Desde hace un tiempo las desarrolladoras de videojuegos indie han tomado fuerza en el mercado del entretenimiento, hoy por hoy la etiqueta “indie” no ha sido indiferente a ningún tipo de jugador. Grandes obras como Limbo, desarrollada por PlayDead Studios, han sido acogidas con grandes criticas y elogios; la perseverancia, el cariño y la paciencia de un aficionado han dado frutos marcando un tipo de mercado. Para que entiendan mas específicamente de lo que estamos hablando, desde Dragster Wave tenemos el honor de ofrecer una entrevista con Pablo Palma, miembro fundamental de la desarrolladora Pauper Games, él nos hablara un poco de su visión y sobre el esperadísimo videojuego argentino Disorder.
En esta entrevista conoceremos de primera mano algunos de los detalles del juego Disorder.
- Matías Olmedo: Hola! Bueno, antes que nada, quería agradecerte por darme la oportunidad de entrevistarte, y estar acá, la verdad es un gusto, y bueno, contame un poco de vos, ¿Quién es Pablo Palma, y a qué se dedica?
Pablo Palma: Hola! El gusto es mio, muchas gracias a vos por darme este lugar para poder contarle a la gente sobre nosotros. Soy aprendiz autodidacta dentro de lo que es el rubro de videojuegos. Dentro de Pauper Games, me dedico al área de programación y de encargarme de dirigir el proyecto para que se lleve a cabo de una forma ordenada. También trabajo en paralelo, de forma freelance como programador para empresas que se dedican al desarrollo de videojuegos.
- Matías Olmedo: Hablanos sobre Pauper Games. ¿Quién es y quienes son los demás integrantes que la conforman?
Pablo Palma: Pauper Games es un estudio indie de desarrollo de videojuegos argentino (mendocino), donde está integrado por todos jóvenes desarrolladores con experiencia previa en el desarrollo.
Los integrantes son: Pablo Palma (Director), Lucas Suarez (Programador principal), Matias Molero (Diseñador principal), Adan Gabiola (Diseñador de interiores y level designer), Adriana Isabel Figueroa Mañas (Música y composición), Martin Chiarpotti (Diseñador de sonidos, sfx), Mariano Biritos (Locutor), Julieta Leal Rosales (Locutora), y Federico Mariotti (Programador web)
- Matías Olmedo: Interesante, es bueno saber del equipo completo. Ahora decime, siendo Disorder el debut de la desarrolladora ¿Nos podrías contar un poco sobre la historia del juego?
Pablo Palma: Básicamente la historia se divide en cinco capítulos, trata sobre Mike Jefferson, quien es el protagonista. Le suceden distintos episodios traumáticos a lo largo de su vida, que lo llevan a un estrés postraumático que termina provocando un intento de suicidio. Alguien (quien después sabrán quien es) lo salva y Mike queda en un estado de coma, adentrándose en sueños donde se proyecta su pasado traumático. La idea es que el jugador se entere más sobre la historia al ir jugando cada capítulo.
- Matías Olmedo: Aha! Se ve que ustedes se centraron en dos géneros, el terror psicológico y el suspenso ¿Cómo fue la idea de juntar ambos géneros?
Pablo Palma: Principalmente porque nos centramos en la experiencia que le queremos transmitir al jugador. Desesperación al tener que escapar de alguien que te persigue todo el tiempo, y a su vez, tener que esconderte y saber cuándo avanzar para que no te agarre.
- Matías Olmedo: ¿Y cuánto tiempo les llevo en su programación y desarrollo? Y también, ahora hay mucha gente que no compra consolas si no que se maneja sólo en PC, así que ¿En qué plataforma estará disponible?
Pablo Palma: En total llevamos nueve meses de desarrollo. De lo cual, el área de programación está un 90% terminada. La parte de diseño es en la que más está trabajando ahora para lograr una calidad comparable con otros juegos. El juego por el momento solo estará disponible para PC.
- Matías Olmedo: ¿La música y efectos del juego son de su creación?
Pablo Palma: Si, los encargados de eso son: Adriana de composición y música, y Martín está encargado de efectos de sonidos.
- Matías Olmedo: Si bien Disorder será un juego principalmente con voces en Español Latino ¿Tendrá doblaje? ¿Podrán los jugadores extranjeros elegir el idioma de los subtítulos a conveniencia?
Pablo Palma: Por ahora el juego está doblado en español e inglés. Después vamos a analizar en que otro idioma podemos hacerlo compatible. Pero por el momento son esos dos.
- Matías Olmedo: Buenísimo! ¿Tienen pensado exponerlo en algún evento o lanzar algún demo?
Pablo Palma: Si, en octubre será presentado como primicia en el evento Mendotaku, un demo que va a salir con el tráiler. Y luego la idea es exponerlo en noviembre en la EVA (Exposición de Videojuegos de Argentina) la cual está entre las más grandes que se hacen a nivel latinoamericano.
- Matías Olmedo: Me parece genial que se le preste atención a la realización de eventos del estilo de la E3, como la EVA que mencionas vos. Y contame, ¿Es muy complicado desarrollar videojuegos siendo un “estudio” independiente?
Pablo Palma: Se complica mucho por el tema de que no contas con financiamiento, entonces no podes dedicarle full-time, ya que tenés que hacer tus trabajos personales para poder vivir. También se complica por el lado de los recursos humanos. Al ser un grupo reducido, les toca muchas tareas a los desarrolladores.
- Matías Olmedo: ¿Y existen barreras y/o ciertas facilidades para los pequeños desarrolladores en Argentina?
Pablo Palma: Barreras, creo que no. Creo que cuando uno está convencido en lo que quiere hacer y tiene gente en común con sus objetivos, no hay barreras, y si las hay, se superan. Facilidades, hay algunos financiamientos que facilita el gobierno, pero nosotros optamos por no buscar ese tipo de financiamiento.
- Matías Olmedo: Claro, es mejor, es la esencia de las productoras independientes, pero me imagino que a veces capaz se atrasan en los plazos o algo, justamente por no contar con el capital suficiente, ¿Han recibido ayuda de otras personas en el desarrollo del juego?
Sí, siempre se recibe algún tipo de ayuda que no necesariamente esté involucrado al desarrollo. Algunos consejos de colegas, y también nos ayudó Federico Mariotti a construir la página web.
- Matías Olmedo: ¿Para emprender algo de esta magnitud se requiere de una formación académica? ¿Qué han aprendido que haya contribuido a sus conocimientos?
Pablo Palma: No necesariamente, de los que integramos Pauper Games, solo hay dos personas con títulos académicos. Para hacer juegos, solo hay que ponerse, aprender sobre el área que quieras dedicarte y hacer juegos. Es la mejor forma de la que se puede aprender. Obviamente, lo títulos académicos no se menosprecian y son importantes, ya que en las distintas áreas, como programación, diseño, etc., te ayudan de una forma conceptual y teórica importante. Pero todo lo demás, va por uno mismo en aprenderlo.
- Matías Olmedo: ¿Hubo una que otra dificultad técnica que pudieron sobrepasar? Problemas con las máquinas, conexiones, coordinación entre ustedes, esas cosas. ¿Pudieron aventajarse de ellas de cara a futuros proyectos?
Pablo Palma: Si, muchas veces nos encontramos con problemas técnicos, pero es algo normal del desarrollo. No existe el desarrollo perfecto digamos. Hacer un juego consiste de muchos componentes y comportamientos, de los cual te pueden generar muchos errores para corregir, modificar, etc. y siempre que hemos podido solucionar los problemas, nos han servido para encarar otros temas y para futuros proyectos seguramente.
- Matías Olmedo: ¿Cuáles son tus juegos favoritos? ¿Tienen alguna desarrolladora como modelo a seguir o como fuente de inspiración?
Pablo Palma: Mis juegos favoritos son Hitman y Max Payne. En realidad no nos fijamos mucho en las demás desarrolladoras. Sí vemos mucho como trabajan, se aprende mucho. Pero nosotros tratamos de tener nuestra propia identidad de desarrollo.
- Matías Olmedo: Excelentes juegos, a mí el último Max Payne me voló la cabeza. ¿Opinas que los desarrolladores de juegos indie deberían de ser invitados a eventos tales como el E3 o similares?
Talento Argentino.
Pablo Palma: Creo que no, ya que ese tipo de eventos apunta a un público muy fiel a lo AAA (Triple A), y tal vez no tendría el mismo foco una desarrolladora indie que una AAA. Además los desarrolladores indies tienen sus espacios en eventos importantes como en la GDC, cuenta con un espacio indie, y también está la IGF (Independent Games Festival), que es el evento de desarrolladora indies más grande que se realiza.- Matías Olmedo: ¿Cómo ves a la nueva generación de consolas?Pablo Palma: Creo que está bueno, le da lugar a innovar a las empresas.
- Matías Olmedo: ¿Pensas que queda mucho por descubrir en los videojuegos? ¿Sigue habiendo lugar para la innovación?Pablo Palma: Creo que siempre hay lugar para innovar, siempre pueden surgir ideas que puedan ser innovadoras. Sobre todo en cada género, creo que cada género siempre tiene su cuota de innovación.
- Matías Olmedo: Y acá te va algo que te hace pensar como empresa, no ya como Pablo ¿Qué visión tiene Pauper Games sobre el futuro del mercado indie?
Pablo Palma: Ojalá que metidos en la industria, y poder marcar un territorio para poder seguir creciendo y produciendo.
- Matías Olmedo: ¿Prefieren a futuro seguir siendo una desarrolladora indie o mirarías con buenos ojos un trabajo dentro de “la industria” más comercial (Triple A)?
Pablo Palma: La verdad que es como se den las cosas. No nos molestaría formar una empresa AAA, de hecho creo que es el sueño de la mayoría de integrantes. Pero también tiene su gran ventaja ser indies, y es muy gratificante. Pero creo que ahora estamos muy abajo para pensar en que se puede convertir.
- Matías Olmedo: ¿Hay ideas sobre futuros títulos?
Pablo Palma: Si, Disorder son cinco capítulos, así que con eso tenemos para bastante tiempo; Pero hay otros proyectos en mente para llevar en paralelo con él.
- Matías Olmedo: ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere introducirse en el mundo del videojuego por esta vía?
Pablo Palma: Lo mejor es experimentar, agarrar algún programa para hacer juegos, como Blender. Y buscar en que área se sientan más cómodos para desarrollar. De ahí enfocarse en una rama y aprender mucho. Pero lo más importante es empezar un juego y terminarlo, y también saber limitarse, hacer juegos pequeños, de hecho basarse en juegos ya hechos como el Tetris o el Pong, para entender bien como se hace un juego.
- Matías Olmedo: Muchas gracias Pablo por tu tiempo y amabilidad, fue un gusto poderte entrevistar; Ya era hora de ver grandes proyectos argentinos que apuesten a esta área del entretenimiento. ¿Hay algo más que querrías añadir?
Pablo Palma: Gracias a vos por tu entrevista, fue muy gratificante responder las preguntas. Y si podría añadir algo, es que: la gente se anime a contactarnos en caso de que tengan ganas de aprender, y nosotros los podamos ayudar. Nuestra idea es crecer como grupo e integrar más gente para poder encarar más proyectos. Así que todo interesado que no dude en contactarnos y nosotros podamos ayudaros, y no hace falta experiencia previa.
Así finaliza nuestra entrevista de hoy. Si quieren mas información sobre el juego pueden contactarse con Pauper Game por Correo electrónico o por Facebook.
Email: [email protected]Facebook: https://www.facebook.com/Pauper.Games