Febrero parece ser un gran mes para EA, con el lanzamiento de Dead Space 3 y Crysis 3, siendo cada uno los tramos finales en sus respectivas trilogías, y ambos un cambio drástico en la dirección de la serie.
Cuando un juego se aleja de los pasillos lentos y horribles del espacio para atraer a una audiencia más amplia, el otro trata de combinar las mejores características de las anteriores entregas con el fin de complacer a sus fans.
Arthur: ¿Cómo estás, Mike?
Mike: Bien, ¿cómo estás tú?
Arthur: No va mal, finalmente disfruto de este calor después de unos días de nublado y lluvia. Bueno, quería empezar ahora con la carátula de Crysis 3. Se muestra el uso de un arco como arma principal, y en los últimos años, el tiro con arco ha visto un resurgimiento en la cultura popular como en Los Juegos del Hambre, Far Cry 3 y Tomb Raider (Nota del Traductor: “I used to be and adventure like you…”).
¿Qué motivó la decisión de utilizar un arco compuesto junto a otras armas, y cómo encaja con la historia general de Crysis?
Mike: Bueno, queríamos copiar a todos los demás, por supuesto (risas).
No, lo que en realidad sucedió y es interesante, es que lleguó un poco más tarde en el proyecto, no estaba en la pre-producción, pero mirando atrás, especialmente al resurgimiento del arco en todos estos juegos recientes, sobre todo algunos que han puesto recientemente expansiones (Nota del Traductor: mi fortuna a que habla del Battlefield), creo que estábamos encajando el arco sin seguir la tendencia.
Esto era algo que encajaba desde el principio en la pre-producción con una gran parte del juego, así que básicamente lo miramos como si tuviésemos que retroceder e ir a la selva otra vez, pasando de ser el cazado a ser el cazador, y también está este traje único que te permite camuflartel y al combinar todos estos elementos piensas “Ok, ¿qué cosa sería divertida para combinarla con todo esto?” Por supuesto, nuestros diseñadores pensaron muchas cosas diferentes y salió el arco.
Tomaron básicamente una especie de diseño que hay hoy en día, y lo modificaron un poco de con una caja de recarga automática, que encajara con el tema. Fue pensado originalmente como un arma táctica de camuflaje, pero lo que vimos es a la gente haciendo con él todo tipo de cosas en el aire y tratando de hacer cosas que realmente no teníamos la intención de que se hicieran con él.
Ese tipo de juego emergente…y no sólo eso, sino mirar a la gente y la forma en que interactúan con los mapas y armas diferentes, y la experiencia de juego que está teniendo la gente al atravesar el nivel, todo eso ha sido muy interesante de ver.
Arthur: Así que esencialmente le estáis dando al jugador una mejor idea de las diferentes opciones de juego, donde pueden completar la mayoría de las áreas completamente a través de sigilo. Esto es, obviamente, la transición del modo multijugador Hunter que nos dieron la oportunidad de jugar el otro día.
¿Cuánto trabajo se ha puesto en el modo multijugador en esta ocasión, para ponerlo a la altura de otros shooter de PC y consola?
Mike: Una gran cantidad de trabajo se ha puesto en esto. En 2009, cuando absorbimos el estudio Crytek UK, antes Free Radical, fue su primer momento frente a Crytek y se hizo frente al multijugador y a cómo definir eso.
Creo que hemos aprendido mucho durante ese tiempo, sobre todo con Crysis 2, en cómo el multijugador necesitaba ser refinado, y una y otra vez pensábamos cosas como: “Bueno, este modo del traje tiene que funcionar así porque está en el modo un solo jugador, así que funcionará en el modo multijugador. ”
Hemos mirado atrás y hemos analizado todo de arriba a abajo, con selecciones de expertos en los que tenemos estos grupos de jugadores que juegan juegos de consola y algunos juegos de PC, y algunos juegan FPS y otros no, y los trajimos e hicimos pruebas con estos chicos y hemos hecho un montón de pruebas externas para afinar la experiencia de juego en general y que sea mucho más accesible, con un ritmo más rápido.
Los nuevos entornos han expandido el juego drásticamente, y los mapas son significativamente mayores que los de Crysis 2. El modo de Hunter es muy asimétrico y debe equilibrarse de manera muy específica.
Hemos echado una tonelada de trabajo en eso, y probablemente ambos lados se darán cuenta de ello (Nota del Traductor: refiriéndose a los equipos en el multijugador), pero cuando llegamos a Nanotraje vs Nanotraje, separamos barras de energía de camuflaje y armadura, vemos que han sido grandes cambios y que han sido muy bien recibidos.
Arthur: Mientras que Crysis era un ambiente natural, con selvas, Crysis 2, obviamente, utiliza el entorno urbano de Nueva York. ¿Fue un reto fusionar ambos en Crysis 3?
Mike: Lo fue absolutamente y creo que fue una de las cosas más difíciles que hemos hecho con los entornos, con estos 7 ambientes diferentes.
No lo tomes como un estilo artístico único, tómalo como toda una serie diferente que tiene que ser definida en cada nivel. A medida que avanzas a través de éstos vas a encontrar escenarios y cosas diferentes, no reutilizáramos objetos por todas partes.
Vas a encontrar ciertas cosas que están en todo (el juego), pero en términos de la vida vegetal y la iluminación y la forma en que hacemos eso se han puesto una gran cantidad de detalles. No sólo por las imágenes, sino por los elementos de juego también. Tenemos muchas ganas de llegar a ese equilibrio entre los dos, y cuando lo intentábamos en los primeros días, nos balanceamos entre ellos.
Cuando lo lanzamos en el E3, teníamos un montón de comentarios no solicitados de los fans que nos decían “Wow, habéis golpeado entre Crysis 1 y 2 y no sólo en los entornos, también en el gameplay. ”
Arthur: Con los motores funcionando en ambos juegos Crysis, obviamente han recibido casi tanta promoción como los juegos en sí. ¿Cuál es la ventaja de utilizar vuestro propio motor de cosecha propia (CryEngine 3) en lugar de soluciones de terceros como el Unreal Engine 3 y Frostbite 2 de EA?
Mike: La más grande es el apoyo, que siempre es el reto gigante de los costos asociados de la concesión de licencias de un motor, y determinar qué nivel de apoyo vas a tener.
Tenemos todos los chicos en casa que han trabajado en el motor, creado el motor, todo un equipo RnD y un lado técnico que trabaja con nosotros en el Crysis, así podemos hacer cambios en el motor.
Hay un costo de tiempo para ello, por supuesto, pero sabemos que no sólo nos va a beneficiar, estamos aprendiendo no sólo de nuestros chicos de RND y técnicos que están trabajando en el motor, sino de los juegos que estamos haciendo internamente.
Otra cosa. Quería mencionar que he estado examinando el panorama recientemente después de que Crysis 2 saliese con el CryEngine 3, y hemos visto un gran resurgimiento de la licencias del propio motor. No solo los incrustados en los juegos, sino interés de la gente de arquitectura y del cine por todos estos diferentes aspectos que recoge el motor. Por no hablar de tener un SDK libre por ahí que cualquiera puede coger y utilizar el núcleo de las herramientas del motor, y eso ha sido una gran ventaja.
Recibimos comentarios de todos estos ángulos diferentes de la concesión de licencias, a partir de pruebas públicas gratuita del SDK, de nuestros propios juegos, y luego hemos combinado eso y construido nuestra propia tecnología. Es sin duda una gran ventaja para nosotros, somos una compañía multifacética ahora mismo.
Arthur: Como productor en un estudio que desarrolla ambos juegos y motores, ¿cuál sería su característica más buscada para la próxima Xbox o Playstation más allá de más potencia, mayor resolución o DX 11?
Mike: Jajaja. Creo que vale cualquier cosa que terminen dando a luz, hay un montón de cosas que queremos, y como dijiste más poder se halla inicialmente en el núcleo de lo que queremos. Queremos ser capaces de ofrecer a los jugadores de consola una experiencia gráfica similar a la del PC.
Al ser un productor, hablo con muchas personas diferentes, así que estoy seguro que hablando con el tío de arte dirá algo como “¡Sí, queremos más gráficos!” al hablar con el equipo de diseño de niveles, “Queremos más poder de procesamiento” y los técnicos que quieren un poco de todo.
Creo que es seguro asumir que en este punto el hardware es de 8 años. Lo que va a ser más interesante es la longevidad de esta nueva generación, y hay un montón de cosas interesantes que suceden en la tecnología y la industria de los videojuegos. Así, con la compra de Sony de Gakai por las tecnologías de streaming, Nvidia ha comenzado a hablar acerca de su tecnologías de redes y tecnologías de streaming también.
El streaming es definitivo en este sentido, y también tiene una distribución digital que ha sido un elemento básico de los juegos de PC en los anteriores 5 años.
Mirando todas estas cosas tecnológicas combinadas y hasta qué punto detrás de las consolas está el poder del hardware y entrega de contenido, los próximos 10 años van a mostrarse cuando las próximas consolas de nueva generación comiencen a llegar. No es que no tengamos a la Wii U ya, me refiero a cuando SONY y MS empiecen a hablar de las suyas.
Arthur: Sólo para zanjarlo rápidamente, estabas hablando, obviamente, de la esperanza de más potencia en las próximas consolas de nueva generación para dar esa experiencia del PC al jugador. Es decepcionante saber que la mayoría de los jugadores que compraron Crysis 2 no tuvimos oportunidad de ver el juego en su máximo potencial y no llegamos a apreciar la tecnología detrás del juego.
Sé que con Crysis 2, las ventas de PC sólo representaron el 14%, ¿Es decepcionante que no tuviéramos la oportunidad de apreciar la tecnología?
Mike: Creo que dadas las circunstancias, y lo que hemos pasado en Crysis 2, contaré un poco de la historia sobre esto de Crysis 2. Lo que realmente estábamos desarrollando era un nuevo motor en tándem con la fabricación de un juego, y también llevarlo a plataformas que no eran muy grandes, y estaban envejecidas en ese momento.
Estábamos tomando un motor que fue conocido principalmente por reventar PCs y haciendo que trabajase en hardware antiguo, fue sin duda un gran reto que teníamos que lograr, y a largo plazo ha sido beneficioso para Crytek.
Creo que siempre miro atrás y miro un juego y pienso “Wow, me gustaría que pudiésemos haber hecho X, Y y Z”, y creo que para lo que tenía que ver con los desafíos técnicos y las barreras de diseño que tuvimos en la creación de esta nueva iteración del motor, creo que lo hicimos lo mejor que pudimos dadas las circunstancias.
Conozco gente que al volver a Crysis 2 y dice “Wow este juego realmente se veía bien para el momento en que salió”, pero esta vez somos realmente capaces de afinar eso y llevar al límite las consolas.
También tenemos nuestra rama de PC al lado y hemos preguntado “¿Hasta dónde podemos realmente empujar esto? No para la generación actual sino para la siguiente”. Siempre pensando en el mañana en lugar de pensar en el hoy cuando se trata de innovar y seguir avanzando.
Arthur: En realidad pensé que Crysis 2 se veía maravillosamente para un título de consola a pesar de los fallos de IA y errores en los gráficos, fue probablemente uno de los mejores juegos que se publicaron en los últimos años de la 360.
Mirando al tercero porque es más Crysis, los mismos niveles de sandbox abiertos, pero ampliados…va a ser un buen trimestre, cuando Crysis 3 sea lanzado.
Mike: Sí, los sistemas de inteligencia artificial, eso es otra cosa que estoy empezando a hablar abiertamente ahora. Estoy empezando a sentirme muy bien con los sistemas de IA y dónde estamos con ellos, cómo hemos cambiado drásticamente desde Crysis 2.
Lo que realmente está llegando y añadiendo mucho a la jugabilidad, especialmente con enfoques diferentes y sin tener una manera lineal de reaccionar a las cosas.
Arthur: Guay, gracias por la charla Mike.
Mike: Gracias.
Fuente oxcgn
La entrada Entrevista a Mike Read, productor de Crysis 3 es 100% producto Deus Ex Machina.