Una de las desarrolladoras que más han sorprendido en los últimos meses ha sido Supergiant Games, creadora del increible juego Bastion, el cual se llevó la mejor de las calificaciones en MonotematicosFM. Pues desde MonotematicosFM nos hemos puesto en contacto con Supergiant Games para que nos respondieran algunas dudas que nos surgieron jugando a su primer título y hoy, tenemos el orgullo de ofreceros esta entrevista para todos nuestros lectores y oyentes. Espero que la disfrutéis.
1) ¿Cómo nació Supergiant Games? ¿Por qué y cómo surgió?
Supergiant Games es un pequeño estudio situado en el salón de una casa en San José, California.
Amir Rao y Gavin Simon fundaron el estudio en septiembre de 2009. Yo trabajé con ellos en Electronic Arts en Los Ángeles en la saga Command & Conquer, sobre todo en C&C3 y Red Alert 3. Nos hicimos amigos y dejamos EA uno tras otro en agosto de 2009 y, un mes más tarde, Amir y Gavin lo dejaron todo, se mudaron a esta casa y empezaron a trabajar en Bastion. Más tarde, me uní a ellos, junto con otros de los miembros del equipo, incluyendo a nuestro director de sonido, Darren Korb, nuestro director artístico, Jen Zee, nuestro CIO, Andrew Wang, y nuestro actor de doblaje, Logan Cunningham. Este es todo nuestro equipo.
Lo que nos inspiró fueron los juegos descargables, donde estábamos viendo cómo equipos muy pequeños estaban desarrollando juegos originales e increíblemente bien hechos. Nosotros también queríamos hacer juegos a nuestra forma. Bastion es nuestro primer juego como estudio y refleja nuestros valores como equipo.
2) ¿Cómo se os ocurrió la idea de Bastion?
Bastion no es de la clase de juegos que empiezan con un diseño detallado, surgió como una simple idea: sería un juego de rol con el que crearías el mundo a cada paso. Nos interesaba transmitir ese sentimiento de positividad que nos daba el volver a la ciudad en los juegos de este género, ese sentimiento de seguridad.
Además, queríamos crear un juego que con el que sintieras algo más que solo pasarlo bien jugando, un juego con el que pudiéramos conectar con los jugadores a nivel emocional y dejar una buena impresión.
Mientras lo creábamos, la idea iba cogiendo forma sola y fue cuando se nos ocurrió nuestra técnica de narración. Amid había decidido intentarlo ya que estaba trabajando con Darren, que fue compañero de piso de Logan, nuestro actor de doblaje. Ellos tres se conocían desde el instituto y con esa estrecha conexión podíamos conseguir algo relativamente ambicioso con la voz en off. Como el efecto que producía la voz en off al juego era asombroso, decidimos no abandonar la idea y, finalmente, se convirtió en una constante a lo largo del juego. Realmente, esta es la clave de que podamos hacer llegar una buena historia sin interrumpir el hilo del juego.
3) Uno de los aspectos que nos impresiona de Bastion fue su entorno onírico. ¿Cómo se os ocurrió eso?
Como con casi todos los aspectos de Bastion, la idea del mundo comenzó desde una perspectiva del diseño del juego. Nos interesaba crear un mundo en el que los jugadores pudieran navegar sin tener que usar mapas, así que pensamos que sería una buena idea esta técnica del mundo creado en torno al propio jugador.
Además, así también podíamos crear estos ambientes de visión panorámica con trazados poco convencionales. De hecho, esta fue una de las primeras ideas del proyecto. Nos gustaba el efecto que producía este estilo, por lo fue el núcleo de este mundo y de la historia del juego.
Otra de las cosas que siempre nos habían interesado era que el jugador trabajara desde una base central o algo parecido que se convirtiera en la localización principal de Bastion.
Incluso el nombre de "Bastion" data de esos primeros días del proyecto en los que intentábamos transmitir el sentimiento que queríamos para el juego.
4) Posiblemente, lo mejor del juego es su magnífico doblaje, su voz en off. ¿Qué sentimientos queríais transmitirle al jugador?
Nuestra narración en Bastion expresa el tono que queríamos para el juego. Nuestro narrador es misterioso y seguro de sí mismo, pero a veces es también introspectivo y melancólico e, incluso, gracioso. Expresa el nivel emocional de la historia y queríamos que tuviera un carácter fuerte y definido; queríamos que los jugadores pudieran formarse una opinión compleja de él. Y también queríamos algo así con el mundo del juego. Queríamos que los jugadores en ocasiones discreparan con el narrador, que dudaran si confiar o no en él. Queríamos que los jugadores se dieran cuenta rápidamente de que no tenían por qué fiarse de la información que daba el narrador, ya que todas sus observaciones son o fruto de su propia experiencia o de un plan establecido. Sin embargo, lo que de verdad quisimos finalmente es que el jugador sintiera el sentido del compañerismo del narrador, que este fuera una presencia constante y segura durante toda la experiencia.
5) El juego nos cuenta una historia muy centrada en el detalle y con muchas secciones. ¿Cómo disteis con este enfoque?
Todos los juegos no necesitan una historia para que sean interesantes, por lo que nuestro principal objetivo con la historia de Bastion era que de por sí fuera ya un juego interesante y hacerlo aun más interesante con la historia. Queríamos que la historia sirviera para contextualizar las acciones del jugador, que revelara el significado oculto del juego. Gracias a esto pudimos desarrollar entornos, armas, enemigos, sistemas de juego y cada aspecto de la experiencia, uniéndolo todo a través de la historia. No se hacen juegos para contar solo una historia, sino que son un medio interactivo diseñado para ser jugado. Sin embargo, la historia aporta una especie de tejido conector entre los diferentes elementos del juego. Cuando yo juego, me justa sentir que hay propósito para lo que hago en el mundo, que no solo juego lo mismo una y otra vez sin más. La historia puede ayudar mucho en esto.
Construí la historia de modo que, en cuanto se comprendiera bien el juego diseñado para Bastion, pudiera crear una historia pormenorizada y con grandes personajes. Además, también creé documentación de una historia subyacente para el juego, con un montón de detalles que ya sabía que posiblemente nunca salieran en el juego, pero en las que podían apoyarme para escribir. Fue entonces cuando Amir y yo empezamos a construir todos los niveles en serio, ajustándonos rigurosamente al diseño específico de cada nivel. Amir hizo de mi editor para que así pudiera darme todo el feedback posible, con la máxima concentración para el que resultado final no se trastocara.
6) Y por último y no menos importante, nos gustaría que nos hablaras de en qué os inspirasteis para crear el juego.
Sería complicado decir exactamente de dónde nos inspiramos para hacer Bastion, son demasiadas cosas. Cada aspecto del juego tiene sus propias influencias y creo que cada uno de los miembros del equipo aportamos nuestras experiencias personales mientras trabajamos en cohesionarlo todo. Cuando empezamos, estudiamos varios juegos independientes desde Braid a Castle Crashers o Plants vs. Zombies hasta Flor para obtener inspiración espiritual. Aunque ninguna de estos ha influido directamente en Bastion, han sentado un precedente de gran calidad que sabíamos que, en teoría, podíamos alcanzar. Personalmente, también pienso en la gran variedad de juegos y géneros que he jugado a lo largo de los años, desde los clásicos juegos de rol de ordenador y beat-'em-ups arcades hasta los juegos de peleas y los modernos shooters. Además, mis influencias van más allá de los juegos. A menudo hablamos sobre literatura, cine e influencias musicales durante el desarrollo del juego.
Nuestro objetivo jamás fue diseñar una experiencia de juego similar a otros juegos. Siempre empezamos intentando cosas que no tenían otros juegos y, si no salían bien, recurríamos a los convencionalismos. Gracias a esto, pudimos apreciar mejor convencionalismos que ya existían y hacerlos nuestros. A nosotros no nos interesa ser diferentes sin más, queremos crear juegos que no se parezcan a un montón de cosas que ya hemos jugado antes.
Ha sido un placer hacer esta entrevista, ¡gracias por pensar en nosotros!