Despierto a este blog de su letargo con una entrevista a Sara Borondo, una profesional que lleva en el mundo de los videojuegos desde hace muchos años. A poco que os guste este mundillo, seguro que habéis leído algún artículo suyo, ya sea en la primera versión española de la prestigiosa revista EDGE o en las decenas de entrevistas que ha hecho en Vandal, por poner un par de ejemplos. Por desgracia, actualmente estoy algo «oxidado» y nunca se me ha dado hacer las entrevistas tan bien como a ella, pero creo que el resultado merece la pena leerlo.
Inicialmente estuviste trabajando en prensa local y luego en revistas hablando sobre temas muy diversos (noticias, maternidad, salud, diseño,…), pero después, sobre todo tras hacerte freelance, te especializaste principalmente en tecnología y videojuegos. ¿Es una decisión que se debe más a gustos personales o a que le ves más futuro profesional?
Una de las portadas de la primera época de EDGE en EspañaEn realidad no es así. Yo firmé un contrato con Globus para ser redactora de la revista femenina Vive, pero al volver de firmar la directora me dijo que no iba a trabajar en Vive sino en otra revista, la edición española de una revista inglesa cuyos derechos había comprado Globus. Se trataba de EDGE. Así comencé a trabar en EDGE a principio de 2006.
Horas después de despedirme de Globus, en julio de 2008, me ofrecieron colaborar con EDGE y con otra de sus revistas, Popular Science, también otra franquicia, pero también con Embarazo Sano, una revista femenina. Yo ya había decidido quedarme en el sector de los videojuegos porque desde que comencé en EDGE tenía la sensación de haber llegado a casa y me gustaba tanto por la información en sí como por la gente que trabajaba en el sector, era imaginativa y que hablaba (en aquel momento) con libertad.
Meses después cerró EDGE, empecé a colaborar con la web Vandal y con la Revista Oficial PlayStation, con Marca Player… Aquí sigo 17 años después y espero que por mucho tiempo.
También dedicas parte de tu trabajo actual a hablar sobre videojuegos en prensa generalista. ¿Crees que la cobertura que se da en este tipo de medios a esta industria es adecuada o todavía se los ve como algo estigmatizado?
Yo creo que ya no están estigmatizados de manera generalizada. Las primeras generaciones que crecimos con videojuegos estamos en la edad madura y no lo vemos para nuestros hijos igual que nuestros padres lo veían para nosotros. Y está también la progresiva gamificación de todas las actividades y los nuevos géneros que han abierto los videojuegos a gente que nunca antes había jugado.
En la prensa generalista los videojuegos aparecen ahora con más naturalidad, excepto en aquellos que tienen un público de gente mayor, esos siguen con la misma actitud de antaño, pero son cada vez más minotirarios.
Ya has entrevistado a más de 100 personas relacionadas con el mundillo de los videojuegos en Vandal, desde figuras del panorama actual hasta aquellas que fueron protagonistas en el pasado. Desde este prisma, ¿qué destacarías sobre la evolución de la industria durante todos estos años?
Una de las interesantes entrevistas que ha publicado Sara en VandalSon ya más de 150 las personas a las que he entrevistado. Explicar cómo ha evolucionado la industria me llevaría días, pero en una versión reducida, en España ha cambiado radicalmente. De pasar a tener pocos estudios capaces de mantenerse vivos más allá del primer juego y desarrolladores que se sentían solos luchando contra los elementos (y lo estaban) a tener centenares de estudios en todas partes, formación en numerosas universidades y centros y una comunidad de desarrolladores basada en las conexiones entre ellos, lo que les da fuerza. Hemos pasado de la inexistencia de tejido industrial a tener un buen puñado de estudios potentes y otros que tienen cierta estabilidad o están empezando pero que cada vez se asientan sobre una red más consistente, aunque todavía es demasiado frágil y se puede romper en cualquier momento. Ahora hay que consolidar lo que se ha conseguido, que los estudios pequeños se asienten y los medianos puedan crecer y que los grandes, y este parece un propósito ya perdido, sigan ahí sin necesidad de venderse a capital extranjero.
En tu opinión, ¿la edad de oro del software español fue en los ochenta o realmente se está viviendo ahora?
Yo no discuto que en los 80 se viviera la edad de oro del software español, pero creo que ahora se está viviendo una época más espectacular todavía, no sé si de mitril o de frágil diamante.
Una de las cosas que más ha evolucionado en estos años, por suerte, es la participación de mujeres tanto en los medios especializados como en el desarrollo de videojuegos. En tu experiencia, ¿crees que esta mejora es evidente o todavía eres testigo de mucho machismo en el sector?
Creo que en las empresas de videojuegos están cada vez más concienciadas, pero que todavía queda un largo camino por delante.
A principios de este siglo, te podías acercar a un quiosco y encontrar muchas publicaciones relacionadas con la informática y los videojuegos. Hoy en día, cuesta encontrar un quiosco de prensa y las revistas especializadas brillan por su ausencia. De hecho, hace muy poco hemos vivido con tristeza la desaparición de una cabecera mítica como PlayManía o los recortes masivos en Axel Springer. Parafraseando la canción de The Buggles, ¿ha matado Internet la estrella de las revistas? ¿Crees que fórmulas «ultraespecializadas» como Retro Gamer o modelos de suscripción como GTM o Loop son la única forma viable de seguir teniendo revistas sobre videojuegos?
Ojalá tengamos revistas como Manual durante muchos años más…Desde principios de siglo ya se veía que Internet era la sentencia de muerte del papel. Sucede cuando llega una tecnología que deja obsoleta la anterior, ¿por qué pagar por un contenido que se puede conseguir gratis en otro sitio? Siendo tan pesimista, la agradable sorpresa es ver cómo hay revistas como GTM o Manual que han encontrado la manera de sobrevivir.
En cuanto a medios online, en los últimos años ha habido muchos aficionados que se han lanzado a crear blogs, webs y canales de Twitch o Youtube, y que ciertamente han sido una competencia a medios más grandes (especialmente si hablamos de los «influencers»). ¿Crees que las inteligencias artificiales pueden ser el nuevo fenómeno de intrusismo profesional?
Ojalá no. Una inteligencia artificial juzga basándose en lo que otros han hecho o dicho, en lo que puede o no gustar pero espero que no dejemos en sus manos estos aspectos de la vida ni con supervisión humana.
Hace más de diez años, leí un artículo de opinión que me pareció muy interesante. Básicamente decía que en el futuro los medios de videojuegos serían irrelevantes porque las propias empresas se comunicarían directamente con los jugadores. Aunque todavía no estamos en ese futuro, fórmulas como Nintendo Direct o State of Play (o las propias redes sociales) se acercan a esa predicción. ¿Crees que se tiende a ese futuro? ¿Es posible que a las compañías les interese quitar la función «filtradora» del periodista?
Yo creo que ya hemos atravesado ese punto. El periodismo, todo, está desprestigiado y las empresas hablan directamente con los jugadores. Contra lo que mucha gente pueda pensar, esto no es bueno para los propios jugadores porque el periodista, como dices, decide qué información es más relevante o cierta siguiendo criterios periodísticos, porque saben qué se está moviendo en el sector y comunican la información eliminando esa parte de marketing y las empresas informan solo de lo que les interesa a ellas.
Sin periodistas no se habría sabido en qué empresas se producía crunch de manera habitual o situaciones de acoso.
Hoy en día, el ritmo de lanzamientos es complicado de seguir, y si hablamos de móviles ya directamente imposible. Desde el lado del periodismo, ¿cómo se eligen los juegos a los que dar cobertura? ¿Es más un trabajo del departamento de marketing? ¿Qué posibilidades tienen los indies de destacar en un mercado así?
Algunos diarios publicados por la editorial PromecalEn Vandal yo soy una colabora, no decido qué juegos se publican, pero sí lo hago en una página semanal que se publica en los periódicos de la editorial Promecal y ahí hablo de los juegos que considero más relevantes o que pueden interesar a más gente, pero también doy cabida a juegos indies más pequeños que los lectores probablemente no conozcan. En el espacio que tengo intento encontrar un equilibrio. A veces no hablo de un título concreto, sino que opto por un artículo que considere que es interesante, como el modo foto o el avance de la accesibilidad en los videojuegos.
Ya que estamos en fechas navideñas, vamos a escribir la carta a los Reyes Magos. Si de ti dependiera, ¿qué tres cosas cambiarías en la industria y en los medios del sector de los videojuegos?
Que los estudios de todo el mundo no estén en manos de cuatro empresas cada vez más potentes, que se refuerce el tejido industrial de España con estudios más consolidados y que sigan existiendo periodistas de videojuegos.
Muchas gracias por tu tiempo, y mucha suerte en este 2023, tanto en lo personal como en lo profesional.
Igualmente.