El otro día me llamó bastante la atención un post en Pixfans sobre un juego de Android con aire retro… tanto que lo compré al instante. Por poco más de un eurete -dichoso IVA- podemos jugar en nuestro móvil con “Flee“, una sensacional recreación de aquellas maquinitas que nos encandilaron antes de la llegada de las consolas portátiles. Curiosamente, después de echar unas partidillas -y quedar totalmente enganchado-, los chicos de Frugal Games me enviaron un e-mail por si quería hacer una review del título. Como ahora han sacado una versión lite para que juzguéis el juego vosotros mismos, pensé que lo mejor era hacerles una entrevista… y parece que a ellos también les pareció una buena idea
Me ha llamado la atención el hecho de que vuestro primer juego comercial haya salido para Android, siendo iOS la plataforma de moda. ¿Se debe quizás a que Android es más abierto? ¿Creéis que el App Store está saturado de juegos?
Quizá si hubiésemos tenido un Mac y un iPhone o iPod Touch, lo habríamos hecho para iOS. Pero como no disponíamos de ninguna de esas dos cosas, y yo tengo unos cuantos años de experiencia programando en Java, era la opción más natural.
También el hecho de que el mercado de Android aún esté a punto de ebullir nos animaba. El App Store creo que ya no es terreno para equipos pequeños y sin recursos como nosotros, y menos aún si se pretende rentabilizar el proyecto.
A pesar de que se puede disfrutar de este tipo de juegos con una pantalla táctil, siempre he defendido que se necesita de una respuesta mecánica para controlarlos de manera adecuada. Por esa razón, me encanta Flee, ya que puedo usar el teclado del móvil… pero siento que me da una ventaja frente a otros usuarios que no lo tengan, de cara a las puntuaciones globales con Scoreloop. ¿Qué opináis sobre este detalle?
Luchando por permanecer en el Top 5Creo que se trata más bien de una preferencia personal. En principio, al tocar los botones táctiles, hacíamos vibrar el teléfono muy brevemente para dar esa ‘respuesta mecánica’ de la que hablas, pero producía lags en el framerate y sobre todo, resultaba anacrónico: ¡las maquinitas no vibraban!
Hemos pulido mucho, muchísimo, la dificultad de cada uno de los 96 niveles de “Flee” para que pueda ser completado sin problemas con controles táctiles, así que no creemos que esa desventaja que comentas llegue a ser preocupante.
¿Cuánto tiempo habéis dedicado al desarrollo del juego? ¿Os habéis encontrado con algún escollo importante debido al kit de desarrollo, o han sido todo facilidades?
Comenzamos a mediados de julio, y terminamos a finales de octubre, dedicándonos a tiempo completo (horas extras incluidas).
Quizá el escollo más grande ha sido la variedad de características técnicas en los terminales Android: ya hay más de cien dispositivos distintos, y hablo sólo de móviles.
En principio queríamos que se pudiese jugar en las tres resoluciones de pantalla más extendidas, pero debido a la propia naturaleza del juego, había que hacer los gráficos por separado para cada una de ellas, así que al final, y con mucho dolor, descartamos la más pequeña.
Echando un ojo al “retro-manual” de instrucciones, he visto que os habéis valido de numerosos temas musicales publicados bajo Creative Commons. ¿Creéis que este tipo de licencias han conseguido impulsar el desarrollo de juegos con equipos de desarrollo pequeños?
La chorradilla de tocar la pantalla me tiene enamorado ^_^Desde luego, y estamos seguros de que cada vez se utilizarán más, y no sólo en videojuegos.
Queríamos simular lo impredecible de una radio de coche a medida que avanzas por la autopista, lo cual requería una enorme variedad de estilos musicales, y por ello la única opción era zambullirse en los cientos de miles de composiciones libres de derechos que hay en la red y buscar aquellos que “pegasen” con el juego. Hay muchísimo talento por descubrir esperando a ser aprovechado, y nunca agradeceremos lo suficiente la generosidad de estas bandas y solistas que cuelgan su música para disfrute de todos.
Aprovechamos para agradecer a Peter Krahn, cabeza de Peppermill Records, su mediación para poder utilizar canciones de su sello que en principio tenían derechos más restringidos.
También hay varias canciones de dominio público, y como nota curiosa, dos de ellas interpretadas por bandas del ejército de los Estados Unidos (ojalá se dedicasen más a la música).
Uno de los temas que me parecen más complicados a la hora de publicar un juego de este tipo, es su promoción. ¿Qué canales habéis utilizado? ¿Están resultando efectivos?
Esa es, con diferencia, la parte en la que más verdes estamos. Hicimos un par de pruebas con anuncios en Facebook y Google (AdWords), pero los resultados eran ínfimos con el presupuesto del que disponemos.
El único canal válido hasta ahora ha sido recopilar uno a uno los emails de contacto de todas las revistas, portales, blogs y programas de televisión y radio que pudiésemos, y enviarles la nota de prensa, cuya redacción y estilo seguramente son más que mejorables. Responden muy pocos, pero siempre de manera muy positiva.
En base a vuestra experiencia, ¿qué consejos les daríais a alguien que quiera programar una aplicación para Android?
Diseño preliminar de Flee, en el que se aprecia la abducciónMe temo que el más obvio: planificar. Antes de escribir una sola línea de código, leed todo lo posible sobre la plataforma, entrad en los foros oficiales para conocer los problemas más frecuentes, y tened muy claro a qué dispositivos queréis enfocar la aplicación. A partir de ahí, ánimo y a disfrutarlo, es genial poder llevar una aplicación o juego tuyo en el bolsillo.
¿Por qué no habéis puesto al final la abducción de la vaca? ¿Llegará en forma de DLC?
¡Sí señor, eso es informarse! Pues es un tema divertido, hubo mucha polémica “vaca Sí-vaca No”, y al final prevaleció que una vaca abducida no encajaba en la estética melancólica de la huida infinita. También se quedó fuera el avión, que luego fue un globo aerostático, pero al final no parecían necesarios más elementos decorativos que no influían en la jugabilidad, y nos centramos en poder crear un paisaje cambiante.
Lo que sí se mantiene es la estrella fugaz (¡quizá algún día alguien nos cuente que ha conseguido verla!), y el final: en el último nivel del modo A (el 30), la disposición del tráfico forma, letra a letra, un mensaje…Para nosotros el final de un videojuego es algo muy importante y lo hemos cuidado como se merece.
Muchas gracias por vuestro tiempo… ¡y suerte con vuestros proyectos! Por cierto, ¿tenéis alguno en ciernes?
Muchas gracias a vosotros por hacerle un hueco a pequeños equipos que no tienen detrás un publisher ni presupuesto para marketing ni nada.
Proyectos en ciernes…muchísimos, ojalá. Un juego tipo puzzle, pero narrativo y de ambiente rural, o la aventura gráfica más estrafalaria y ácida de la historia… pero ahora tenemos que volver a ahorrar para luego poder pasar unos meses encerrados en casa haciendo otro juego y disfrutándolo tanto como con este.