sería similar.

Pongamos que tenemos un dilema entre Sonic & All-Stars Racing Transformed y LittleBigPlanet Karting (por ejemplo) para jugar al modo offline (aspecto importante). Son productos similares, que nos ofrecen un estilo de juego parecido y que son claramente sustitutivos. La bajada de precio de uno de los títulos afectaría directamente a las ventas del otro.

Ahora, si nos vamos a Fifa o Call of Duty (por poner los “top ventas” como ejemplo), no hay en el mercado otros juegos que les vayan a restar ventas directas. Esto es porque para un “fan” de estos juegos no hay otra opción de compra posible.

Antes de cerrar la conclusión de esto, hace falta destacar lo que alentaba hace unas líneas en lo que se refiere al modo offline. ¿No os habéis fijado en que casi todos los juegos llevan un modo online? Este puede ser competitivo o cooperativo pero rara vez falla. Esto es debido a que los estudios, donde sacan la mayor parte de la recuperación de la inversión es en las primeras semanas y, si le decís a un amigo “me acabo de comprar el Tomb Raider y está genial, cómpralo cuando baje de precio” no obtienen el mismo dinero que si lo cambiáis por un “me acabo de comprar el Tomb Raider y está genial, cómpralo ya y lo hacemos en cooperativo”.

Si unimos estos 2 factores: no tienen sustitutivos claros y el modo online es esencial en su funcionamiento, vemos por qué ciertos juegos no necesitan bajar el precio para vender a espuertas.

Como asesor fiscal, o como economista, ¿qué opina de la crisis? ¿Está afectando a la venta online de videojuegos?

No me gustaría analizar la crisis económica porque seguro que hay expertos con muchos más conocimientos que yo sobre el tema con opiniones y artículos al alcance de todos.

Y en cuanto a la venta de videojuegos, no tengo cifras reales a mi disposición, solo dispongo de los comunicados de prensa y las informaciones que publican determinadas empresas. Como siempre ha sucedido y siempre sucederá, ésta información está “maquillada” para la ocasión de cara a inversores y accionistas, por lo que nunca nos podemos fiar completamente de lo nos digan los afectados pero, en lo que se refiere a la venta online, no está sufriendo de forma tan grave los efectos de la crisis como sí lo notan las tiendas de venta física.

De todos modos, en este apartado creo que sí cabe destacar una cambio en la legislación fiscal que se ha producido recientemente en el Reino Unido. La mayor parte de las tiendas europeas dedicadas a la venta de videojuegos online que realizan el envío físico (no incluimos aquí Gamersgate, GreenManGaming y similares) se encontraban radicadas fiscalmente en la isla de Jersey. En concreto, tenían su sede en esta isla tiendas como Play.com, The Hut, Zavvi, HMV, Simplygames, SendIt, Base, Bee…

Hace unos meses, se anunció un acuerdo por el que se finalizaba la ventaja fiscal que tenían este tipo de empresas y, automáticamente, HMV pidió acogerse a la Ley Concursal (antigua suspensión de pagos), Play.com anunció que se convertía únicamente en marketplace, Zavvi y The Hut despidieron a la mayor parte de su personal y subieron los precios, Simplygames elaboró un plan de negocio para convertirse en una tienda de claves…

No se corte en opinar sobre la crisis, por favor. ¿Qué opina, desde una perspectiva que combina videojuegos y economía?

En España estamos en un momento complicado. Tan complicado que nadie da con la medida a seguir para frenar la espiral en la que nos encontramos, una espiral en la que el paro no deja de crecer y, al mismo tiempo, no se puede hacer una política económica expansiva porque los intereses de la deuda se llevan una parte muy importante del presupuesto estatal.

En el mercado de los videojuegos, no creo que la situación económica deba afectar en lo que se refiere al precio de venta al público. Evidentemente, las cifras de ventas serán menores, los estudios tendrán que limitar sus presupuestos y recortar gastos por culpa de una menor recuperación de la inversión (y, sobre todo, una recuperación de la inversión mucho más lenta que hace unos años) y, como ya estamos viendo, los estudios con grandes gastos fijos en su estructura de costes, apostarán por lo seguro.

Como lleva sucediendo desde hace unos años, en una situación de inestabilidad económica como la actual a nivel mundial, los estudios que pueden intentar innovar apostando por un proyecto desconocido, son aquellos que pueden asumirlo. ¿Quién puede asumir un desarrollo de 2/3 años que puede fracasar? Un equipo pequeño que tenga unos gastos fijos muy limitados.

Un equipo con gastos en personal cuantiosos, debe “asegurar” las ventas de su franquicia o vería peligrar seriamente su viabilidad como ha pasado recientemente con varios estudios importantes.

anxo2 225x300 Entrevista a Anxo Barreiro, creador de Huntgames.es

La “mano invisible” de su mujer decide colocarle a Anxo Barreiro un perro.

¿A qué son debidas las diferencias de precios entre las tiendas?

Son debidas a multitud de factores pero al final, el que marca la diferencia es el de los beneficios fiscales.

Desde hace una temporada Amazon he igualado en precios (y superado en calidad de servicio) a las tiendas inglesas que venían marcando el ritmo de la importación hace unos meses. La cuestión es que estas tiendas fueron capaces de reventar los precios del mercado físico gracias a los beneficios fiscales que recibe el archipiélago de Maan en el Reino Unido. Dicho beneficio consistía en que, los artículos de precio unitario inferior a 15£ no tenían que ingresar el VAT (IVA en sus siglas en español). Esto hacía que tiendas de discos, libros y videojuegos como Zavvi, TheHut, Play.com, HMV, Waterstones, SendIt, etc. estuvieran radicadas fiscalmente en la isla de Jersey para aprovecharse de dicho beneficio fiscal. Como la mayor parte de sus artículos tenían un precio unitario inferior a dicha cifra, tenían un beneficio adicional de un 20% por producto vendido, con lo que tenían mucho margen para bajar sus precios de manera anticipada. Con esta bajada no solo conseguían captar nuevos clientes sino que, además, al bajar la barrera de las 15£ obtenían un beneficio que para el resto de empresas no era posible alcanzar.

Esto cambió hace escasos meses ya que, tras mucho debate y controversia en UK por este tema, por fin se han decidido a anular esta salvaguarda y, a partir del 1 de abril de 2013, esta ley que derogada. Como ya os habréis fijado, Zavvi ha dejado de contestar los emails (debido a que han despedido al servicio de atención al cliente que dedicaban a la web española), tardan más en bajar los precios, Play.com ha anunciado que deja de operar como tienda y se queda exclusivamente como marketplace, HMV se ha acogido al concurso de acreedores, etc.

Por otro lado completamente distinto tenemos a Amazon. Ahora mismo Amazon si no estoy errado tiene EPs (establecimientos permanentes) en España, Italia y Alemania; quedando su central (web de UK) en Luxemburgo. Este es un tema mucho más complicado pero digamos que Amazon tiene una estructura empresarial por la cual una Holding (empresa matriz) posee el 100% de las acciones del resto de las empresas. Las secciones de Amazon que realmente operan son las que se encuentran colgadas de la Holding, actuando como una empresa normal por las que pagan sus impuestos correspondientes en el país que toque pero, la Holding tiene una tributación especial ya que en Luxemburgo existe un beneficio fiscal para los grupos de empresas por el que las sociedades que no tengan actividad más allá que el de gestionar acciones de otras empresas tienen multitud de beneficios fiscales y un tipo muy reducido de impuesto sobre sociedades.

A todos estos factores meramente fiscales, añadidles los costes de localización y traducción de la versión inglesa (común para la mayor parte de Europa) para el mercado español que supone un sobrecoste para el producto común y ahí tenéis unas breves pinceladas sobre algunas de las razones por las que importar videojuegos sale más económico que comprarlos en el mercado español.

¿Qué opinas de Steam? ¿Está condenada la tienda física de videojuegos?

De momento no, Steam ha dado un paso muy importante generalizando y dando seguridad a las transacciones digitales online. Entre Valve y Amazon están consiguiendo que poco a poco las transacciones digitales vayan cobrando más y más importancia en nuestro día a día y la razón principal de todo esto es la fiabilidad.

En un mercado como el de los videojuegos, donde los productos son homogéneos dentro de su misma clase, el principal escollo existente a la hora de realizar la compra online era de seguridad en el pago y de fiabilidad en el envío del producto. Esto lo han sabido ver a la perfección estos 2 gigantes, avanzando casi sin dar un paso en falso. Digo casi, porque todas las tiendas tienen errores puntuales en listados de precios o en ventas erróneas, pero la verdad es que tanto uno como otro suelen solventar con bastante celeridad todas sus incidencias (dejemos a un lado Amazon España en esta afirmación porque de momento digamos que no asume sus errores como si lo hacen sus hermanas mayores de UK y USA).

Respondiendo a si la tienda física está condenada, tengo claro que de momento no pero habrá que ver cómo se presentan los próximos años.

Por un lado, el mercado físico de PC está en las últimas, las tiendas digitales son más baratas, igual de fiables y los sistemas de DRM actuales hacen que incluso la copia física se convierta en un artículo digital que lo único que trae es una clave de activación y la instalación de los archivos comunes.

En consolas, por el contrario, todavía no está plenamente implantado el mercado digital. En parte debido a los abusivos precios que marcan PSN y Xbox Live (esto está cambiando desde hace unos meses), en parte por cosas como el PSNGate o que los artículos digitales de la presente generación no se puedan exportar a la próxima. Sony y Microsoft están cambiando sus políticas de precios pero les falta aportar el valor añadido que dan Amazon y Steam (entre otras), y es que la seguridad de nuestros datos y la fiabilidad de una compra que realizamos sin tener un producto físico en nuestras manos, es muy importante si quieren conseguir un cambio en los hábitos de compra del jugador medio.

Aparentemente en Steam suelen encontrarse ofertas muy ventajosas, con precios claramente inferiores a los que pueden encontrarse en los centros comerciales. ¿Qué falla ahí? ¿Las grandes corporaciones no han sabido adaptarse aún al mundo digital?

No creo que sea culpa de la falta de evolución/adaptación de las grandes corporaciones, sino que el primero en entrar a un mercado tiene mucho terreno ganado. Más aún cuando el mercado digital, tal y como está evolucionando, se basa en una biblioteca digital en la que los consumidores/jugadores quieren tener todo a un solo click.

Para esto hay 2 soluciones, o ejecutar una lanzadera neutral que funcione con todas las tiendas (tedioso y ralentiza tu PC por tener que ejecutar la lanzadera + las aplicaciones propias de cada juego) o intentar tener todo en una sola tienda. Al ser Steam el primero en hacer que los jugadores tengan su aplicación instalada y toda su biblioteca a un solo click, los demás se encuentran con una barrera de entrada al mercado digital. O intentan instaurar su propio sistema (Origin o Uplay) o lo hacen en forma de tienda vendiendo claves de Steam y dejando que Valve se lleve una parte del pastel que generan (Gamersgate, Green Man Gaming, Amazon, Gamestop, etc.)

Existe una alternativa adicional que se puede compaginar con la venta sin plataforma propia y es la opción por la que han optado (existosamente) GOG o Desura, que venden juegos DRM Free, sin ningún tipo de protección anticopia ni restricción y que puedes descargar y ejecutar donde quieras.

¿Es el momento, dada la crisis, de los desarrolladores indie españoles?

Es un momento complicado para todos, tanto para los desarrolladores indie, como para los trabajadores por cuenta ajena que siempre están pendientes de un hilo por si el estudio para el que trabajan se va al traste.

Lo que podemos ver es que los juegos indie ahora mismo tienen un tirón comercial innegable y, además, en sus versiones de PC pueden ser comercializados en un lugar importante de tiendas con muchas transacciones como Steam, Gamersgate o Desura. Pero esto se contrasta con la situación económica que pueden estar sufriendo parte de sus potenciales compradores y que, por causas ajenas al mundo de los videojuegos, dejan de serlo.

Tenemos ejemplos exitosos y otros no tan esperanzadores. Por un lado tenemos el gran éxito indie español de los últimos años, Un-Epic, el juego de  Francisco Téllez de Meneses que pronto veremos en Steam y cosecha premios y críticas positivas allá por donde pasa. Pero luego tenemos multitud de casos como el de Pixelry, juego desarrollado por 2 hermanos españoles llamados André y Emilio, y que se encuentra parado en su estado Alpha por falta de fondos. Pese a no ser más que un Alpha, se puede adquirir en Desura y acapara críticas positivas allá por donde pasa.

Por lo tanto, es como en todos los sectores ahora mismo, lanzarse a la aventura siempre es complicado pero además, en una crisis económica generalizada, solo una combinación de talento y suerte puede alcanzar el éxito comercial.

¿Hay un exceso de todo lo que rodea a lo ‘indie’? ¿Está ocupando más terreno del que debería?

Es el nuevo movimiento de moda pero tiene toda la lógica del mundo.

El sistema de desarrollo y distribución “indie” es el que puede innovar y apostar por nuevas franquicias. Esto, unido a que dichos juegos suelen salir a un precio reducido, forman un cóctel que llegan al público en forma de novedad + precio reducido + innovación. Y auténticas joyas como Hotline Miami o Mark of the Ninja dan un soplo de aire fresco a los “juegos de cabecera” por menos dinero para el jugador.

La entrada Entrevista a Anxo Barreiro, creador de Huntgames.es es 100% producto Deus Ex Machina.


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