Aprovechando que hoy se cumplen diez años de este humilde blog personal -que ha sufrido varios altibajos a lo largo del tiempo, todo sea dicho-, he pensado que era una buena ocasión para publicar una entrevista a dos personas que son unos auténticos fenómenos, y además tengo el gusto de conocer en persona.
Tanto Jesús como José Manuel han estado ligados a la “escena retro” desde hace varios lustros, habiendo colaborado en varios medios y revistas, tanto on-line como en papel. Y el año pasado sintetizaron esta experiencia en uno de los libros más destacables de la editorial Héroes de Papel, que se ha convertido por méritos propios en toda una referencia para los aficionados a los videojuegos y a la letra impresa.
Aunque creé una pequeña polémica comentando el diseño del libro en Twitter -que afortunadamente acabó bien-, debe ser que no me guardan mucho rencor, ya que que han accedido a hacer esta entrevista sin ningún reparo
Como ya han realizado varias entrevistas sobre el libro, no he hecho las preguntas clásicas, como indagar acerca de cómo surgió la idea. De hecho, ni siquiera voy a hacer una introducción a los autores -creo que a estas alturas ya no la necesitan-, así que empiezo de forma bastante directa…
Gran parte de la gracia del libro son los comentarios de los propios desarrolladores de los juegos. ¿Cúal fue la persona más difícil de localizar? ¿Darían las conversaciones mantenidas con estos desarrolladores para hacer otro libro?
Pedja: La verdad es que ha sido toda una experiencia localizar a tantas personas, y es factible extraer muchos factores en común a partir de sus reacciones, como podría ser la sorpresa por el hecho de que alguien se acuerde de ellos treinta años después, o el “desbloqueo” de ciertas partes de su memoria al deslizar el nombre de tal o cual título. Pongo el caso, por ejemplo, de Nacho Murria, al cual encontré de rebote a partir de un comentario que él mismo había realizado sobre un vídeo en Youtube que emitía una partida de uno de sus videojuegos (“World Destruction” de Ventamatic). Ahora que lo dices, si pusiéramos en orden todos y cada uno de los comentarios que hemos recogido, quedaría algo muy chulo. Con todo, la verdad es que esta “base de conocimiento” generada a partir de las entrevistas me está sirviendo para generar artículos muy interesantes que poder publicar en mi blog o en otros medios… y hasta aquí puedo leer
Spidey: Hay un factor común que hemos encontrado en la mayoría de los desarrolladores de la época: una disposición absoluta a la hora de hablar de aquellos tiempos. Muchos se han alegrado de ser “encontrados”, y ha sido magnífico entablar contacto con ellos. Pero sí es cierto que han existido casos de gente que ha querido escurrir el bulto. Un buen ejemplo de ello fue que, tratando de conseguir pistas acerca de Walther Miller, casi nos pega y todo el que fuera redactor jefe de la revista Input MSX…
Aunque me consta que tenéis una buena colección, seguramente muchos juegos han salido de la preservación de títulos de esta época, e imagino que las capturas se han creado con emuladores. ¿Qué papel han jugado webs como Computer Emuzone o la emulación en la elaboración del libro?
Pedja: Tal y como hacemos constar en la introducción del libro, debemos estar eternamente agradecidos a fuentes tales como la mencionada Computer Emuzone, el blog de The Punisher y sus inefables Patitos Feos, o World of Spectrum. Nuestro deseo de que Génesis fuera lo más exhaustivo posible con la lista de títulos hacía necesario el dedicar muchas horas a contrastar bases de datos tan fidedignas como las mencionadas. En parte, para lograr que un tal Manuel Sagra no fuese capaz de publicar un artículo relatando nuestros errores
Spidey: La emulación es esencial para llevar a cabo un proyecto de este tipo. Ya no es solo por lo difícil de encontrar ciertos ejemplares originales; es por lo mucho que facilita el trabajo de probar, probar y probar juegos. Y conste en acta que las máquinas originales han trabajado bastante en la realización de Génesis… pero al César lo que es del César.
¿Cómo habéis seleccionado los títulos que se muestran a doble página? ¿Os habría gustado incluir algunos más?
Pedja: Dicha selección, en su práctica totalidad, atiende más a gustos personales que a la relevancia del propio videojuego, aunque parece razonable que ambas líneas confluyan en la mayor parte de las veces. Como anécdota contaré que algún título se ganó la doble página por pura cuestión de maquetado. En concreto, para asegurar que el comienzo de cada año cuadrara en página par. ¡Gajes del oficio!
Spidey: Creo recordar que “Plaga Galáctica” se ganó ese precio en base a que beneficiaba la paginación, pero dedicarle dos páginas a juegos como “El Poder Oscuro“, “AMC” o “Temptations” responde más bien a nuestros gustos personales.
A la hora de volver a jugar ciertos títulos que teníais olvidados de la infancia, ¿ha habido algunos casos de “retro-rotura”? ¿Se ha dado también el caso contrario (juegos que antes no os gustaban que han pasado a ser de vuestros favoritos)?
Pedja: En mi caso concreto, la verdad es que mis recuerdos no me han traicionado en ningún momento para mal. Es decir, aquellos títulos que en su día pasaron a formar parte de mi Top particular, siguen manteniendo a día de hoy su frescura prácticamente intacta. Por el contrario, me he topado con la grata sorpresa de que ciertos juegos que no me engancharon en los años ochenta, hoy sí lo hacen, y para muestra un botón con el que muchos se identificarán: “Last Mission” de Opera Soft.
Recuerdo que con siete años apenas le dediqué un cuarto de hora antes de aburrirme. Sin embargo, actualmente es capaz de mantenerme pegado a la pantalla sin apenas darme cuenta. No en vano, se trata de un arcade exigente, original y medido en todos sus aspectos con precisión de cirujano.
Spidey: Si te digo la verdad, no he experimentado esa “retro-rotura” por un lado por el hecho de que nunca, por exagerado que suene, he dejado de jugar a estos clásicos, de experimentar con ellos. No obstante, lo que sí he podido certificar es que algunos programas han ganado con el tiempo, como los buenos vinos.
Hilando con la pregunta anterior, es fácil preguntar por vuestros juegos favoritos… pero, ¿cuáles os han hecho sufrir más a la hora de volver a jugarlos y redactar sus textos?
Pedja: Creo que aquí vamos a coincidir con toda seguridad, puesto que hay juegos que te transmiten muy, pero que muy poco. Ojo, no me refiero a los juegos malos. ¡Al contrario! Los malos activan tu generador de creatividad y lo elevan a la máxima potencia a la hora de escribir sobre ellos. Los más jodidos de escribir son aquellos que podríamos calificar como… insulsos. Ideas poco originales llevadas a la práctica de forma más o menos correcta y que tras probarlos no te aportan nada. En tales casos había que inventarse algo para rellenar la página de turno. ¡Lo que fuera!
Pedja: Debo admitir que lo pasaba francamente mal con la práctica mayoría del catálogo de Juliet Software. Es fácil hablar de los juegos que le gustan a uno, incluso es divertido darle caña a los bodrios de la época… pero escribir sobre toda una serie de anodinos programas absolutamente faltos de inspiración y encanto era un auténtico tedio.
Muchas veces se habla de “Edad Dorada del Software Español”, y echando un vistazo al libro está claro que había más juegos basura que títulos realmente destacables. ¿Creéis que se debería revisar este calificativo sobre esta época del software español?
Pedja: En este punto tengo que sacar a colación el homenaje a la Edad de Oro que Iker Jiménez realizó recientemente en el programa de televisión Cuarto Milenio. Cuando finalizaba el programa, el presentador reflexionó sobre aquella época, recordando revistas y libros que tratan sobre ella -por cierto, eternamente agradecidos a Iker por haber mencionado Génesis-, y valorando la creatividad, la chispa y el esfuerzo que tantas personas destilaron en aquellos años, con pocas referencias, exiguos medios y escasa documentación. ¿Por qué menciono esto? Porque, en esencia, es lo que nosotros solemos comentar en nuestras charlas y, por extensión, en el libro: aquella era fue dorada no por la calidad global de los juegos, sino por la explosión creativa e inventiva que hubo en nuestro país. Por lo tanto, yo lo tengo clarísimo: defiendo y defenderé siempre tal calificativo.
Spidey: La mera posibilidad de que por primera vez cualquier familia pudiera permitirse el tener una computadora en casa hacía de esta época algo especial. Con ello, la posibilidad de que los más jóvenes del lugar se metieran de lleno en el mundo de la programación para volcar esa creatividad tan de los ochenta hacía de esta era algo especialmente significativo. Más allá de los videojuegos comercializados, lo importante estaba cosas como el que un chaval de trece años como Pedro Amador pudiera ver su aventura “La Corona” en las estanterías de El Corte Inglés.
Contando las versiones para cada máquina (y dejando de lado las que aparecen en las páginas finales del libro), no sorprende demasiado que el Spectrum sea la máquina más afortunada, con más de 250 títulos disponibles. Lo que sí llama la atención es que MSX supere al Amstrad CPC (más de 230 frente a unos 200), y que el Commodore 64 no llegue ni a 50. Teniendo en cuenta que contaba con un parque instalado menor que el de otros ordenadores como el Amstrad CPC, ¿a qué creéis que se debe este “éxito” del MSX? ¿Quizás sus usuarios eran menos piratas y compraban más juegos?
Spidey: Esta historia es más que susceptible de generar un interesante debate. Realmente no existen números concretos al respecto de cuántas máquinas MSX había instaladas en España, y en verdad es algo muy complicado de cuantificar. Hay que tener en cuenta que cada marca ponía sus propios ordenadores a la venta, ya que estábamos ante un estándar. Así, Sony tenía sus MSX, Philips vendía su gama, Toshiba, Canon, Sanyo,…
Se pone uno a hacer cuentas y realmente puede llegar a asustar la cantidad de ordenadores MSX que podía haber instalados en nuestro país. Y en cierto modo los números hablaron, ya que algún que otro desarrollador nos confirmó que la versión que más se vendió de su juego fue la correspondiente a la norma japonesa.
En cuanto a versiones de 16 bits, y sin tener en cuenta algunos títulos exclusivos para estas máquinas que llegaron después, gana de calle el PC con algo más de 100 juegos, seguido por el Atari ST con 32 y el Amiga con 26. ¿Creéis que se producían buenas versiones para ordenadores de 16 bits en nuestro país o se hacían por mero “trámite”? ¿Habéis contemplado la idea de hacer un libro centrado en estos ordenadores o no tendría mucho sentido?
Pedja: Bueno, hay un poco de todo. Algunas versiones de 16 bits eran vergonzosamente peores que sus homónimas de Spectrum o Amstrad, algo prácticamente denunciable. Sin embargo, títulos como “La Colmena“, “Olimpiadas 92“, “Luigi & Spaghetti” o “Risky Woods” eran harina de otro costal. Nos encantaría seguir con esta “saga” de libros, por supuesto
Spidey: Se hacían versiones para 16 bits porque
había que hacerlas. Disponer de un catálogo con obras para Atari ST o Amiga era símbolo de madurez, de solidez; se alcanzaba un grado a nivel de empresa… aunque luego el producto fuera mediocre. Y no, no se realizaron buenas conversiones a 16 bits; no había estructura ni experiencia para ello. Dinamic era la que más se esforzaba, y lanzamientos a la usanza de “After the War“, “Mega Phoenix” o “Narco Police” fueron ciertamente remarcables en términos de calidad.
Para promocionar este libro, habéis dado charlas en varios eventos, concedido entrevistas e incluso participado en algún podcast. ¿Ha sido la promoción más intensa que realizar el propio libro? ¿Hay alguna anécdota destacable en esta experiencia?
Pedja: Anécdotas tenemos a porrillo La verdad es que ha sido intensa a más no poder, pero claro, es una experiencia muy bonita que no sabes si va a poder repetirse más. Había que vivirla a tope, y así ha sido. Hemos presentado y dado conferencias en Málaga, Sevilla, Barcelona, Alicante, Albacete, Granada… ¡incluso en Cádiz, muy cerquita de donde he vivido toda la vida! Hemos compartido mesa con leyendas del videojuego español como el equipo Hi-Score de Álvaro Mateos y Ángel Tirado -responsables de “Capitán Sevilla“- y con el gran Andrés Samudio. En general, la gente nos ha demostrado mucho cariño y agradecimiento por realizar Génesis, y eso es algo difícil de explicar con palabras.
En fin, que me pongo tonto, a lo que iba… voy a contar la anécdota de Sabrina, la cual ocurrió curiosamente en la primera presentación/charla que tuvimos. Como bien sabrán aquellos que hayan visto la conferencia, Sabrina Salerno es una de las estrellas de la sesión, puesto que aparece hasta en tres juegos diferentes a lo largo de la misma. Total, que en el Powerpoint de turno aparece varias veces en todo su esplendor. Cuando finalizamos la charla de Gamepólis de Málaga, un chavalito de unos seis años se nos acercó de la mano de su madre, con pose algo tímida. La madre le alentó y finalmente el chaval se acercó a preguntarnos…
¿Por qué Sabrina tiene las tetas tan grandes?. Inolvidable.
Spidey, Samudio y Pedja… menudos fieras
Spidey: La promoción es intensa, y como bien dices, casi más aún que la propia gestación del libro; pero debo decir que me lo estoy pasando genial hablando de lo que me gusta y acompañado por un grande como es mi brother Pedja. Hemos enfocado esto de tal manera que buscamos un equilibrio entre el informar y el hacerlo festivo, hasta el punto de que hay quién nos ha llamado “los Martes y Trece del videojuego”
En cuanto a anécdotas, la que cuenta Jesús del chaval y Sabrina nos dejó casi sin respuesta. Pero yo me quedo con la que “sufrimos” en RetroSevilla, en la cual se coló un hombre un tanto peculiar, muy al estilo de los que podría haber en un programa de Jesús Quintero o Javier Cárdenas. Era glorioso ver cómo jaleaba con “olés” cuando enseñábamos las exuberantes portadas de Luis Royo.
Después de haber dedicado varios meses a realizar este libro, ¿habríais hecho algo diferente en el proceso de creación? ¿Qué consejos le daríais a alguien que se quiera embarcar en un proyecto como este?
Pedja: Pues opino que el proceso de creación, con sus rectas, sus curvas y sus repechos, transcurrió justo como debía. ¿Consejos? Bueno, creo que hay un elemento crucial, que es la pasión. No concibo un libro de este tipo sin que el lector llegue a notar que al autor le gusta, le enamora el tema sobre el que está escribiendo. Esto es algo que he leído en todas las críticas publicadas acerca de Génesis, y opino que es justo ensalzarlo, puesto que es clave de su éxito. Luego, por supuesto, está el elemento de la editorial, y ahí pocas quejas podemos tener. Isaac, Ricardo y Fernando, los editores de Héroes de Papel, se han portado de dulce con nosotros desde el primer momento, dándonos todo el apoyo que necesitaba un proyecto de la envergadura de Génesis.
Spidey: ¿Algo diferente? Creo que no. Por supuesto que siempre existe un margen de mejora, pero pensamos que Génesis ha salido tal y como lo habíamos concebido, mejorándose la fórmula gracias a los profesionales de la editorial. A este respecto, debo dar el correspondiente mérito a Miguel Sanz por hacer que el libro tenga el buen aspecto que tiene.
¿Consejos? Meterse en un fregado de esta índole es algo que solo recomendaría a aquellos que sufran un exceso de pasión por la materia a tratar. No penséis en ganar dinero escribiendo libros sobre videojuegos; hacedlo creyendo firmemente en que aquello que se plasme en el papel tendrá un fin que vaya más allá del interés propio. Disfruta con la idea de que tus lectores disfruten y se lleven algo positivo de tu trabajo.